Infamous-Studio Sucker Punch blickt auf 20 Jahre großartiger Spieleentwicklung zurück

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Infamous-Studio Sucker Punch blickt auf 20 Jahre großartiger Spieleentwicklung zurück

Findet heraus, wie sich Sly Cooper und Infamous ganz anders entwickeln hätten können

Chris Zimmerman, Co-Founder, Sucker Punch:


Alle hier bei Sucker Punch freuen sich auf ein großes Jubiläum – wir werden 20! Leider hatten wir nicht genügend Platz, um euch alle zu unserer Jubiläumsparty einzuladen, also haben wir das Nächstbeste gemacht: wir haben Infamous: Second Son diesen Monat zu eurer Instant Game Collection hinzugefügt. Viel Spaß!

Vor langer Zeit, im Oktober 1997, haben fünf Freunde und ich einen gemütlichen Job bei Microsoft hingeschmissen, ein mieses Büro die Straße weiter runter untergemietet und begonnen, an unserem ersten Spiel zu arbeiten.

Wir haben lange für das Team Sony gearbeitet, aber unser erstes Spiel war eigentlich für den Nintendo 64 — Rocket: Robot on Wheels, ein unbeschwerter, fröhlicher Physik-basierter Platformer, in dem ein schnittiger Wartungsroboter einen Themenpark aus den Klauen eines kriminellen Waschbären retten muss.

Nach zwei Jahren harter Arbeit, kleinem Erfolg und etwas schwacher Reaktion von der Spiele kaufenden Öffentlichkeit, haben wir einen wichtigen Aspekt vom Projekt weggenommen: den “kriminellen Waschbären”.

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Und das führte uns zu unserem ersten Spiel in unserer langen Partnerschaft mit Team Sony: Sly Cooper and the Thievius Raccoonus. Übrigens, ich kann es noch immer nicht glauben, dass wir falsche lateinische Wörter in den Titel unseres ersten großen Spiels packten. Jedes Mal, wenn ich beginne, “Thievieus” zu schreiben, muss ich schauen, wie man es schreibt.

Nur damit ihr es wisst, wann auch immer wir uns an ein Detail eines unserer alten Spiele erinnern wollen (zum Beispiel wie man “Thievious” schreibt), suchen wir im Internet diejenigen von euch, die hinter den großartigen Sly Cooper and Infamous Websites stecken, ihr habt unsere ewige Dankbarkeit – wir haben uns im Lauf der Jahre unzählige Male auf euch verlassen!

Die Arbeit an den Sly-Spielen hat unglaublich viel Spaß gemacht – aber wenn ihr ein Spiel für Kinder macht, das von einem Meisterdieb, seinen Freunden und ihren verrückten Heists handelt, fragt man sich schon, ob die Message, die man an die Jugend der Welt schickt, wohl “Hey, Kinder! Stehlen ist cool!” ist. Was die schlechteste öffentliche Ankündigung aller Zeiten wäre. Schlussendlich haben wir entschieden, dass Sly so ein gekonnter Dieb ist, dass er nur von anderen Dieben stiehlt – und haben diese Regel in den ersten fünf Minuten des Spiels erklärt. Wir haben die Daumen gedrückt – und es geschafft, keine Tweener Kriminalitätswelle auszulösen. Puh!

Wir sind stolz auf das erste Sly Game – und 15 Jahre später macht es immer noch Spaß, es zu spielen – aber manchmal schafften wir es trotz unser selbst. Während der Entwicklung von Sly warteten wir mit dem Bau der Panda King-Welt (First-Level-Spieler kennen sie) bis ans Ende der Entwicklung. Wir dachten uns, dass wir nach dem Bau dreier anderer Welten wirklich gut darin waren – und wir wollten, dass die erste Welt, die gespielt wird, wirklich besonders gut ist. Das haben wir also gemacht – wir haben die erste Welt zuletzt gemacht und anschließend einen Focus Test mit echten Spielern gemacht. Und es war ein komplettes Desaster – niemand kam weiter als das erste Level! Wir hatten das Spiel seit Jahren gespielt, also dachten wir, dass unsere schwierigen Sprung- und Schleichtechniken großartig wären – aber die Spieler waren völlig verloren.

Dies verursachte etwas Panik. Wir waren nur Monate entfernt, das Spiel auszuliefern und hatten nicht genug Zeit, um all die Probleme in der ersten Welt zu beheben. Glücklicherweise fanden wir Inspiration – mit ein wenig Improvisation könnten wir die Anordnung der Welten ändern! Und das machten wir – wir erfanden einen neuen Move, der in der Panda King Welt zu erlernen ist (das Internet erinnerte mich soeben daran, dass dieser Move Unbesiegbarkeit heißt), verschoben die Welt von der ersten an die vierte Stelle, und es gelang uns, dem Schlamassel zu entgehen.

Nach etwa sieben Jahren Sly Cooper war es Zeit für eine neue Herausforderung, und wir ließen das Toon-Shading hinter uns. Wir wollten ein Spiel machen, dass die Art von Superhelden-Story erzählt, die wir alle lieben. Schließlich entwickelte sich das Spiel zu Infamous, aber so begann es nicht.

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Zuerst bildeten wir eine Superhelden-Version von Animal Crossing. Ihr seid durch eure Stadt gezogen, habt Kriminelle gejagt, Bewohner unterstützt und eure Wege mit Lichtgeschwindigkeit zurückgelegt. Die besten Superhelden besitzen Alter Egos, richtig? Deshalb war euer Alter Ego ein Bauunternehmer, der entschied, wohin die Tierläden und Tiki Bars hinkommen, die sich die Bewohner wünschten. Klingt großartig, richtig? Nun, war es nicht. Nach sechs Monaten Experimentieren gaben wir den Bauunternehmer auf und konzentrierten uns auf die Superhelden-Action.

Fall ihr Infamous gespielt habt, wundert ihr euch vielleicht, warum ich noch nicht Karma erwähnt habe. Schließlich ist es das, was ein Infamous-Spiel ausmacht – mit Superkräften aufwachen und entscheiden, wie ihr diese einsetzt. Natürlich wechselten wir von Tierläden und Tiki Bars zu Karma? Äh, unglücklicherweise, nein. Wir hatten auch kein Parkour im Spiel zu diesem Zeitpunkt. Mitten in der Entwicklung erschien der großartige französische Parkour-Actionfilm District 13, und wir wurden inspiriert, einige Jahre damit zu verbringen, es ins Leben zu rufen.

Karma war ebenfalls eine Art Unfall. Als wir zum zigsten Mal versuchten, unser Spiel zu erklären, dieses Mal unseren Freunden in Sonys Marketing Abteilung, lieferten wir die Prämisse: “Ihr erwacht mit Superkräften, seid ein Fahrradkurier, aber könnt in der Stadt herumklettern und müsst entscheiden, ob ihr ein guter Kerl seid oder nicht. Und ihr werft spitze Biker-Ausrüstung auf Leute, habt einen Freund mit Namen Zeke etc.”

“Wartet mal”, sagte der Marketing-Typ. “Man entscheidet, ob man gut oder böse ist? Das klingt cool.” Und sie hatten recht. Fünf Infamous-Spiele später, und es ist noch immer so.

Offensichtlich trafen wir auch während des Weges einige gute Entscheidungen. Die Geschichte von Sucker Punch ist keine ununterbrochene Serie an knappem Entkommen von dummen Fehlern… aber diese Geschichten sind viel lustiger. Und wir freuen uns schon drauf, euch die Geschichten zu erzählen, die noch kommen werden.

Danke für eure Unterstützung von Sucker Punch in den letzten 20 Jahren, ohne euch hätten wir das nicht geschafft! Viel Spaß mit Second Son!

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