Der Mafia-Veteran Roman Hladik blickt zurück auf 15 Jahre Geschichte der Serie
Roman Hladik // Studio Manager and Art Director, 2K Czech:
Ich heiße Roman Hladik und ich bin schon früh Teil dieser Welt geworden. Ich hab meine Milchzähne mit Tommy Angelo in Lost heaven verloren (als ich an der künstlerischen Richtung der Charaktere im ersten Mafia-Spiel mitwirkte). Ich bin mit Vito in Empire Bay umgezogen (als Art Director in Mafia II) und war ihm auch noch in New Bourdeaux treu (als Art Director für Mafia III). Ich habe von Anfang an am Mafia Franchise gearbeitet.
Wenn ihr mir damals gesagt hättet, dass ich auf dieses Spiel zurückblicken würde, an dem ich vor 15 Jahren gearbeitet habe, hätte ich euch nicht geglaubt. Wenn ihr mit gesagt hättet, dass ich so lange am gleichen Franchise arbeiten würde, hätte ich euch direkt für verrückt erklärt. Aber genau das ist passiert. Und ich erzähle euch jetzt gern mehr darüber, wie das kam.
Der Anfang von Mafia
Kurz nach dem Fall des eisernen Vorhangs in der Tschechoslowakei hatte ich meine Eltern überzeugt, mir einen Commodore 64 zu kaufen. Ich entdeckte die magische Welt der Computerspiele und Zeichensoftware. Und da könnt ihr mir vertrauen: Mit einem Joystick zu zeichnen ist verdammt anspruchsvoll. Nachdem ich schon in der High School an diversen Spielen gearbeitet und sie vor allem gespielt hatte, kam ich schließlich zu Illusion Softworks für ein neues Projekt.
Ganz zu Anfang waren wir zu fünft – Entwicklerteams waren damals nicht so groß. Wir finden an, ein Fantasy-RPG zu entwickeln, aber haben dann nach einer Spielemesse wollten wir die Richtung ändern und haben neu überlegt. Wir hatten darüber nachgedacht, was wir selbst für Spiele spielen und wie wir die unterschiedlichen Mechaniken zusammenbringen könnten. Ganz ehrlich: Wir wollten das Spiel designen, das wir selbst spielen wollten.
Unsere Inspiration waren klassische Gangsterfilme und wir haben versucht, die Atmosphäre daraus in einem Videospiel einzufangen. Wenn ich mich recht erinnere sollte der Spieler ursprünglich ein Polizist werden, aber als Daniel Vávra für das Skript zuständig wurde, hat er die Rollen einfach umgedreht. Das hat für alle sofort funktioniert und es gab kein Zurück mehr: Wir hatten einen Plan.
Das war der Anfang von Mafia.
Erfolg des Originals und die Herausforderung einer neuen Konsolengeneration
Keiner von uns ahnte damals, wie groß die Herausforderung sein würde. Die Entwicklung des ersten Spiels hat fast fünf Jahre gedauert und das Team wuchs auf 40 Leute an. Weil uns das Spiel so nah stand, wussten wir überhaupt nicht, wie andere Leute wohl reagieren würden. Wir hofften natürlich, dass sie es mögen würden, aber die Reaktionen der Spieler und Kritiker, die das ursprüngliche Mafia-Spiel liebten, waren alle Mühe wert. Das Spiel mit seiner klaren Story und cineastischen Atmosphäre war damals 2002 noch etwas ungewöhnliches.
Nach dem Erfolg des ersten Spiels wollten wir an einer Fortsetzung arbeiten. Daniel schrieb sogar schon an dem zweiten Mafia-Spiel. Wir dachten, dass wohl kaum etwas schief gehen könnte, nachdem wir ein großartiges Spiel rausgebracht hatten.
Bald stand ein Konsolensprung an, also entschieden wir uns, für die neue Maschine zu arbeiten, die wir für ein anderes Spiel entwickelt hatten. Wir wollten auf eine neue Generation der Hardware vorbereitet sein. Und alles, was wir zur Verfügung hatten waren ein Skript, ein paar Konzept-Bilder und eine neue Maschine, die wir nebenbei aufbauten. Wir haben damals gelernt, wie man mit Shadern arbeitet und wie man mit der neuen Hardware umgehen musste.
Natürlich stiegen mit den neuen Technologien auch die Ansprüche an die Qualität der Spiele. Dadurch bestand das Team von Mafia II auf dem Höhepunkt der Entwicklung aus fast 200 Leuten in Prag und Brno.
Die Arbeit an Mafia II war für mich viel intensiver, weil ich im ersten Mafia-Spiel für die Charaktere zuständig war. In der Fortsetzung war ich Art Director des gesamten Spiels! Und das Ziel des Teams: Den Spielern eine intensive und authentische Erfahrung liefern – ich denke, das haben wir geschafft. Und wieder haben wir eine Geschichte und ein Spiel geschaffen, auf das wir beim Launchs stolz waren.
Wie sich die Geschichte mit Mafia III wiederholte
Danach hatten wir eine kurze Pause, bevor es mit dem dritten Mafia-Spiel weiterging. Wir waren genauso wie vor dem zweiten Spiel überzeugt, dass wir die Qualität noch verbessern wollten. Wieder stand ein Konsolenwechsel an (Schicksal!) und wieder entschieden wir uns, zur neuen Hardware zu wechseln (Mafia III sollte auf PS 4 erscheinen).
Mitten im authentischen New Bordeaux hatten wir eine neue Vision: Einen rohen, weniger romantischen Blick auf die amerikanische Unterwelt zu werden. Wie in den früheren Generationen des Spiels basiert auch das dritte auf einer sehr starken Story und bietet eine größere, offenere Welt als die bisherigen Titel.
Wenn ihr noch nie die Gelegenheit hattet, Mafia II zu spielen, könnt ihr es jetzt über PS Now streamen. Und dann ist Mafia III gerade mit einem weiteren DLC fertig geworden und ihr könnt die ganze New-Bordeaux-Erfahrung auf PS4 haben. Ich freu mich auf eure Erlebnisse in Empire Bay und New Bordeaux!
Zuletzt möchte ich mich noch bei allen bedanken, die unsere Reise mitgemacht haben und unsere Spiele gespielt haben. Ich bin dankbar für jeden, der mir die Möglichkeit gegeben hat, Teil dieser spannenden Serie zu sein und natürlich meinen Eltern, die ohne zu zögern vor 28 Jahren in einen Commodore 64 investiert haben.
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