Crash Bandicoot N. Sane Trilogy ist ab sofort verfügbar, Vicarious Visions gewährt einen Blick hinter die Kulissen

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Crash Bandicoot N. Sane Trilogy ist ab sofort verfügbar, Vicarious Visions gewährt einen Blick hinter die Kulissen

Das Team von Vicarious Visions hat sein Herzblut in die Remaster-Rückkehr unseres liebsten Bandicoot gesteckt. Das neue Q&A führt hinter die Kulissen des Studios.


Kara Massie, Producer, Vicarious Visions:

Das Team von Vicarious Visions freut sich sehr, dass die Crash Bandicoot N. Sane Trilogy endlich fertig ist! Und wieviel Spaß es bisher gemacht hat!

Wir dachten, dass es lustig wäre, sich in diesem Artikel auf die Bosse der N.Sane Trilogy zu konzentrieren. Wir wissen, dass diese Bösewichte Lieblinge der Fans sind, und wir wollten euch daran teilhaben lassen, wie die Entwickler an den Charakteren und ihren Kämpfen gearbeitet haben.

Was ist der Lieblings-Crash Bandicoot-Boss, an dem ihr gearbeitet habt?

Paulo Dionisio, Lead Boss Designer: Der Crash Bandicoot Cortex Boss-Kampf, wegen dem zusätzlichen Aka Aku v Uka Uka-Kampf, und den drei Phasen ihres Kampfes. Dadurch fühlt sich jede Phase anders an, obwohl die Grundmechanik dieselbe ist. Und in späteren Phasen schaltet sich das Auto-Ziel aus. Das alles macht diesen Kampf lustig und abwechslungsreich.

Danny Williams, Character Modeler: Papu Papu. Unsere Render-Engine ermöglichte eine Enhanced-Butt-Technologie!

James Weir, Character Modeler: Cortex, natürlich. Er ist kultig und hat so lustige Formen, mit denen man arbeiten kann.

Cory Turner, Character Modeler: Tiny Tiger. Er hat verrückte Proportionen (lasst Leg Day nicht aus!) und eine unglaubliche Menge an Fell. Er ist sehr flauschig.

KM: Mit welchen Updates seid ihr am zufriedensten?

Chad Hamlet, Character Modeler: N. Gin’s-Mechanik. Ich habe ein tatsächliches Cockpit hinzugefügt, sodass N.Gin während des Kampfes verschiedene Dinge tun kann. Und es gibt eine Unzahl an hinzugefügten Details, wie zum Beispiel wirbelnde Turbinen, Raketengeschosse und andere Dinge, die zusätzliche Animationen ermöglichen.

JW: Es hat besonders viel Spaß gemacht, mit den Trickfilmzeichnern an Cortex zu arbeiten, sodass sie seinem Gesicht großartige Animationen geben konnten. In den Originalen knurrte er meist Zähne zeigend, aufgrund der technischen Einschränkungen der damaligen Zeit. Aber jetzt haben wir viel mehr Möglichkeiten und er weist ein wesentlich größeres Spektrum in der Performance auf.

PD: Der Tiny Tiger-Kampf in Crash Bandicoot 3: Warped. Es gibt jetzt viele kleine liebevolle Details und Momente, weil klar ist, dass Naughty Dog das auch so gemacht hätte, wenn die heutige Technologie schon verfügbar gewesen wäre. Zum Beispiel wenn Tiny den Dreizack nimmt, machten wir es physischer, so als ob er ihn wirklich schnappen würde. Und die Zuschauer haben auch Reaktionen. Schaut wie sie winken, wenn die Löwen rauskommen; und wenn Tiny geschlagen wird, werden sie Tomaten.

Ihr könnt euren Frust auch am Ende des Kampfes an Tiny auslassen, das ist neu! Es gibt auch ein kleines Easter Egg für die Fans, die vom Sneaky Exploit im Original wissen. Also hört genau auf die Löwen, wenn ihr auf sie rauf springt.

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KM: Welcher Bosskampf ist der schwierigste?

PD: Die Cortex-Boss-Battle vom dritten Originalspiel. Ich meine, das ist der letzte Kampf, also ist das zu erwarten. Es gibt viele Ebenen des Gameplays, und sie verändern sich in jeder Phase. Interessanterweise ist der Kampf in der Mitte am schwierigsten, aber die Spannung nimmt nicht ab.

KM: Was macht Crash Bandicoot Boss-Kämpfe interessant?

PD: Sie haben nicht notwendigerweise eine konzeptuelle oder mechanischen Verbindung zu den gerade gespielten Levels. Dadurch fühlen sie sich wie eine nette Pause an. Und man kann sehen, dass Naughty Dog ein filmisches Gefühl erzeugen wollte.

KM: Welche Inspirationsquellen hattet ihr für die Erschaffung der Boss-Modelle?

DW, JW, CT, CH: Einerseits die Original-Designs. Anhand dieser haben wir versucht herauszufinden, ob die Formen und Winkel den technischen Limits geschuldet oder Absicht waren. Wir haben uns die originale Concept Art angeschaut, um einen Eindruck der Absichten zu bekommen. Die Promotional Renders waren auch eine Inspirationsquelle. Du spielst die Kämpfe und schaust sie dir auch an. Wie kann man sonst wissen, welche Details nötig sind, welcher Bewegungsbereich, was sich drehen oder zerstören oder sonstwas muss.

Wir haben uns auch Animationsfilme angeschaut, außerdem Archetypen, besonders wegen der Gesichtsausdrücke. Wir untersuchten andere Remasters/Remakes, besonders jene, wo die Pause zwischen den Spielen relativ groß war. Wir versuchten wirklich zu verstehen, wo Grenze zwischen verfeinern bzw. weiterentwickeln und neu erfinden lag. Wir begutachteten auch untereinander unsere Arbeit, weil wir viel voneinander lernen.

Ihr habt eine Party bei euch zuhause. Welchen Crash-Boss ladet ihr ein?

JW: Dr. N. Brio, weil er ein paar tolle Getränke mixen könnte.

CT: …und Dingodile, weil er sein eigenes Barbecue mitbringen würde.

CH: Dr. N. Tropy wirkt wie ein Snob. Ich wette, er würde gutes Essen mitbringen.

PD: Dr. Neo Cortex, weil er sicherlich viele abgedrehte Geschichten zu erzählen hätte.

Welcher Boss ist euch am ähnlichsten?

DW: Papu Papu, weil wir die gleiche Silhouette haben.

JW: Koala Kong, wegen dem gleichen Grund.

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PD: Ich war in der High School und lernte viel. Ich wollte entweder Luft- und Raumfahrt-Ingenieur oder Game Designer werden.

JW: High School! Ich bin viel umgezogen, aber ich habe immer gezeichnet und ich wusste damals schon, dass ich im Videospiel-Bereich arbeiten wollte. Ich habe zusätzlich AutoCAD-Unterricht genommen und brachte mir selbst 3ds Max bei.

CH: Ich war an der Kunstakademie und studierte Comic Book-Design. Ich hatte einen Mohawk, und ich war Manager bei Taco Bell.

CT: Ich war in der Mittelschule als die orginalen Crash Bandicoot-Spiele rauskamen. Mein bester Freund hatte eine PlayStation und wir hängten bei ihm ab und spielten es. Und ich hab sogar damals schon gern Maskottchen-Charaktere gezeichnet.

DW: 1996 war ich im College und versuchte zu lernen, wie man dieses Zeug macht. 1997 hörte ich auf, um in einem Animationsstudio zu arbeiten, um zu lernen, wie man das macht. Und seit 1998 versuche ich immer noch zu lernen, wie das geht!

KM: Wem würdet ihr ein paar Shootouts geben?

DW: Vielen Dank an unsere Rigger für ihre Offenheit, mit unseren Rigging Tools zu arbeiten. Das war so essentiell für uns, um die cartoon-artigen Silhouetten perfekt hinzubekommen. Sie arbeiteten wirklich hart an den Gesichtern und Augen, sodass wir alles hatten, was wir brauchten. Und auch unser Rendering-Ingenieur, Ace!

JW: Der gute Ace! Wir haben ihm das Leben so schwer gemacht, um das Fell richtig hinzubekommen. Jedes Mal wenn wir nach einem neuen Feature gefragt haben, sagte er nur gleichgültig „Hmm…“, und hatte es am nächsten Tag parat.

CH: Die Fan-Reaktion auf das Boss-Video war cool.

CW: Ja, ich finde es toll, wenn sie all die kleinen Details bemerken. Wie zum Beispiel dass Tiny Unterhosen hat.

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Die Crash Bandicoot N. Sane Trilogy ist ab sofort für die PlayStation 4 als physische Disk oder als Digital Download verfügbar, und wir freuen uns sehr, dass ihr es jetzt endlich ausprobieren könnt! Wir hoffen, euch wird das Spielen so viel Spaß machen wie wir beim arbeiten daran hatten. Danke, dass ihr so ein großer Teil dessen seid, was wir tun – und lasst uns wissen, was ihr über das Spiel denkt!

Ihr könnt die Rückkehr von Crash Bandicoot mit einer großen Bandbreite an offiziellem Merchandise bei PlayStation Gear feiern. Schaut gleich vorbei und findet eure Lieblingsstücke.