Das vollständige Erlebnis: 3D-Audio und der Sound von Horizon Zero Dawn

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Das vollständige Erlebnis: 3D-Audio und der Sound von Horizon Zero Dawn

Wir haben uns mit Guerrillas Audio-Team zusammengesetzt, um über Horizon Zero Dawn und den 3D-Audio-Modus des „Wireless-Headset – Platin-Edition“ zu sprechen

Justin Masongill, SIEA:


Anfang des Jahres sind wir zum Guerrilla-Studio nach Amsterdam gereist, um mit dem Audio-Team über die Bedeutung des Sounds in Horizon Zero Dawn zu sprechen und über die Art, wie sich das Spiel die 3D-Audio-Technologie des „Wireless-Headset – Platin-Edition“ zunutze macht. Das daraus resultierende Video, das ihr euch unten ansehen könnt, bietet einen kurzen, aber verlockenden Einblick in die Welt der Audiogestaltung:

Es wurde offensichtlich, dass wir das Thema „Audio in Horizon Zero Dawn“ nur angekratzt hatten, also setzten wir uns mit drei Mitgliedern des Audio-Teams in Verbindung – Audio Lead Bastian Seelbach, Sound-Designer Pinar Temiz und Senior Sound-Designer und Music Supervisor Lucas van Tol -, um weitere Einblicke in den Gestaltungsprozess des Teams, ihre Herausforderungen und kreativen Entscheidungen zu erhalten.

Die Bestimmung des Audio-Stils – Bastian Seelbach, Audio Lead

Wann begann sich Guerrillas Audio-Team mit Horizon Zero Dawn zu beschäftigen?

Bastian: Das Audio-Team wurde sehr früh in die Projektplanungsphase eingebunden, um beim Finden eines Audio-Stils zu helfen, der der ursprünglichen Vision von Horizon Zero Dawn gerecht wird.
Zu dieser Zeit befanden sich große Teile des Spiels noch in der Konzeptphase. Die Recherche für Horizon Zero Dawn nahm viel Zeit in Anspruch, da es sich um ein völlig anderes Spielgenre handelte; dies zwang uns dazu, unsere Komfortzone zu verlassen und viele Dinge ganz anders anzugehen.

Wie unterschied sich diese Herangehensweise von früheren Projekten?

Bastian: Der Unterschied lag nicht nur in der Bestimmung des Audio-Stils, der einzigartig und neu war, sondern auch in der Bewältigung großer technischer Herausforderungen. Viele unserer früheren Ansätze im Audiobereich hätten wir nicht mehr nutzen können.

Vom technischen Standpunkt aus war es die schiere Große des Spiels, die uns eine andere Herangehensweise an das Sounddesign und die meisten dazugehörigen Audiosysteme aufzwang. Guerrilla hatte viel Erfahrung mit eher linearen Ego-Shootern, aber die Welt von Horizon Zero Dawn war völlig offen. Dadurch war es notwendig, für viele Dinge, die bisher in Handarbeit erstellt wurden, einen systembedingten Ansatz zu finden. Zu diesem Zweck arbeitete Senior Sound-Designer Anton Woldhek eng mit Principal Tech Programmer Andreas Varga zusammen, um die Tools und Systeme auszuarbeiten, die nötig waren, um ein Spiel wie Horizon Zero Dawn abzuliefern. Und in der Zwischenzeit entschieden wir, was die späteren Audio-Stil-Entwürfe für das Spiel sein würden.

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Kannst du ein Beispiel für ein System geben, das ihr benötigt habt?

Bastian: Einige der benötigten Systeme halfen uns, durch eine Spawn-Logik, die auf Spieldaten basiert, große Teile des Inhalts automatisch zu platzieren. Andere Systeme wie die, die wir für Hall und Okklusion nutzten, halfen uns dabei, sicherzustellen, dass sich unser Sound in Bezug auf die Welt natürlich anfühlte.

Wie seid ihr die unglaubliche Aufgabe, den Audio-Stil für Horizon Zero Dawn zu bestimmen, angegangen?

Bastian: Horizon Zero Dawn ist ein riesiges Spiel. Es hat viele unterschiedliche Landschaften, Kulturen, Tierwelten und Maschinen sowie eine fantastische Geschichte, die all das verbindet. Die Welt bietet viele Kontraste; während Menschen in vorindustriellen Stämmen leben, durchstreifen technisch weit fortgeschrittene Maschinen die Welt.

Unser Ansatz zur Bestimmung des Audio-Stils in Horizon Zero Dawn war, nicht alles schon zu Beginn in Stein zu meißeln und einer Art „Audio-Bibel“ zu folgen, sondern in einem natürlichen Prozess schrittweise Entscheidungen zu treffen. Man könnte es einen Evolutionsprozess nennen. Tatsächlich hat das gesamte Studio eine Zeit lang so gearbeitet, da die Welt von Horizon zwar schon früh festgelegt wurde, das genaue Genre, seine Merkmale und die Handlung sich aber erst im Laufe der Zeit herausgebildet hatten. Das Audio-Team musste also Entscheidungen treffen, die auf den für das ganze Spiel getroffenen Entscheidungen basierten.

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Wie würdest du den Audio-Stil von Horizon Zero Dawn beschreiben?
Bastian: Wenn man mich auffordern würde, einen Namen für Horizon Zero Dawns Audio-Stil zu finden, würde ich wahrscheinlich Na-Fi (Natural-Fiction) vorschlagen. Alle benötigten Soundeffekte mussten zuallererst innerhalb der Welt glaubwürdig sein – und wir reden hier von einer realistischen, wunderschönen Welt. Die von uns erstellten Soundeffekte mussten sich also nahtlos in die Umgebung einfügen und ein Teil von ihr sein.

Die Gestaltung der Maschinen-Sounds – Pinar Temiz, Sound-Designer

Wann habt ihr mit der Arbeit an den Soundeffekten für die Maschinen angefangen?

Pinar: Ein Großteil der wichtigsten Design- und Umsetzungsentscheidungen für die Maschinen wurde schon früh im Projekt getroffen. Natürlich haben sich die Maschinen im Laufe des Projekts verändert und weiterentwickelt, aber die Grundidee, ihnen eine animalistische und hoch technisierte Beschaffenheit zu geben, bestand schon früh. Eine weitere Konstante war die Vielfältigkeit der Maschinen in Sachen Größe, Verhalten und Erscheinungsbild. Wir wussten, dass es ein breites Spektrum war.

Wie habt ihr die Implementierung einer so großen Anzahl an Maschinen-Sounds geplant?

Pinar: Ein großer Teil unserer Implementierungsmethoden basierte auf unseren Erfahrungen mit der Arbeit an den Maschinen in Killzone: Shadow Fall. Ein erheblicher Unterschied war natürlich das Ausmaß; die Herausforderung war nicht nur, ein Gleichgewicht zwischen „Maschine“ und „Tier“ zu erreichen, wir mussten das auch für eine Vielzahl an Maschinen in einer offenen Welt schaffen, in der sie in allen möglichen Konfigurationen erscheinen können. Außerdem mussten wir sichergehen, dass jede Maschinenart markant und als Ganzes stimmig blieb, während sie gleichzeitig Hinweise für wichtige Gameplay-Elemente lieferte. Und noch dazu mussten wir sicherstellen, dass alles skaliert, wiederholt, optimiert und vermischt werden konnte.

Das klingt nach einem ziemlichen Drahtseilakt.

Pinar: Oh ja! Ein weitere Frage, die wir uns von Beginn an stellten, war, wie wir das Sounddesign mit der KI, den Animationen und visuellen Effekten verknüpfen sollten und dabei gleichzeitig unabhängig genug bleiben konnten, um kreative Entscheidungen zu treffen, die nicht in den ursprünglichen Designdokumenten der Maschinen verwurzelt waren – also einzig im Audio-Bereich bestanden und nicht von den anderen Abteilungen berücksichtigt werden mussten. Zu unserem Glück erlauben es unsere Tools, dass Designer und Coder ziemlich unabhängig voneinander arbeiten können, wodurch wir fast jede Idee umsetzen und die Resultate im Spiel sehen konnten, ohne warten oder die Zeit anderer in Anspruch nehmen zu müssen.

Wie habt ihr also die richtige Balance für jede Maschine gefunden?

Pinar: Was den Inhalt angeht, so war jeder Roboter eine neue Herausforderung. Eine Methode, die wir natürlich oft angewendet haben, war das Vermischen vieler unterschiedlicher Quellen. Wir haben elektronische Soundeffekte, echte Tiergeräusche und Klänge verschiedener Materialarten, von synthetischen bis hin zu organischen – alle bearbeitet und aufbereitet, bis wir genügend Variationen hatten sowie einen Klang, der zu der jeweiligen Maschine passte. Unsere Quellen änderten sich häufig basierend auf der Größe der Maschine, ihrer Funktion in der Welt von Horizon Zero Dawn und ihrer Animationen. Letzteres gab uns viele Charakter-Hinweise, mit denen wir arbeiten konnten.

Kannst du ein Beispiel für einen solchen Charakter-Hinweis nennen?

Pinar: Ein klassisches Beispiel ist der Panzerwanderer, der, was das Sounddesign angeht, relativ schnell Form annahm. Die Maschine zu vermenschlichen trägt zur Dramatisierung bei, denn als wir sie das erste Mal sahen, dachten wir uns: „Er sieht aus wie ein süßer, miesepetriger Krabbenkerl!“ Wenn man ihn ansieht, bekommt man den Eindruck, dass er den ganzen Tag arbeitet, vor sich hin murmelt und von seiner kleinen Containerbox besessen ist. Vielleicht hat er ein paar Kollegen, mit denen er ab und zu rumhängt, aber das war’s auch schon – er ist ständig von irgendetwas genervt und lebt praktisch nur für die Arbeit. Diese Assoziationen stammten nicht aus einem Dokument, sie entstanden in unseren Köpfen, als wir uns vorstellten, wie er bei der Arbeit klingen könnte. Und so wurde die Vokalisierung mithilfe von Tiergeräuschen und elektronischen Elementen möglichst nahe an diesem „Gefühl“ angelehnt und gestaltet.

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Ein weiteres Beispiel ist der Wächter, der seine eigene Persönlichkeit hat: verspielter, neugieriger und doch gefährlich auf seine eigene Weise. Für uns war er immer eine Art verrückter Chihuahua. In einem Moment ist er niedlich und neugierig und im nächsten will er einem schon die Hand abbeißen.

Seid ihr anders an die alten Maschinen herangegangen als an die neuen?

Pinar: Auf jeden Fall. Zum Beispiel neigen die Bewegungsgeräusche dazu, innerhalb einer Maschinenfraktion einheitlich zu sein. Es gibt im Grunde zwei Hauptfraktionen: auf der einen Seite die neuen Gaia-Maschinen, die völlig futuristisch, hoch technisiert, effizient und sauber sind. Und auf der anderen Seite gibt es die alten Maschinen, Überbleibsel des Krieges und mit Technologie erbaut, die näher an dem liegt, was wir heute als modern betrachten.

Die akustische Unterscheidung zwischen den beiden basierte auf den verwendeten Materialien, besonders auf der Auslassung von Vokalisierung und der Menge an metallischen und mechanischen Elementen. Wir haben auch den Bewegungsgeräuschen einige Elemente hinzugefügt, die gerade genug hervorstechen, dass die Spieler die Art der Maschine erkennen können. Dies beschränkte sich nicht nur auf subtile Hinweise zu Größe und Gewicht, sondern beinhaltete auch Details wie zum Beispiel ob sie Flüssigkeiten in sich tragen (wie etwa die Brüllrücken), oder ob sie Waffensysteme mit elementaren Effekten haben.

Die neuen Maschinen bestehen aus exotischen, futuristischen Legierungen – wie habt ihr dafür Geräusche gefunden?

Ich persönlich habe nur sehr wenige Metallgeräusche für das Design gewöhnlicher Maschinenbewegungen verwendet. Es ist eine Art selbst auferlegte Einschränkung, da ich lustigerweise nicht in der Lage bin, mir Zusammenstöße oder Kratzen auf Metall über eine längere Zeit hinweg anzuhören. Dies hat sehr stark körperliche und unangenehme Auswirkungen für mich: Ich bekomme einen metallenen Geschmack im Mund und kann eine entsprechende Beschaffenheit im Mund spüren. Ich bin nicht sicher, ob diese Macke mit einer Art Gehör-Tast/Geschmack-Sinnesüberschneidung in Verbindung steht, aber es macht es mir auf jeden Fall schwer, über eine längere Zeit mit Metallgeräuschen zu arbeiten.

Zum Glück hatte ich eine für die Spielwelt sinnvolle Ausrede: Die Maschinen bestehen aus Hightech-Legierungen, die sich wesentlich von denen unterscheiden, die wir heute kennen. Ich habe zwar trotzdem einige Metallzusammenstöße und -kratzer aufgenommen, aber versucht, sie wenn möglich zu vermeiden. Es war eine interessante kreative Herausforderung, hoch technisierte metallische Materialien akustisch darzustellen, ohne viel echtes Metall zu benutzen.

Umgebung, Bewegungen und mehr – Lucas van Tor, Senior Sound-Designer und Music Supervisor

Was waren eure ersten Schritte bei der Arbeit am Umgebungsaudio?

Lucas: Als wir Horizon Zero Dawn zugeteilt wurden, gab es schon viele Informationen auf dem Papier, aber nicht viel, was man im Spiel sehen oder begehen konnte. Dies war die perfekte Zeit für wirklich detaillierte Recherche in Sachen wie die wilde Tierwelt. Das war nichts, worüber wir uns in den Killzone-Spielen große Gedanken machen mussten, aber uns war klar, dass dieses Spiel voller Leben stecken sollte.

Wochenlang habe ich alle Informationen über nordamerikanische Vögel, die für unsere Spielumgebungen relevant sind und die ich auftreiben konnte, zusammengetragen. Zum Schluss hatte ich detaillierte Informationen zu – kein Witz – 750 Vögeln, einschließlich Links zu Audiodateien ihrer Rufe. Nachdem ich für jede Umgebung die passenden Vögel einzeln ausgesucht hatte, mussten wir sichergehen, dass sie sich natürlich anhören würden, wenn der Spieler durch die Landschaft läuft. Das bedeutet, sie mussten auf natürliche Art auf sich verändernde Umstände reagieren wie zum Beispiel die Umgebung, Tageszeiten und Wetter.

Wie habt ihr das umgesetzt?

Lucas: Es ist uns gelungen, indem wir jeden „virtuellen Vogel“ in einen eigenen kleinen „Soundroboter“ verwandelten. Jedes Vogelgeräusch, das in Horizon Zero Dawn zu hören ist, ist in Wirklichkeit ein interaktiver Soundpatch, der fortlaufend auf sich ändernde Bedingungen achtet. Ist man zum Beispiel in einem Kiefernwald, stehen andere Vögel zur Verfügung als in der Wüste.

Das System beobachtet kontinuierlich die Umgebung des Spielers und „platziert“ virtuelle „Vögel“ (und andere Tiere) basierend auf der Art der Umgebung, die es erkennt. Obwohl die Tiere also virtuell sind, haben sie einen festen Platz in der Welt. Das bedeutet, dass sie an ein und demselben Ort bleiben (sowohl horizontal als auch vertikal), wenn der Spieler sich umdreht oder durch die Umgebung läuft. Diese Methode funktioniert sehr gut mit dem 3D-Audio-Modus des „Wireless-Headset – Platin-Edition“, weil wir nichts vortäuschen.

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Du sprachst von Tieren – seid ihr mit der Pflanzenwelt genauso verfahren?

Lucas: Vollkommen richtig. Ein Beispiel sind die Geräusche von Wind und Regen in den Bäumen: Natürlich klingt Regen, der auf Nadelbäume fällt, anders als Regen auf beispielsweise Palmen. Der Regen auf den Blättern hört sich außerdem bei einem leichten Schauer anders an als bei einem heftigen Sturm. All diese Dinge reagieren in Echtzeit auf die sich verändernden Spielbedingungen.

Wie habt ihr Konflikte zwischen den Umgebungsgeräuschen und der Musik verhindert?

Lucas: Ein wichtiger Aspekt der Audioarbeit ist der begrenzte Bereich an Frequenzen, die zur Verfügung stehen. Man kann nicht einfach alles zusammenklatschen und erwarten, dass alles zu hören ist. Da ich sowohl für große Teile der Umgebung als auch für die Aufsicht über den Musikprozess verantwortlich war, lag es in meinem eigenen Interesse, dafür zu sorgen, dass beides zu hören ist.

Schon früh entwarfen wir ein Konzept, in dem sich Musik und Umgebungsgeräusche gegenseitig Momente im Rampenlicht überlassen würden. Während des Erkundens ist die Musik manchmal ausladend und opulent – in diesen Momenten wollen wir den Spielern subtil die Tageszeit und die Region, in der sie sich aufhalten, vermitteln und sie einfach in „Erkundungslaune“ versetzen. In anderen Momenten spielt die Musik nur minimal im Hintergrund – dann kann man die Details der Umgebung sehr gut hören.

Ich denke, dass dieses Konzept für das natürliche Gefühl sorgt, das sich beim Durchstreifen der Welt einstellt. Die Raffinesse der einzelnen Bestandteile und das Gesamtergebnis der riesigen Menge an Tönen, die gleichzeitig erklingen, sorgen für ein sich ständig änderndes Audioerlebnis.

Was ist mit den Geräuschen von Aloys Bewegungen? Wie wurden sie aufgenommen?

Lucas: Wir begannen mit ihrem neutralsten Nora-Outfit und brauchten drei oder vier komplette Durchläufe, um die richtige Balance zwischen unverwechselbaren, starken Geräuschen zu finden, die gleichzeitig effizient und leise sind – schließlich ist sie ja eine erfahrene Jägerin. Ihre Grundausstattung bestand nach einiger Zeit aus vielen verschiedenen Materialien wie Wildleder, Lederschichten und Holzperlen. Die Geräusche für Aloys Bewegungen richtig hinzukriegen, hat tatsächlich einiges an Arbeit gefordert.

Was hat die Aufnahmen für Aloys Bewegungen so arbeitsintensiv gemacht?

Lucas: Na ja – jeder Fußschritt, der zu hören ist, ist eine Kombination aus einem Outfit-Geräusch und dem Geräusch einer Oberfläche wie Metall, Sand, Wasser usw. Uns standen aus den Killzone-Spielen all diese Materialien zur Verfügung, aber leider haben die Schuhe, die man trägt, großen Einfluss auf das erzeugte Geräusch auf einer Oberfläche – und der Unterschied zwischen Militärstiefeln und einem Schuh mit weicher Sohle ist enorm, deshalb mussten wir ganz von vorne beginnen. Und dann mussten wir das Ganze ein zweites Mal machen, als wir herausfanden, dass die junge Aloy barfuß laufen würde.

Was ist mit anderen Geräuschen von Aloy, etwa beim Schwimmen?

Lucas: Aloys Schwimmgeräusche wurden größtenteils im März in einem Swimmingpool in Andalusien (Spanien) aufgenommen, bevor die Touristensaison beginnt. Es war ein sehr minimalistischer Aufbau: zwei Mikrofone über dem Wasser, zwei Mikrofone unter Wasser und ein bewegliches Aufnahmegerät. Das fand alles während eines Urlaubs statt. Sounddesigner nehmen häufig kleine Aufnahmegeräte mit, wenn sie auf Reisen gehen, weil man dort oft cooles Material für die eigene Soundbibliothek finden kann.

Was ist dein Lieblingssound in Horizon Zero Dawn?

Lucas: Das werde ich ständig gefragt! Für mich persönlich ist es kein „designter Sound“, obwohl es etwas ist, das ich aufgenommen habe. Als meine Tochter Laura 6 Monate alt war, habe ich ihre Stimme aufgenommen – und sie wurde dann schließlich in der Intro-Sequenz für Aloy als Säugling verwendet.

Was ich auch liebe, ist das nicht auseinanderzuhaltende Gemurmel im Hintergrund der Erprobungsfeier; all diese Leute beim Feiern, Essen, Trinken und Sitzen um die Lagerfeuer herum. Sie wurden alle von Entwicklern aufgenommen, die auch an Horizon Zero Dawn gearbeitet haben. Wir haben sie in einen Raum gesteckt und aus diesen Aufnahmen Surround-Spuren gemacht, sodass man tatsächlich zwischen unseren Kollegen herumgehen kann, wenn man ein Surround-System oder das „Wireless-Headset – Platin-Edition“ benutzt.

Besucht für mehr Informationen über das „Wireless-Headset – Platin-Edition“ und seinen innovativen 3D-Audio-Modus die PlayStation-Website. Folgt für die aktuellsten Neuigkeiten zu Horizon Zero Dawn und dem kommenden DLC, The Frozen Wilds, Guerrilla auf Twitter und Facebook.

Kommentare sind geschlossen.

1 Kommentar

1 Autorenantwort

  • Toller, sehr interessanter Artikel von Hinter den Kulissen!

    • ProxyPuppet

      Finde es auch immer spannend wenn man mal liest, wie viel Arbeit eigentlich in Bereiche bei Spielen fließt, die man oft nur eher beiläufig wahrnimmt, aber ungemein wichtig für die Spielerfahrung sind.