Die unter Fans von Action-JRPGs extrem beliebte Serie Ys wird 30 – Nihon Falcom erklärt uns das Erfolgsgeheimnis der Reihe

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Die unter Fans von Action-JRPGs extrem beliebte Serie Ys wird 30 – Nihon Falcom erklärt uns das Erfolgsgeheimnis der Reihe

Unser exklusives Interview verkürzt euch die Wartezeit auf Ys VIII: Lacrimosa of Dana, das im September erscheint

Ryan Clements, SIEA:


Nihon Falcom besteht seit über 35 Jahren. Das kleine, leidenschaftliche Team hat einige der beliebtesten Adventures der gesamten japanischen Entwicklerszene geschaffen. Der erste Titel der Kultreihe Ys wurde 1987 veröffentlicht. Jetzt, drei Jahrzehnte später, erscheint am 15. September Ys VIII: Lacrimosa of Dana für PS4 und PS Vita.

Wir hatten die Ehre und das Vergnügen, uns mit Toshihiro Kondo, dem Geschäftsführer von Nihon Falcom, über die erfolgreiche Geschichte des Studios, seine Leidenschaft für die Entwicklung von Rollenspielen und die Hindernisse, die das Team bei diesen Projekten überwinden muss, zu unterhalten.

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Nihon Falcom blickt auf eine lange Geschichte als Entwickler von Rollenspielen zurück. Warum haben das Studio und das ursprüngliche Team sich auf dieses Genre spezialisiert?

Toshihiro Kondo: Wir lieben ganz einfach Rollenspiele. Viele von uns sind mit RPGs aufgewachsen und erinnern sich daran, wie sie uns emotional bewegt haben und welche Erwartungsfreude sie in uns ausgelöst haben. Diese Gefühle wollen wir an die heutigen Spieler weitergeben.

RPGs enthalten eine Geschichte, Musik, Gameplay und Grafik – mit anderen Worten, sie enthalten jedes einzelne Element, das es in einem Spiel geben kann. Das Genre bietet den Entwicklern sehr viel Raum, kreativ zu arbeiten. Natürlich haben andere Genres auch ihre ganz eigene Anziehungskraft, aber für uns sind Rollenspiele einfach etwas ganz Besonderes.

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Wodurch hebt sich Nihon Falcom von anderen japanischen Studios ab, die Rollenspiele entwickeln?

Toshihiro Kondo: Ich weiß nicht, wie andere Entwickler an ihre Arbeit herangehen, aber wenn wir ein Spiel entwickeln, haben wir die Freiheit, zu tun, was wir wollen.

Es war uns schon immer sehr wichtig, etwas zu schaffen, worauf wir stolz sein können. Das ist seit der Gründung unseres Unternehmens unsere Philosophie. Wir sind so felsenfest von dieser Philosophie überzeugt, dass wir ein Spiel nicht veröffentlichen, wenn wir nicht daran glauben.

Natürlich ist man bei der Entwicklung eines Spiels immer an verschiedene Einschränkungen und Deadlines gebunden. Aber innerhalb dieser Einschränkungen entwickeln wir immer Spiele, auf die wir stolz sind. Möglich ist das dank unserer relativ geringen Größe und, weil wir fast alles intern erledigen.

Begründet und verankert wurde diese Philosophie natürlich von den Leuten, die schon vor uns da waren. Man könnte sie unser „Geheimrezept“ nennen, das es uns erlaubt, Spiele mit dem einzigartigen „Falcom-Stempel“ zu entwickeln.

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Die Ys-Reihe hat eine leidenschaftliche Fanbasis. Was macht Ys so einzigartig? Und wie unterscheidet sich Lacrimosa of Dana von den früheren Titeln der Serie?

Toshihiro Kondo: Das Markenzeichen der Ys-Spiele sind simple Action und eine tolle Steuerung. Ursprünglich war Adol einfach alleine unterwegs und ist Feinden begegnet. Inzwischen haben wir natürlich das Gruppenkampf-System übernommen. Das könnte so wirken, als hätte das Spiel sich von seinem Kern wegentwickelt, aber in allen Ys-Spielen ist der Kampf – selbst gegen ganz gewöhnliche Gegner – immer spaßig, kurzweilig und aufregend.

Wir werden uns auch in Zukunft weiterhin auf diesen Aspekt konzentrieren. Manche Details wie zum Beispiel das Gruppensystem oder das Setting ändern sich vielleicht, aber so lange wir von diesem roten Faden nicht abweichen und die Kämpfe kurzweilig bleiben, bleibt jedes neue Spiel ein echtes Ys-Spiel.

In Ys VIII haben wir uns – mehr sogar als auf die Story – auf das Gameplay konzentriert. Das steht im Kontrast zu der Trails-Serie, wo das Hauptaugenmerk auf der Story liegt. Im Mittelpunkt von Ys steht wie schon gesagt das kurzweilige Gameplay, daher bauen wir die Story-Elemente um das Gameplay herum auf.

In Ys VIII muss man beispielsweise im Verlauf der Story ein Dorf aufbauen und verteidigen. Dadurch können sogar die erzählerischen Elemente den Schwerpunkt zurück auf die Action und das Gameplay lenken, was wiederum die Story stärkt. So entsteht ein schöner Kreislauf, der in diesem Ausmaß in der Serie bisher wohl nicht zu sehen war.

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Was ist Ihrer Meinung nach das wichtigste Element eines guten Rollenspiels?

Toshihiro Kondo: Wenn man ein RPG spielt, schlüpft man in die Rolle der Hauptfigur. Es ist extrem wichtig, dass der Spieler richtig in die Welt, das Setting und die Story eintauchen kann. Sowohl Ys als auch Trails bieten faszinierende Welten, in denen der Spieler sich verlieren kann – auch wenn die Herangehensweise der beiden Serien sich vielleicht ein wenig unterscheidet.

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Was ist die wichtigste Lektion, die Sie in Ihrer Zeit bei Nihon Falcom gelernt haben?

Toshihiro Kondo: Man stößt bei der Entwicklung eines Spiels immer auf zahlreiche Hindernisse. Es ist extrem wichtig, dass man solche Probleme direkt angeht. Man kann in allen Bereichen des Lebens nur erfolgreich sein, wenn man sorgfältig über seine Probleme nachdenkt und sie aus verschiedenen Blickwinkeln betrachtet. Es gibt für jedes Problem verschiedene Lösungswege, und selbst scheinbar unüberwindbare Hindernisse können bezwungen werden, wenn man nur hartnäckig nach einer Lösung sucht und nicht aufgibt.

Wer das verinnerlicht hat, der wird sich im Leben weiterentwickeln. Wer dagegen aufgibt und nicht länger sorgfältig über seine Probleme nachdenkt, der wird das nicht. Die Entwicklung beziehungsweise der Stillstand eines Menschen haben weniger mit seinen natürlichen Fähigkeiten und Talenten zu tun als mit seiner Bereitschaft, über Probleme nachzudenken. Das versuche ich immer an meine Mitarbeiter weiterzugeben und es ist wahrscheinlich die wertvollste Lektion, die ich bei Falcom gelernt habe.

Wie schaffen sie es, in schwierigen Zeiten motiviert zu bleiben und die Energie Ihres Teams hochzuhalten?

Toshihiro Kondo: Es gibt im Leben nur sehr wenige Dinge, die wirklich unmöglich sind. Wenn wir vor eine Herausforderung gestellt werden, dann erinnere ich mich selbst und das gesamte Team an die Philosophie, die ich eben erläutert habe. Ich ermutige das Team, nicht aufzugeben.

Es ist extrem wichtig, dass man zusammenarbeitet und sich nicht einfach alleine in den immer selben Gedankenmustern im Kreis bewegt. In der japanischen Kultur ist es schon fast verpönt, zu sagen, dass etwas unmöglich ist. Wir unterdrücken solche Gedanken, wenn wir Probleme untereinander besprechen, und die potenzielle Lösung des einen kann der Schlüssel zur Lösung des Problems eines anderen sein.

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Wie erklären Sie es sich, dass die Ys-Serie in westlichen Ländern eine so treue Fangemeinschaft gefunden hat?

Toshihiro Kondo: Ich bin kein Amerikaner, also würde ich die Frage eigentlich lieber Ihnen stellen (lacht). Seit einiger Zeit scheinen mehr Menschen im Westen auf unsere Spiele so zu reagieren wie japanische Fans. Bei Ys sehen wir sehr positive Reaktionen auf Adol, der eine sehr ansprechende Hauptfigur ist. Ein weiterer Faktor ist die einfache, aber aufregende Action, von der ich vorhin gesprochen habe.

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Wer ist in Ys VIII: Lacrimosa of Dana Ihr Lieblingsheld?

Toshihiro Kondo: Meine Lieblingsfigur ist Dana, vielleicht, weil es mir so schwergefallen ist, sie zu erschaffen. Anders als in früheren Teilen der Serie gibt es in Ys VIII im Grunde zwei Szenarien. Bei Memories of Celceta fanden die Spieler die Heldin zu schwach, deswegen haben wir uns bemüht, Dana zu einem so starken Charakter zu machen, dass sie sogar Feena aus Ys I Konkurrenz machen kann, die bei Fans extrem beliebt ist.

Dazu erlauben wir nicht nur dem Spieler, sie zu kontrollieren, sondern wir haben auch sehr viel Zeit und Mühe in ihr Szenario investiert. Dana ist mir daher vielleicht noch ein Stück mehr ans Herz gewachsen als frühere Heldinnen.

Was zeichnet eine gute Story aus? Muss man die Geschichte in einem Rollenspiel anders erzählen als in einem Buch oder einem Film?

Toshihiro Kondo: Das Gütesiegel einer guten Geschichte ist das brennende Gefühl, bis zum Ende des Spiels immer wissen zu wollen, was als nächstes passiert. Wenn man mühelos erraten kann, was als nächstes geschieht, dann verliert man die Lust und die Motivation.

Ein Spiel erfordert viel Zeit, deswegen muss die Story so packend sein, dass der Spieler motiviert bleibt und wissen will, wie es weitergeht. In den Serien Ys und Trails werden Probleme, die im Lauf der Geschichte auftauchen, zwar gelöst, doch die Lösungen führen gleichzeitig zu noch größeren Rätseln. Das ist in meinen Augen die beste Art, eine Geschichte zu erzählen.

Und ja, es gibt Unterschiede. Anders als Spiele werden Romane und Filme passiv konsumiert. Spiele dagegen spiegeln sehr stark den Willen des Spielers wider. Diesen Unterschied zu verstehen ist entscheidend für das Storytelling. In einem Spiel kann man nicht alles erklären. Man muss es dem Spieler überlassen, einige Dinge selbst zu entschlüsseln.

Man kann viele Dinge nicht direkt aussprechen, wie man es in Romanen und Filmen tun kann, denn die Hauptfigur ist ein Avatar des Spielers. Sie denkt, was er denkt. Man muss beim Schreiben der Geschichte daher voraussehen, was der Spieler denken wird. Das ändert die Regeln des Storytellings.

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