Joe Madureira von Airship Syndicate erzählt die Geschichte hinter den Helden aus dem neuen Action-RPG der Woche
Joe Madureira // CEO/Creative Director, Airship Syndicate Inc.:
Hallo zusammen, hier ist Joe Madureira, Creative Director bei Airship Syndicate und Erschaffer der Battle Chasers Comicserie, auf der Battle Chasers: Nightwar basiert. Die Beta ist bereits in Händen von Tausenden unserer Kickstarter-Unterstützer und der offizielle Launch findet diese Woche statt. Zeit, etwas über die epische Reise zu sprechen, die uns hierher geführt hat.
Battle Chaser erblickte 1998 als Comic das Licht der Welt. Davor hatte ich schon mehrere Jahre lang Superhelden-Comics gezeichnet und war schließlich bei Uncanny X-Men von Marvel angelangt. Damit ging für mich ein Traum in Erfüllung, weil ich die Serie schon als Kind begeistert gesammelt hatte. Sie war schließlich die am meisten verkaufte Comicserie, und das schon seit einer Weile.
Als ich dann also nach drei Jahren ankündigte, diesen Traumjob bei Marvel aufzugeben, um etwas Eigenes zu starten, und das neue Projekt auch noch eine Steampunk/Fantasy-Serie werden würde, gab es solche, die an meinem Verstand zweifelten – nicht zuletzt ich selbst, denn ich merkte, dass ich mich auf eine ganz besondere Nische spezialisieren würde.
Damals gab es so etwas wie Battle Chasers in den USA noch nicht, aber in Japan waren Fantasy- und Sciencefiction-Crossover sehr angesagt, als Manga-Comics, Anime-Filme und natürlich Videospiele. Ich jedenfalls war ganz besessen davon. Ich habe japanische Spiele in der Originalversion gespielt, ohne Übersetzung, und habe importierte Spielemagazine gekauft, nur um mir die Bilder reinzuziehen, ohne zu wissen, wie die Spiele dazu hießen.
Samurai-Kampfmechas? Pistolenhelden, Dampfeisenbahnen und Luftschiffe in mittelalterlichen Welten? Das war genau mein Ding! Das Zeug sprengte einfach alle Regeln der traditionellen Fantasywelten von Tolkien und Dungeons & Dragons, mit denen ich aufgewachsen war (und die ich immer noch liebe).
Ich spielte JRPGs wie Lunar, Final Fantasy, Chrono Trigger und Suikoden, und wollte einfach nichts anderes, als diese Welten in Form eines Comicbuchs. Also begann ich, Battle Chasers zu entwickeln, und verarbeitete dabei all diese Eindrücke, dazu ein bisschen Capcom, und ein bisschen von den Superhelden-Comics, für die ich bekannt war. Mit dem Rezept hatte ich Erfolg und Battle Chasers stand bald auf einer Stufe mit den herkömmlicheren Superhelden-Comics von Marvel und DC.
Aber die Abenteuer von Gully, Garrison und ihren Freunden fanden nach Ausgabe #9 ein Ende, als ich mich entschloss, Comics hinter mir zu lassen und eine Karriere in der Spieleindustrie zu wagen (etwas, das mir die Fans der Serie immer noch vorwerfen). Als eingefleischter Gamer musste ich die Gelegenheit, die sich mir bot, einfach ergreifen.
Der Start war holprig, aber im Laufe der nächsten Jahre lernte ich genau die richtigen Leute kennen. Zusammen gründeten wir Vigil Games und erschufen die Darksiders-Franchise. Mehr als sieben Jahre später, nachdem Vigil die Türen dicht machte, hatte sich das Team in die Leute geteilt, die Gunfire Games gründeten (und jetzt hart an Darksiders 3 arbeiten), und unser kleines Studio: Airship Syndicate.
Eigentlich hatten wir nichts vorzuweisen: kein Spiel, kein Kapital, kein Büro (wir arbeiteten von Zuhause aus oder in Kaffeeläden). Auch der Name Airship Syndicate kam erst später, nach ein paar anderen, gescheiterten Benennungsversuchen und Logos. Was wir hatten, war ein kleines, hoch motiviertes und erfahrenes Team, in dem einige Leute schon fast fünfzehn Jahre zusammenarbeiteten.
Wir entschlossen uns eigentlich sofort, dass unser erstes Spiel ein gruppenbasiertes RPG sein sollte, mit taktischen Rundenkämpfen, so wie die alten JRPGs. Ein Gedanke tauchte immer wieder auf: Wie wäre es, wenn das Spiel in der Welt von Battle Chasers angesiedelt wäre? Als wir uns das genauer ansahen und die ersten Entwürfe produzierten, passte einfach alles.
Wir hatten Helden, die einem ans Herz wuchsen und von genau der Art von RPG inspiriert waren, die wir jetzt schaffen wollten. Aber würden sich die Fans der alten Comicserie dafür interessieren? Würden sich auch Spieler begeistern lassen, die noch nie etwas von dem Comic gehört hatten? Könnten wir die Idee auch Investoren und Publishern verkaufen?
Fast ein Jahr arbeiteten wir an einer spielbaren Demo, um sie Publishern vorzustellen … und damit zu scheitern, bis uns klar wurde, dass für unsere Belange Kickstarter wohl die beste, und möglicherweise einzige, Finanzierungsmöglichkeit sein würde. Mit der Kickstarter-Kampagne setzten wir alles auf eine Karte. Die Fans sollten über unser Schicksal entscheiden. Die nächsten Monate wurden stressig. Sie waren auch spannend. Aber in erster Linie nervenaufreibend und unglaublich anstrengend.
Ihr wisst es schon: Die Kickstarter-Kampagne war ein großartiger Erfolg. Wir erzeugten genug Tumult, um die Aufmerksamkeit der Spielepresse auf uns zu ziehen, und es fanden sich wieder Publisher, die sich für das Spiel interessierten. Unsere Freunde bei THQ Nordic, die Eigentümer der Darksider-Franchise, wurden unsere Geschäftspartner, um das Spiel noch weiter nach vorne zu bringen.
Jetzt sind wir also hier, kurz vor der Veröffentlichung, halten wieder die Luft an und warten gespannt darauf, wie die Welt auf das Spiel reagieren wird, für das wir zwei Jahre lang so hart geschuftet haben.
An dieser Stelle möchte ich mich persönlich bedanken: Bei den Fans, die die Kriegstrommeln für Battle Chasers so laut gerührt haben, dass man sie nicht überhören konnte. Bei den Unterstützern, die mit ihren Crowdfunding-Spenden unsere dunkelsten Stunden erhellten und uns zum Sieg trugen. Und natürlich die Schurken und Halunken von Airship Syndicate, die einen Teil ihres Lebens dafür opferten, um das Spiel so gut zu machen, wie es ist. Vielen Dank an euch alle! Ich freue mich auf die kommenden Schlachten!
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