Die Entstehung der frei befahrbaren Strecken im Sci-Fi-Rennspiel Lightfield auf PS4, das am 26. September veröffentlicht wird

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Die Entstehung der frei befahrbaren Strecken im Sci-Fi-Rennspiel Lightfield auf PS4, das am 26. September veröffentlicht wird

Ein exklusiver Blick hinter die Kulissen mit Lost in the Garden – zwei neue Strecken werden enthüllt

Simon Wallner, Lost in the Garden:


Hi, ich bin Simon von Lost in the Garden, einem kleinen Indie-Team aus der österreichischen Hauptstadt Wien.

Heute können wir euch voller Freude endlich erzählen, dass unser Spiel Lightfield am 26. September für die PlayStation 4 erscheint. Es handelt sich dabei um ein Sci-Fi-Rennspiel mit lokalen und Online-Mehrspielermodi, und wir sind schon sehr gespannt auf eure Reaktionen, wenn ihr es endlich selber spielen könnt.

Wir haben unser ganzes Herzblut in unser erstes Projekt gesteckt, eine Art hyperfuturistisches Rennspiel mit Parkour-Elementen. Was Lightfield von anderen Rennspielen abhebt, ist die Tatsache, dass ihr auf jeder Oberfläche fahren könnt, auch an Wänden und Decken. In diesem Ausmaß hat es so etwas noch nicht gegeben.

Da ihr auf jeder Oberfläche fahren könnt und auch die Fähigkeit zum Fliegen habt, gibt es nicht die eine schnellste Route, die ans Ziel führt. Stattdessen steht euch eine Vielzahl an verschiedenen Wegen offen, die es euch erlauben, den Kurs so zu befahren, wie es euch gefällt. Wenn ihr euch diese Screenshots anseht, könnt ihr die ganzen weißen Linien erkennen. Jede dieser Linien beschreibt einen individuellen Pfad, den ein Spieler bereits genommen hat!

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Die Entstehung der futuristischen Rennstrecken

Aufgrund dieses Features ist das Design der Strecken und Umgebungen von entscheidender Bedeutung. In Lightfield wollen wir den Spieler nicht einschränken, immer nur dieselben Rennen fahren zu können. Stattdessen kann man die Umgebung einfach frei erkunden und sie als hyperfuturistischen Abenteuerspielplatz nutzen.
Beim Design der Levels und Umgebungen haben wir gleichzeitig an Optik und Funktionalität gearbeitet.

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Julia, unsere technische Grafikerin und Level-Designerin, hat die Levels zuerst nach dem „Grey Box”-Prinzip erschaffen. Das bedeutet, dass die Strecken erst einmal aus einfachen grauen Kästen zusammengestellt werden – so kam auch der Name für dieses Prinzip zustande. Damit erhält man extrem schnell ein spielbares Level, das man dann ausgiebig im Spiel testen und optimieren kann, bis das Layout perfekt passt.

Zur gleichen Zeit hat Raimund, unser Art Director, an den Konzeptzeichnungen gearbeitet, die unsere Welten natürlich und zusammenhängend wirken lassen sollen. Damit sind wir einem ganzheitlichen Ansatz gefolgt, bei dem es wichtig ist, das Look and Feel der Strecken einzufangen, um das letztendliche visuelle Spielerlebnis gestalten zu können.

Die zwei neuen Strecken

Die Strecken und Umgebungen sind die Hauptcharaktere in unserem Spiel – neben dem Spieler natürlich – und heute möchten wir euch zwei neue Strecken vorstellen, von der wir eine der Öffentlichkeit bislang noch gar nicht gezeigt haben.

Die erste Strecke, die ich euch zeigen möchte, befindet sich in der Trümmerzone. Die Zone besteht aus einer Mischung aus mechanischen Strukturen und organischer Materie wie Felsen und Asteroiden. Hier seht ihr, wie wir durch eine Höhle mit leuchtenden roten Blasen und blaugrünen Kristallen – was für ein Blickfang – sowie grünen, gewundenen Spiralen ein völlig neues Gameplay-Element zu den ansonsten schroffen, zerstörten und harten Oberflächen hinzufügen.

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Die zweite Umgebung, die wir uns näher ansehen, ist unser Wasserplanet. Die Oberfläche wird von gewaltigen Ozeanen bedeckt und gigantische Gebäude, die an Raumstationen erinnern, bohren enorme Tunnel in die Kruste des Planeten, um an die wertvollen Ressourcen zu gelangen. Die Suprastruktur, auf der wir spielen, liegt über einem dieser riesigen Tunnel, und die Strecke führt den Spieler nicht nur durch die Struktur, sondern auch durch einen der Tunnel.

Zwar gibt es im Spiel nur sehr wenig Text oder Beschreibungen, aber wir hoffen, dass die Strecken und Umgebungen ihre eigenen Geschichten erzählen und eine hyperfuturistische und abstrakte Atmosphäre für die Spieler erschaffen können.

Für uns vier war die Reise bis hierhin ziemlich spannend und abenteuerlich, aber wir freuen uns schon mächtig auf euer Feedback zu den neuen Umgebungen und natürlich zum Spiel selbst, wenn es am 26. September endlich erscheint!

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