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Splasher, das neueste 2D-Werk des Designers von Rayman Origins, erscheint nächste Woche für PS4

In dem temporeichen Abenteuer setzt ihr eine Farbkanone ein, um die Level so schnell wie möglich zu bewältigen

Romain Claude, Splashteam:


Okay, machen wir’s einfach: Habt ihr schon mal erlebt, wie euer Boss so richtig aus der Haut färbt? (Wortspiel beabsichtigt) … Bei INKORP begeht der Boss echte Schurkentaten, wie das Verwandeln von Angestellten in Kartoffelmonster und solche Sachen. Wer wäre besser geeignet, ihn zu besiegen, als ein junger Held, der „vom Schicksal auserwählt” wurde. Dreimal dürft ihr raten. In Splasher seid ihr das …

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Hallo! Ich bin Romain Claude, ehemaliger Game Designer bei Ubisoft Montpellier, und ich habe am letzten Rayman Origins und Legends mitgearbeitet. Vor vier Jahren kehrte ich den Brancheriesen den Rücken, um unabhängig zu arbeiten und jetzt bin ich hier und kündige mein erstes Spiel an, das für PS4 erscheint.

Es war ein wahnsinniger Hindernisparcours, überhaupt so weit zu kommen. Ich kann gar nicht in Worte fassen, wie stolz ich darauf bin.

Worum geht es also in diesem Spiel?

Splasher ist ein temporeicher 2D-Plattformer, in dem ihr einen violetthaarigen Typen spielt, der sich gegen die Macht einer riesigen Farbfabrik namens INKORP auflehnt. Bewaffnet mit eurer treuen Farbkanone, stellt ihr euch den vielen Gefahren INKORPs entgegen, um eure Kumpel vor einem ziemlich grausigen Schicksal zu bewahren. Glaubt mir, ihr würdet nicht wollen, dass euch so etwas widerfährt …

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Während ihr euch euren Weg durch die 22 Level kleckst, verleiht euch die Kanone nach und nach weitere nützliche Fähigkeiten, wie an Wänden zu kleben, hoch in die Luft zu springen oder sogar eure blöden Gegner in ihre eigenen Fallen zu werfen.

Eure Mission, falls ihr sie annehmt, lautet: Schiebt den abscheulichen Projekten des verrückten CEOs, eines Wissenschaftlers namens „Le Docteur”, den Riegel vor und rettet alle eure Splasher-Kumpel.
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Vom angestellten zum unabhängigen Entwickler: die Geburtsstunde von Splasher

Das Konzept für Splasher entstand, als ich 2013 verschiedene Sachen testete. Anfangs hatte ich vor, zu Übungszwecken meine liebsten Spielmechaniken nachzubauen.

Eines Tages entwickelte ich ein System zum Bemalen von Oberflächen. Ursprünglich sollten es … Blutspritzer sein. Welch eine Kreativität … Aber ich dachte mir: warum das nicht in etwas verwandeln, mit dem man interagieren kann? Eine echtes Gameplay-Feature? Also begann ich, an verschiedene Farben zu denken, die, je nach Farbton, unterschiedliche physikalische Eigenschaften haben. Natürlich fiel mir auch ein weiteres namhaftes Spiel ein, das 3D-Rätsel mit Farben verbindet … Ihr wisst schon, der Name fängt mit „P” an und hört mit „rtal” auf. Tja, ich wollte diese Art Mechanik, aber in einem guten alten 2D-Action-Plattformer.

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Boom!!! Splasher war geboren. In den nächsten 3 Jahren entwarf ich den gesamten Spielcode und das Leveldesign, während mein künstlerischer Freund Richard Vatinel (auch bekannt als Gromy, die andere Hälfte des Splashteams) die Grafik und die Animationen entwickelte.

Erlebt euer blaues Wunder!

In Splasher springt ihr also herum (jepp), aber hauptsächlich BALLERT IHR EURE FLÜSSIGEN GESCHOSSE ÜBERALLHIN!!

Der Schlüssel ist, diese verschiedenen Fähigkeiten gekonnt zu verbinden:

Wasser lässt euch Primäraktionen ausführen, wie das Aktivieren von Mechanismen mit kleinen Tretmühlen, das Angreifen von Gegnern und das Sammeln von „Drop Coins” (Münzen) durch das Reinigen goldenen Drecks. Denkt daran, dass Drop Coins benötigt werden, um den goldenen Splasher am Ende jedes Levels zu befreien.

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Stickink (Kleberfarbe) lässt euch an Oberflächen haften, sodass ihr an Wänden und Decken laufen könnt. Spiderman wäre gelb vor Neid, glaubt mir. Ihr könnt Stickink auch benutzen, um Gegner in einem klebrigen Ball zu fangen, damit sie sich nicht mehr bewegen oder euch angreifen können.

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Bouncink (Springfarbe) lässt euch von jeder bemalbaren Oberfläche aus, sei es der Boden, eine Wand oder die Decke, sehr hoch springen. Mit Bouncink könnt ihr außerdem auf Gegner feuern, um sie in Fallen zu schubsen.

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Unter Berücksichtigung von Lernkurven und Anstiegen des Schwierigkeitsgrads habe ich jedes Level so entworfen, dass sich aufregende Situationen ergeben. Mein Ziel ist es, dass ihr euch fühlt, als könntet ihr euch vom Anfang des Spiels bis zum Ende treiben lassen. Das soll aber nicht heißen, dass das Spiel einfach ist, es heißt nur, dass das Spiel unabhängig vom Schwierigkeitsgrad fair sein muss, weil ich einfach nur ein netter Kerl bin, der euer Bestes will (na ja, zumindest fast bis zum Schluss …).

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Wisst ihr, dieses Spiel ist eine eiserne Hand in einem Samthandschuh.

Steht ihr auf Speedruns? Dann werdet ihr noch begeisterter sein!

Das Spiel enthält einen Zeitangriff-Modus, in dem ihr eure Fähigkeiten in einem Level eurer Wahl auf die Probe stellen könnt, sowie mehrere Speedrun-Modi, die wir in akribischer Kleinarbeit mit den Leitern einer großen französischen Speedrun-Community erstellt haben, dem „N.E.S.”: Nerd Entertainment System.

Diese Leute verstehen eine Menge über Speedruns; unter ihnen befinden sich ehemalige Rayman- und „Volgarr the Viking”-Weltrekordhalter (um nur ein paar Beispiele zu nennen). Wir haben eng zusammengearbeitet und die Level nach ihren professionellen Tipps optimiert, wodurch 3 Speedrun-Modi entstanden sind, jeder mit einem einzigartigen Speedrun-Ansatz.

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Oh und wisst ihr, was diesen Sommer passiert ist? Einer unserer besten französischen Speedrunner Gyoo brachte das Spiel auf die letzte SGDQ. Das war ein unglaublicher Moment und eine tolle Gelegenheit, zu zeigen, wie Splasher in den Händen eines talentierten Spielers aussieht:

Splasher erscheint am 27. September im PSN. Ladet eure Farbkanonen!

Bis dann!

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