Mein Leben mit Spielen: Gregg Donovan und Anoop Shekar

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Mein Leben mit Spielen: Gregg Donovan und Anoop Shekar

Die zwei Volition-Entwickler sprechen über Pac-Man, Pong, Dark Souls und Diablo.

Matthew Groizard, SIEE:


Nachdem ihr neuestes Spiel, Agents of Mayhem, endlich veröffentlicht ist, haben Project Design Director Anoop Shekar und Executive Producer Greg Donovan endlich die Gelegenheit, mit uns über die Spiele zu sprechen, die sie auf ihrem Karriereweg in der Spielebranche beeinflusst haben.

Zusammen bringen es die beiden auf fast 40 Jahre Erfahrung in der Branche. Gemeinsam haben sie an jedem großen Titel des Unternehmens mitgewirkt – unter anderem an Klassikern wie Summoner, Red Faction und Saints Row.

So erfahrene Haudegen wollten wir natürlich persönlich interviewen, um herauszufinden, wie sich ihre Vorlieben in Sachen Spielen über die Jahre geändert haben.

1. Was war das erste Spiel, das ihr gespielt habt und an das ihr euch noch erinnern könnt?

Anoop: Das war vermutlich Pac-Man in meiner damaligen Stamm-Spielhalle, aber ich hatte schon früh Kontakt mit einer Vielzahl an Spielen. Ich erinnere mich noch daran, als meine Eltern einen Atari 2600 für die Familie gekauft haben. Damals hatte ich allerdings noch keinen Schimmer, was das eigentlich ist. Für mich war es einfach nur cool, dass man ein Spiel auf dem Fernseher spielen konnte. Videospiele faszinieren mich, seit ich denken kann, aber ich hätte mir nie träumen lassen, dass man damit später im Leben auch Karriere machen kann.

Greg: Das erste Videospiel, an das ich mich erinnere, ist Pong. Na ja, eigentlich kann ich mich kaum daran erinnern. Es ist alles etwas verschwommen, denn ich war wirklich noch sehr klein. Ich bin mir ziemlich sicher, dass es sich dabei aber um die Brettspielvariante gehandelt hat, vermutlich in einem der Restaurants, die wir regelmäßig besuchten. Ich erinnere mich auch noch daran, kurz darauf Space Invaders an einem Arcade-Automat gespielt zu haben. Danach war es um mich geschehen, und ich habe unzählige Münzen in den Spielhallen von damals versenkt. Space-Invaders, Defender, Robotron – diese Spiele haben einen bleibenden Eindruck hinterlassen, und es wäre mir wohl heute peinlich, wenn ich wüsste, wie viel Geld genau ich dafür ausgegeben habe.

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Wir hatten auch einen Atari 2600. Das erste Konsolenspiel, an das ich mich erinnere, war Combat (ich glaube, das war bei der Konsole dabei). Genau wie für die Arcade-Titel habe ich unzählige Stunden meiner Jugend damit verbracht, diesen und andere Titel zu spielen.

2. Welches Spiel hat euch davon überzeugt, selbst Entwickler werden zu wollen?

Anoop: Ich bin mir nicht sicher, ob es da ein einziges bestimmtes Spiel gab. Wie ich ja bereits erwähnte, hatte ich damals noch keine Ahnung, wie man überhaupt einen Fuß in die Spielebranche bekommt. Erst auf dem College wurde mir das klarer. Mein Bruder hat’s zuerst geschafft und mir damit wirklich die Augen geöffnet. Danach erschienen mir die Spiele, die ich gespielt habe, in einem anderen Licht, und ich begann, mich dafür zu interessieren, wie sie eigentlich funktionierten. Und so bin ich letztendlich selbst in der Spielebranche gelandet.

Besonders begeistert war ich übrigens von Super Mario 64 und Legend of Zelda: Ocarina of Time. Am liebsten habe ich die NES-/SNES-Versionen dieser Spielereihen gespielt, und es hat mich wirklich verblüfft, wie sie es geschafft haben, diese klassischen 2D-Spiele auf ein 3D-Erlebnis zu übertragen und das Gameplay so viel umfangreicher zu gestalten, ohne dass das alte Feeling verloren ging.

Greg: In der Grundschule hab ich immer Schwarzweißbilder von 2D-Szenen in Spielen gezeichnet. Dabei handelte es sich meistens um Szenen aus Side-Scrollern wie Defender, Lifeforce, Scramble und Vanguard. Ich schätze also, dass mich diese Spiele am meisten beeinflusst haben … oder zumindest waren es die ersten Spiele, die mich auf den Pfad geführt haben. Die Zeichnungen waren die ersten Schritte in Richtung einer Karriere in der Spieleentwicklung.

Ich verstand damals noch nicht, dass an dieser Branche echte Jobs hingen, deren Zweck es war, solch wunderbare Spielerlebnisse für Arcade-Automaten und Konsolen zu erschaffen. Erst als ich mit dem College fertig war und nach meinem Abschluss ein wenig Arbeitserfahrung in der Welt gesammelt hatte, entschloss ich mich für eine Karriere in der Spielebranche.

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3. Welches Spiel hättet ihr gerne selbst entwickelt?

Anoop: Ich wünschte, ich hätte an Half Life mitarbeiten dürfen. Nach dem College hab ich eine Videospielpause eingelegt und mich eine Weile auf andere Dinge konzentriert. Als ich endlich wieder in die Gaming-Welt zurückkehrt war, kam Half Life gerade auf den Markt, und ich war überwältigt.

Ich hatte bis dahin noch nie so eine immersive, interaktive Story gespielt. Mir fiel die Kinnlade buchstäblich herunter, und dieses Spiel hat mich bei meinem Job als Entwickler stets angetrieben und inspiriert. Ich kann gar nicht glauben, wie oft ich es gespielt habe, und finde, dass es auch heute noch perfekt spielbar ist.

Greg: Ich hätte gern an Dark Souls mitgewirkt. Ich hatte mich damals ein wenig mit Demon’s Souls befasst, als es veröffentlicht wurde, doch ich hatte Schwierigkeiten mit dem Aufbau der Welt und der Level. Als Dark Souls auf den Markt kam, hab ich mich jedoch richtig damit auseinandergesetzt und war schon bald verliebt in das Spiel. Ich bin wahrlich kein Gamer, dem ein hoher Schwierigkeitsgrad am wichtigsten ist, aber irgendetwas am Design von Dark Souls spricht mich wirklich an.

Ich wünschte, ich hätte bei der Umsetzung einer derart kompromisslosen Vision eines Spiels dabei sein können. Vorher verziehen die meisten Spiele viel mehr Fehler und hielten permanent deine Hand. Dark Souls hat das alles über Bord geworfen und mir gezeigt, dass es nicht den einen „richtigen“ Weg in Sachen Spieldesign gibt: Man sollte seine Entscheidungen an das Spielerlebnis, das man schaffen möchte, anpassen.

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4. Welches war das letzte Spiel, das euch dazu bewegte, das Medium zu überdenken?

Anoop: Das war natürlich Agents of Mayhem! Als Entwickler wäre es ja wirklich verantwortungslos, wenn man sich keine Gedanken darüber machen würde, wie das Spiel, an dem man gerade arbeitet, in die aktuelle Zeit passt. Was erwarten die Spieler heutzutage? Erfüllt dein Spiel diese Erwartungen? Wie macht sich dein Spiel in verschiedenen Kategorien: Features, Immersion, Innovation?

Um es anders auszudrücken: Jedes Mal, wenn ich das Gefühl habe, dass ich endlich weiß, wie man Teams beim Entwickeln von Spielen unterstützen kann, ändern sich die Erwartungen der Spieler, oder es kommen neue Innovationen zum Vorschein. Dann muss man kurz innehalten und sich fragen, ob das eigene Spiel diese neuen Entwicklungen für sich nutzt oder überhaupt nutzen sollte.

Greg: Diablo 3. Ich habe es bei der Veröffentlichung gar nicht wirklich viel gespielt, aber mir sind die negativen Reaktionen und der Frust der Spieler in Erinnerung geblieben. Aber trotz der Rückschläge hat es sich gut verkauft. Die Entwickler hätten sich auch einfach mit dem nächsten Projekt beschäftigen können, aber sie entschlossen sich dazu, weiterzumachen und das Spiel zu verbessern, um das Vertrauen der Fans zurückzugewinnen.

In fünf Jahren haben sie so viel hinzugefügt und verändert, man mag es kaum glauben. Durch Blizzards Hingabe für dieses Spiel habe ich viel darüber nachgedacht, wie ein Spiel nach Veröffentlichung und am Ende seines Lebenszyklus aussehen kann.

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5. Welchen Spiel-Soundtrack habt ihr zuletzt unter der Dusche nachgesummt?

Anoop: Leider kann ich Spiel-Soundtracks oft nichts abgewinnen (liebe Audio-Designer und Komponisten, bitte entschuldigt!). Es gibt zwar Spiel-Soundtracks, die einem wirklich im Gedächtnis bleiben, und das Sound-Design ist ein wichtiger Bestandteil der Spielerfahrung, aber außerhalb von Spielen höre ich mir keine Spielmusik an.

Greg: Ich finde das Musikstück toll, das nach Abschluss eines Kampfes in Persona 5 gespielt wird. Der Groove ist einfach fantastisch, und ich ertappe mich immer wieder dabei, wie ich es tagsüber zwischendurch summe. Die Persona-Spiele haben ihren ganz eigenen Stil, und Persona 5 setzt nochmal einen drauf.

6. Bei welchem Spiel liefen bei euch zuletzt die Credits über den Bildschirm?

Anoop: Agents of Mayhem! Entwickler wollen (verständlicherweise) sichergehen, dass ihre harte Arbeit auch gebührend im Abspann gewürdigt wird. Wenn hunderte Leute an einem Titel arbeiten, muss man den Abspann immer wieder überarbeiten, bis endlich alle aufgeführt werden, aber es ist wichtig, dass hier alles passt.

Greg: Vor Kurzem habe ich die Hauptgeschichte von Final Fantasy XIV: Stormblood abgeschlossen. Davor hatte ich mit MMOs kaum Erfahrung. Ich habe viele ausprobiert, aber mich für keines länger als ein paar Monate lang begeistern können. Final Fantasy XIV ist mittlerweile wahrscheinlich das Spiel, in das ich am meisten Lebenszeit gesteckt habe, und ich bin seit Veröffentlichung immer wieder zurückgekehrt.

Ich kann nicht einmal sagen, was genau mich so daran fasziniert, aber meiner Meinung nach erzählt es eine unglaublich gute Geschichte, hat interessante Spielmechaniken und repräsentiert das Final-Fantasy-Universum auf beeindruckende Weise – und das macht mich glücklich.

7. Welchen Mehrspielertitel spielt ihr am liebsten?

Anoop: Ich hatte echt Spaß, die LEGO-Spiele zusammen mit meinen Kindern zu spielen: Marvel Super Heroes, Star Wars: Das Erwachen der Macht, die Harry-Potter-Reihe. Ich finde es toll, dass ich Spiele jetzt gemeinsam mit meinen Kindern erleben kann, da sie jetzt alt genug sind, selbst zu spielen und diese Titel schätzen zu lernen.

Greg: Vermutlich auch wieder Final Fantasy XIV. Das war jetzt aber irgendwie logisch. Kompetitive Spiele sind für mich nicht sonderlich interessant, aber wenn ich mit anderen Leuten spiele, dann doch lieber zusammen als gegeneinander. Bei Final Fantasy XIV kann ich nicht nur mit meinen Freunden spielen – es bietet mir auch eine sichere und spaßige Umgebung, in der ich ohne Probleme mit wildfremden Menschen spiele.

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