Wie das altnordische Setting von God of War geformt wurde

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Wie das altnordische Setting von God of War geformt wurde

Alles begann mit einer einzigen Konzeptzeichnung


John Wie, Community Manager, Santa Monica Studio:

Wir bewegen uns immer weiter auf den Beginn von 2018 zu und wollen euch jetzt mal wieder einen Einblick in die Entwicklung von God of War’s gewähren – Geschichten, die ihr nirgendwo sonst hören würdet. Ein neuer Anfang, eine inhärent persönliche Reise für das Franchise und Santa Monica Studio. Und wir freuen uns, euch darauf mitzunehmen und Herz und Seele unseres Unterfangens zu zeigen. Über @SonySantaMonica bleibt ihr auch nach diesem Artikel informiert.

Ein Schneesturm brüllt uns ins Gesicht. Schatten von Wölfen jagen einander in der Ferne. Ein unheimlicher Berg zeichnet sich dahinter ab und direkt vor uns erkennen wir eine zerbrochene, riesige Statue in der Mitte eines ruhigen Sees, die – das wissen wir – unter der Wasseroberfläche von einer gigantischen Kreatur bewacht wird. Mit diesen Ausschnitten zeichnen wir euch das altnordische Universum von God of War, das Kratos und Atreus in aller Fülle erleben werden. Wie wurde diese Grafik entwickelt und wie hat sich das Gefühl aus der altnordischen Mythologie entwickelt? Alles begann mit einem entscheidenden Kunstwerk vom berühmten Jose Peña.

GodofWar

Die visuellen Grundlagen

Jose hat zu Beginn unserer neuen Vision für God of War schon im Studio gearbeitet. Er war aufgeregt und froh über die Möglichkeit, sich mit unserem Creative Director, Cory Barlog, austauschen zu können. Sie fanden sofort eine gemeinsame Basis für die neue Richtung, aber die groben Ideen ließen eine Menge Platz für Joses eigene Ideen. Ihm war zu Beginn gar nicht klar, wie enorm die Herausforderung sein würde: Kreiere das eine ganz neue Kunstwerk, das die visuelle Richtung für den neuen God of War angeben würde. Cory erinnert sich noch gut an das erste Gespräch:

„Der Ursprung dieses allerersten Entwurfs lag in einem kurzen Paragraphen Text und einem Telefonat mit Jose, in dem wir über die Stimmung und den Ton des Spiels gesprochen haben. Ich glaube, ich hab’ einfach eine Menge Zeug in seine Richtung geworden und ihn mit Schlagwörtern wie „bodenständiger” zugequatscht. Und dass der Sohn keine Last sein soll. Dass Kratos und Atreus zusammen gegen eine feindliche Welt kämpfen. Er saß einfach da und lächelte mich über Skype an, weil es durch die komplett neue Richtung eben keine exakten, fertigen Ideen gab.”

Als das Gespräch zu Ende war, musste Jose erst mal tief durchatmen – und hat sich dann direkt an die Arbeit gemacht. Innerhalb weniger Wochen hat er mehrere Schlüsselentwürfe fertig gestellt, die als Konzepte im Team diskutiert wurden. Joses erster Ansatz drehte sich um den bekannten, aber jetzt älteren Kratos und seinen Sohn Atreus. Dabei war ihm vermutlich noch nicht klar, dass dieser Entwurf eine der wertvollsten Grundlagen für die neue grafische Richtung von God of War werden würde.

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Cory wiederum kann sich noch gut daran erinnern, wie überwältigt er von diesem ersten Entwurf war: „Jose hat genau das eingefangen, was wir wollten – das war überwältigend. Er hat Erfahrungen mit historischen Illustrationen und bringt dieses Verlangen mit, wirklich in die Tiefe zu gehen und jedes einzelne Stück so gut wie möglich zu verstehen. Dadurch sieht man so viel Menschlichkeit über der Mythologie – und das direkt im ersten Versuch!”

Unser kleines Team war sich damals schnell einig, dass Jose genau den richtigen Nerv getroffen hatte. Cory sagt: „Dieser Entwurf wurde wirklich unser Leuchtturm im Dunkeln – alles, was wir gemacht haben, haben wir danach ausgerichtet.”

Der Haupt-Character-Artist, Rafael Grassetti, war auch damals da und genauso überwältigt: „Dieses Kunstwerk war genau das, was sich jeder vorgestellt hatte. Es war eine riesige Inspiration für alle, die später ins Boot gekommen sind und es sich ansehen konnten. Jose war der erste, der verstanden hat, was wir gemacht haben und woran wir gearbeitet haben. Selbst im letzten Durchgang, der Kontrolle der Farben, haben wir uns wieder auf Joses Entwurf zurückbesonnen und haben versucht, so nah daran zu kommen wie möglich.”

Die künstlerischen Details entschlüsseln

Werft noch mal einen Blick auf Joses Kunstwerk. Was beeindruckt euch am meisten? Es gibt so viele Schichten und Details überall im Bild, die man entschlüsseln kann. Für unser Team war ein zentrales Motiv von Anfang an die Beziehung zwischen Kratos und seinem Sohn. Raf über seine Perspektive auf die Bedeutung dieser Beziehung in Joses Kunstwerk: „Das erste Mal, dass man einen Blick auf die Beziehung zwischen Kratos und Atreus wirft, versteht man sie. In dem Bild sieht man sofort die Verbindung. Man erkennt auch viele andere Sachen, aber das ist nicht der Hauptaspekt. Es geht hier um das Stück zwischen Vater und Sohn.”

Cory nickt dazu – er verweist immer wieder auf die Bedeutung der Position und Haltung der Charaktere. „Man sieht sich dieses Bild an und erkennt sofort die Idee, dass Kratos das Kind beschützt. Kratos stellt sich zwischen Gefahren und den Sohn, um alle ersten Schläge abzufangen. Atreus braucht seinen Vater, aber er hat auch Potenzial. Man sieht, dass der Sohn Kratos’ Arm hält, aber man erkennt auch das Messer in der Hand von diesem Kind. Das verkörpert diese väterliche, aber auch distanzierte Beziehung.”

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Der Wechsel zwischen Landschaften und Gegnern stellt Kratos und Atreus vor neue Herausforderungen. Raf nennt das Thema „einen Kampf gegen Kratos Feinde und Abenteuer.” Er sagt weiter: „In diesem Stück erkennt man die Herausforderungen und das Ziel vor den beiden. Alles was ihr tut, um den Sohn zu beschützen, ist inhärent Teil dieses Abenteuers. Jose spielt mit dem Fokus im Bild, damit wir als Betrachter verstehen, was passiert und trotzdem Fragen bleiben.”

Cory interessiert sich für den fallenden Schnee und fühlt sich davon direkt an eine andere und vertraute Reise erinnert: „Die Idee dieser erbarmungslosen Welt und der Eindruck vom Schnee sorgen direkt dafür, dass man friert. Es gibt diese Feindschaft zwischen einem selbst und dem Ziel. Und gleichzeitig gibt es dieses unbekannte Gebäude, das einen bis hin zum Gipfel des Bergs führt. Es liegt ein Versprechen eines Abenteuers in jedem God-of-War-Spiel und das findet sich hier in ganz neuer Form wieder.”

All diese Elemente zu einem Stil zu vereinen gibt dem Spiel seinen eigenen fantastischen und gleichzeitig realen Filter. Obwohl das neue Land vielleicht voll seltsamer und unglaublicher Kreaturen ist, ist es durch Jose auch greifbar. Cory schätzt die Umsetzung in Stil und Art sehr: „Der Stil erinnert an eine noch nicht digitale Welt, in der alles optisch gemacht wurde – wie in den Fantasyfilmen der 80er. Es gab immer diesen sehr klassischen Look, nicht in übersättigten Farben, sondern wie in einem alten Märchenbuch. Das findet man hier in diesem Entwurf wieder und sieht es sonst sehr selten in Videospielgrafiken.”

Aus der Vergangenheit in die Zukunft

Wenn Cory sich heute noch mal mit dem Entwurf auseinandersetzt – viele Monate später – dann denkt er auch an die Inspiration für God of War 1. Darin erkannte man noch eine sehr frühe Version von Kratos, wie sie über eine Wüste in die Ferne sieht. Dabei erkennt Cory Unterschiede und überraschende Gemeinsamkeiten der beiden Spiele: „Wenn ich mich an God of War 1 zurückerinnere und die ursprünglichen Concept-Art-Stücke, und die mit unserem aktuellen God of War-Entwurf vergleiche, dann sehe ich diese fantastischen, kreativen Ähnlichkeiten zwischen beiden, nach denen unser Studio aus zwei unterschiedlichen Richtungen strebt.”

„Hier im ersten Bild erkennt man, dass das Team ursprünglich einen realistischen, erwachsenen Blick auf die griechische Mythologie werden wollte. Aber selbst im ersten Bild erkennt man das fantastische Ziel. Vielleicht liegt zwischen einem und diesem Ziel eine unüberwindbare Schlucht. Und eine feindliche, unnachgiebige Umgebung, die auch gegen dich ist. Und natürlich ein Krieger, der in die Ferne sieht.”

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Gleichzeitig erkennt er aber auch Unterschiede zwischen den beiden Kunstwerken, die die Reife der Serie und Kratos’ widerspiegeln: „Obwohl die Reise des Helden in beiden Bildern erkennbar ist, denke ich, dass man die Idee des Wachstums zwischen beiden wahrnehmen kann. In seiner Jugend in God of War 1 startet Kratos und im zweiten, aktuellen Bild erkennt man seine Veränderung zu einem Mann mittleren Alters. Die Idee ist, dass Kratos die Verantwortung des Elternwerdens etwas anders angeht. In seinen jungen Jahren war er vielleicht zu jung und impulsiv und das hat zu schlechten Entscheidungen geführt. Jetzt erkennt man in Joses Kunstwerk eine Veränderung und einen Wandel.”

Vom Kunstwerk zum Spiel

Ein faszinierender Aspekt der Spielentwicklung ist die Evolution von Concept Art zum Spiel. Zum Beispiel wurden Kratos’ und Atreus’ Kleidung immer wieder überarbeitet.

Raf sagt dazu: „Die Kostüme sahen in Joses Entwurf großartig aus und funktionierten in dem Universum. Aber im Spiel erkennt man das kaum wegen der schnellen Kämpfe. Wir wollten sichergehen, dass wir noch beim Entwurf bleiben, wenn es um Kleidung geht. Das war zu Beginn eine der größten Herausforderungen bei der Übersetzung vom Entwurf zum Spiel.”

God of War: Defining the Norse Direction

Cory erinnert sich an eine andere Herausforderung: Atreus Haare. In Joses Entwurf sind Atreus Haare grau – und während der Produktion änderte sich das ständig. Cory erinnert sich an eine Variante von Atreus: „Irgendwann hatte er mal gar keine Haare – ich fand das interessant! Aber ich glaube, das sah zu sehr aus wie eine Miniversion von Kratos und wir haben es gelassen.”. Der „Haarschnitt” wurde allerdings schon früh festgelegt und festgehalten.

Auch an anderen Stellen weicht der aktuelle Stand vom initialen Entwurf ab. Ein weiteres Beispiel dafür sind Atreus Tätowierungen. Obwohl er damals noch nicht wirklich einen Pfeil und Boden hatte, gab es schon diese ersten Anzeichen der Tattoos. Cory sagt, „der Junge kann so mit seinem Bogen später besser zielen.” Kratos Axt beruht auf einem Entwurf von Joses Concept-Art. Cory bemerkt: „Wir wollen die Dinge einfach halten. Dadurch haben wir uns auf das konzentriert, was sich wirklich cool anführte. Die Axt zum Beispiel fing mit einem geraden Griff an – wir haben den erst später gebogen.”

Die Gegner, die letztlich im Spiel geblieben sind, wurden auch stark von Joses Entwurf inspiriert. Raf hat die Draugrs speziell für den ersten E3-Trailer 2016 entwickelt und erinnert sich daran, wie sehr ihm das Konzept bei den Designs geholfen hat: „Wir haben eine Menge Arbeit in diese Typen gesteckt und als wir fertig waren, sind wir zurück zu diesem Bild gekommen und haben uns gefragt, wie wir es näher daran bringen können. Wie fangen wir ein, was hier passiert?”

Eine wunderbare, unvergleichliche Reise

Für Cory hat Joses Konzept ein beständiges Thema verstärkt: Das Streben nach Qualität mit einigen der besten Kreativen der Branche – etwas, das schon frühere God-of-War-Spiele geprägt hat.

„Wenn man zurück auf die Anfänge vom Santa Monica Studio sieht”, sagt er, „dann hatten wir immer das Glück, die richtigen Leute zur richtigen Zeit zu haben. Wie die jeweiligen Concept-Artists im Studio. Jeder von ihnen hatte einen wichtigen Einfluss auf das Franchise. Ihre Stile haben sich perfekt mit dem gemischt, was wir gerade brauchten und wo wir jeweils hinmussten. Wir haben eine Art Evolution erlebt, die darauf beruhte, dass Leute immer wieder etwas anders auf Dinge blicken konnten.”

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Und Cory betont seine Begeisterung auf das Studio und die Führungskräfte, mit denen er zusammenarbeiten kann: „All diese Leute hatten so einen riesigen Einfluss auf die Linse, durch die wir die Welt sehen. Man kann heute nichts Großes wie das hier machen, ohne Visionäre wie sie an Bord zu haben. Für mich war der beste Teil des ganzen Projekts also, dass wir das Glück hatten, die richtigen Leute zu haben – die jeweiligen Nadeln in ihren Heuhaufen, sozusagen.”

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