Lawbreakers, von Cliff Bleszinskis neuem Studio, erscheint auf PS4

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Lawbreakers, von Cliff Bleszinskis neuem Studio, erscheint auf PS4

Erfahrt über den fähigkeitsbasierten Ego-Shooter von Boss Key Productions


Cliff Bleszinski, CEO, Boss Key Productions:

Okay, sind wir mal ehrlich. Wer hätte vor 10 Jahren bitte gedacht, dass ich mal hier sein würde? Und da bin ich nun und schreibe einen Gastbeitrag für den Sony-Blog.

Jepp – ich bin wieder bei den Konsolen und das ist ehrlich gesagt echt ziemlich cool. Das PS4-System ist ein ganz neues Medium für mein Studio und mich (obwohl viele meiner Kollegen bereits an PlayStation-Exklusivtiteln gearbeitet haben). Übrigens: Mein COO und Kollege Arjan Brussee hat bei der Gründung von Guerrilla Games mitgeholfen. Wir haben auch das ursprüngliche Jazz Jackrabbit zusammen gemacht, so vor einer halben Ewigkeit. Kleine Branche. Seid keine Blödmänner.

Wir haben diesen kleinen Blogbeitrag mit Sony arrangiert, damit ich euch LawBreakers gebührend vorstellen und euch ein paar Infos zum Spiel geben kann. Es scheint mir, als sollte ich das tun.

Alsoooooo …

Hi.

Ich will nicht, dass das hier so ein dämlicher Marketing-Müll wird. Ich werde ehrlich sein und euch erzählen, wo ich gewesen bin, was wir gemacht haben und was uns allen bevorsteht.

Also, wo bin ich gewesen?

IRGENDWIE SO EINE ART LAWBREAKERS-VORSTELLUNG:

Während meines „Ruhestands” war mir ehrlich gesagt verdammt langweilig. Meine Frau und ich waren kurz davor, uns gegenseitig zu erwürgen. Ich wurde immer fetter. Letztlich konnte ich mein kreatives Verlangen, etwas Neues zu machen, nicht mehr ignorieren. Während dieser Zeit wurde ich von einem Kindheitstraum über eine EXTREM gestörte Schwerkraft inspiriert. Ich habe auch mal einen Parabelflug gemacht. Das war echt verrückt.

LawBreakers ist also der Höhepunkt meiner Kindheitsträume, meiner Karriere in dieser Branche und meiner lebenslangen Leidenschaft für Spiele. Das ist also die „Inception” (DÖÖÖÖÖM) von LawBreakers. Eine neue futuristische Welt, in der der Mond auf mysteriöse Weise explodiert ist. Ein Ereignis, das als „The Shattering” („Die Zersplitterung”) bekannt ist und die Erde verwüstet hat. Danach hat sich die Menschheit wieder erholt und die Gesellschaft mithilfe neuer Schwerkraft-Anomalien wieder aufgebaut und weiterentwickelt.

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Dieses Setting ist die perfekte Kulisse für einen superschnellen, omni-direktionalen, teambasierten Ego-Shooter, in dem wir die Spieler dazu herausfordern, schnellstmöglich vom Boden zu verschwinden. Der Boden ist Lava, Mann. Es ist der fähigkeitsbasierte Shooter, den mein Team und ich immer spielen wollten und der von Shooter-Fans für Shooter-Spieler entwickelt wurde. Er ist eine Hommage an das Alte und ist offen für Neues. Das Alte meint hierbei dieses Gefühl, mit Schallgeschwindigkeit durch die Luft zu sausen, Raketensprünge zu machen und so was. Das Neue bezieht sich auf die Vielfalt der verfügbaren Charaktere mit verschiedenen Fortbewegungsfähigkeiten, mehreren Waffen, Kombos und vielem mehr.

Ein Beispiel:

Unser „Heiler” in LawBreakers kann ein knallharter, offensiver Typ sein. In den Händen eines geübten Spielers kann diese Rolle zwei Teamkameraden auf einmal heilen, während sie gleichzeitig aus der Luft Granaten abfeuert – wie eine fliegende menschliche Artilleriekanone. Um genau solche Dinge geht es in LawBreakers. Wir haben auch ein paar neue Dinge implementiert. Man kann zum Beispiel mit jeder Fernkampfwaffe blind hinter sich feuern. Jepp.

Und jetzt zu dem, was wir gemacht haben: Wir haben tatsächlich schon seit 2014, also nach der Gründung meines neuen Entwicklerstudios Boss Key Productions, mit Arjan an der PC-Version von LawBreakers gearbeitet. Und eins kann ich euch sagen: Es ist echt hart, ein Studio und ein neues Spiel aus dem Nichts heraus zu erschaffen.

Damals war es nur für PC und Free-to-Play. Ja, ich kann offiziell sagen, dass wir unseren „Kurs korrigiert haben” (um es mal in der ätzenden Geschäftssprache zu sagen), um von solchen Dingen wie F2P-Spielen abzuschwenken. Wieso? Weil wir auf die Community gehört haben und versuchen, das zu tun, was für die Spieler – und damit auch für das Spiel – am besten ist. Witzig, wie diese zwei Dinge miteinander verknüpft sind, oder? Unser Publisher Nexon hat uns auf unserem Weg unterstützt und mit uns zusammengearbeitet, um das zu tun, was für Gamer am besten ist, und das respektieren wir. Außerdem hatten sie keine Lust mehr, Kart-Racing-Spiele für Korea zu machen.

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Nach einigem Hin und Her nach unserer ersten Alpha-Version im letzten Jahr konnten wirklich viele Spieler das Spiel testen. Es gab keine Geheimhaltungsvereinbarung, also konnten sie Material posten, und wir haben gemerkt, dass Konsolenspieler großes Interesse an diesem unglaublich schnellen, kompetitiven Multiplayer-Spiel hatten. Um ehrlich zu sein, bestand mein Twitter-Feed zum Großteil aus Tweets wie „Bring LawBreakers für Konsolen raus!” oder „Fix Gears” (hah). Also haben wir etwas spektakulär Vertikales gemacht. Etwas extrem Fähigkeitsbasiertes und sehr Kompetitives, mit unseren individuellen Spielmodi, die es so vorher noch nie gegeben hatte. Wir haben das Spiel erschaffen, das wir selbst spielen wollten, und es schien Anklang zu finden. Die Entscheidung darüber, für welche Plattform wir das Spiel rausbringen würden, war wirklich schwer. Dabei belasse ich es jetzt mal. Die Wahl fiel (offensichtlich) auf das PS4-System.

Okay – und jetzt dazu, was uns allen bevorsteht. LawBreakers erscheint dieses Jahr für PS4, und zwar nur digital. Discs sind wie Mailbox-Nachrichten – total veraltet. Es ist wichtig, zu wissen, dass es mir und dem Studio am Herzen liegt, ein Spiel zu erschaffen, in dem es keine Season Passes oder „Pay-to-Win”-Mechaniken gibt, und das zu einem unserer Meinung nach fairen Preis für die Spieler erhältlich ist. In Amerika wird es 29,99 $ kosten. Wir wollen unsere Spielerbasis nicht durch Season-Pass-Unsinn zerrütten oder das Matchmaking durch „Pay-to-Win”-Boni zerstören. Wir wollen ein Spiele-Ökosystem erschaffen, in dem es um talentierte Spieler geht, die unter gleichen Voraussetzungen gegeneinander antreten, und das eine Landschaft bietet, die durchschnittliche Spieler dazu motiviert, besser zu werden. Weitere Details zum Erscheinungsdatum folgen in Kürze. Stimmt’s, PR-Abteilung?

Abschließend möchte ich sagen, dass ich mich darauf freue, dieses coole Spiel zu veröffentlichen, und es gar nicht erwarten kann, bis ihr das Spiel in den Händen haltet. Und immer schön nach oben sehen!

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