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Der PS VR-Ziel-Controller im Fokus

Das Designteam des Controllers und einige Spieleentwickler erläutern, wie er euer Spielerlebnis verändert

Sid Shuman, Director, Social Media:

Am 18. Mai erscheint der Shooter Farpoint exklusiv für PlayStation VR – und so, wie ich das Spiel bisher erlebt habe, wird es einer der prägenden Titel des VR-Mediums werden.

Ebenfalls am 18. Mai erscheint der neue PlayStation VR-Ziel-Controller, ein schnittiges Peripheriegerät, das zum Maßstab für VR-Ego-Controller werden will. Er wird bei der Veröffentlichung als Paket zusammen mit Farpoint erhältlich sein.

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Ich wollte ein wenig mehr darüber erfahren, wie es zur Entwicklung dieses faszinierenden Geräts kam, und auch einen Blick auf zukünftige Spiele werfen, die es unterstützen werden.

Als Erstes verrät euch unser Hardware-Designteam aus Tokio etwas über die Entwicklung des Controllers.

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Die Entwicklung des PS VR-Ziel-Controllers

Takeshi Igarashi, VP of Peripheral Design Dept. (mechanisches Design)
Taichi Nokuo, UX Platform Design (Formfaktor-Design)

Die Evolution des Controllers

Igarashi: Wir beschäftigten uns erstmals mit dem PS VR-Ziel-Controller, als die Idee aufkam, dass ein Controller in Gestalt einer Waffe bei einem PS VR-Shooter ein viel intensiveres Spielerlebnis ermöglichen würde. Zunächst verbanden wir einen DUALSHOCK 4 Wireless-Controller mit dem Sharpshooter der PS3, um herauszufinden, wie Formfaktor, Gewichtsverteilung und Tastenanordnung gestaltet werden müssen, um eine möglichst intuitive Handhabung zu ermöglichen.

Nokuo: Ich habe versucht, das Design des PS VR-Ziel-Controllers so schlicht wie nur möglich zu halten. Es war wichtig, dass die Spieler ihn auch mit PS VR-Headset auf dem Kopf sicher und bequem benutzen können und dass der Controller für jede Waffenart und -form in Spielen einsetzbar ist.

Ich habe mich bewusst dafür entschieden, den Controller keiner echten Waffe ähneln zu lassen, damit jeder – vom Kind bis zum Erwachsenen – unbedenklich damit spielen kann.

Tastenanordnung

Igarashi: Die höchste Priorität hatten die Positionen des Abzugs und der Sticks, die beide unverzichtbar für einen Shooter sind. Die Tasten haben wir um die Sticks herum angeordnet, damit die Spieler ihre Daumen intuitiv bewegen können, ohne umgreifen zu müssen.

Form und Aussehen

Nokuo: Dank der glatten, röhrenartigen Form können die Spieler selbst mit PS VR-Headset auf dem Kopf, das die Sicht auf die Außenwelt versperrt, sicher und präzise spielen. Das finde ich ideal für einen Controller.

Die Tasten sind nicht quer auf dem Controller verteilt, sondern simpel und strategisch genau dort platziert, wo die Spieler instinktiv hingreifen. Das Design ist minimalistisch und doch originell, was es einzigartig macht.

Nokuo: Ich hoffe, dass die Spieler eine völlig neue Dimension des Eintauchens in ein Spiel erleben werden, die sie von einem Controller mit so schlichtem und minimalistischem Design vielleicht nicht erwarten.
Igarashi: Ich wünsche euch viel Spaß mit einem intuitiven Spielerlebnis, das durch das Kameratracking und dank des Tastenlayouts des Controllers eine flüssige, natürliche Steuerung bietet.

Farpoint ist eins von mehreren bald erscheinenden PS VR-Spielen, die den PS VR-Ziel-Controller unterstützen. Nachfolgend beschreiben einige unserer Entwickler, wie er in ihr Spiel integriert ist und für noch stärkere Immersion sorgt:
 

Farpoint – 18. Mai

Seth Luisi, Impulse Gear

Schon ganz zu Beginn der Entwicklung von Farpoint haben wir einen Weg gesucht, eine physische Verbindung zwischen den Spielern und dem Spiel zu schaffen und sie damit noch viel tiefer in die Welt abtauchen zu lassen, die wir kreierten. Die Lösung war der PS VR-Ziel-Controller. Mit dem PS VR-Ziel-Controller konnten wir das Schießen und Zielen natürlicher und intuitiver gestalten – sobald ihr den Controller in den Händen habt, wisst ihr instinktiv, wo die Tasten und Abzüge sind. Das 1:1-Tracking sorgt außerdem dafür, dass das Spiel mehr Können erfordert, denn die Präzision des Controllers macht jegliche Zielhilfe überflüssig.

 

Rom: Extraction – erscheint demnächst

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Adam Orth, First Contact Entertainment

ROM: Extraction war ursprünglich mit der einzigartigen Spielmechanik „Throw, Slow & Shoot” (Werfen, Verlangsamen & Schießen) entwickelt worden. Mit einem Motion-Controller in jeder Hand konnte man mit einer Hand Kugeln erzeugen und werfen, die Zeit verlangsamen und dann mit der Sentinel-Pistole mit der anderen Hand strategisch auf sie schießen und so maximale Wirkung erzielen. Diese Mechanik war leicht zu erlernen und hat irrsinnig viel Spaß gemacht. Als sich die Gelegenheit ergab, ROM auf die PlayStation VR-Plattform zu übertragen, wollten wir den Spaß an dieser Mechanik bewahren, sie aber durch den neuen PS VR-Ziel-Controller noch ein bisschen aufpeppen. Wir dachten uns: Wenn wir das gut hinbekommen, eröffnet sich dadurch ein völlig neues und ebenso aufregendes ROM-Erlebnis.

Nach einigen Versuchen mit dem PlayStation VR-Ziel-Controller landeten wir immer wieder bei einer Art Kugelwerfer-Aufsatz. Am Ende brachten wir einen Granatwerfer an unserem EOS-15-Gewehrmodell an und stimmten diese Waffe dann darauf ab, wie sich der Ziel-Controller in den Händen anfühlt – und so erzielten wir eine 1:1-Wiedergabe dessen, was ihr in den Händen haltet. Das war ein sofortiger Erfolg. Wir änderten unser Motto zu „Launch, Slow & Shoot” (Abfeuern, Verlangsamen & Schießen).

Mit dem PlayStation VR-Ziel-Controller können wir ein viel stärkeres Gefühl der Körperlichkeit erreichen als mit den Standard-Motion-Controllern.

Den gewehrartigen Waffen, die wir in ROM haben wollten, verleiht der beidhändig gehaltene PS VR-Ziel-Controller zusätzliche Präzision und Stabilität im Spiel – und darüber hinaus bewirkt er eine noch stärkere Verbundenheit von realer und virtueller Welt.

Die Steuerung selbst ist angenehm und intuitiv. Hinsichtlich der Erweiterungen zu ROM bietet uns der PS VR-Ziel-Controller eine Vielzahl von Funktionen, die hervorragend zu verschiedenen Mechaniken passen, die wir geplant haben.

The Brookhaven Experiment – PS VR Aim Controller-Update am 6. Juni

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Phosphor Games

Schon als Kinder haben wir davon geträumt, die Arcade-Shooter zu uns nach Hause ins Wohnzimmer zu holen. Nie hätten wir uns vorstellen können, dass wir mehr als zwei Jahrzehnte später nicht nur in der Lage sein würden, diese Art von Spielen zu Hause zu spielen, sondern dass wir sie in einer absolut fesselnden VR-Umgebung spielen würden.

Als wir mit The Brookhaven Experiment anfingen, war es unser Ziel, dieses „Bauchgefühl” vom Spielen in den Spielhallen hervorzurufen. Aber wir wollten das Ganze noch toppen – mit 15 m großen Monstern, Kreaturen, die euch von allen Seiten angreifen und mit all den verschiedenen Waffen, die ihr euch schon immer erträumt habt und die nur darauf warten, dass ihr euch mit ihnen austobt. Aber irgendetwas fehlte noch … Wir wollten die Knarren nicht mehr nur sehen, wir wollten sie auch fühlen können.

In den Spielhallen war der Spielspaß mit dem Erlebnis verbunden, etwas Echtes in den Händen zu halten. Und so war es ein Glücksfall für uns, als Sony den PS VR-Ziel-Controller ankündigte. Ohne auch nur einen Augenblick zu zögern, wollten wir das erste Spiel sein, das diesen Controller unterstützt. Und während wir daran arbeiteten, ihn zu integrieren, kam dieses Gefühl zurück. Nicht nur lag unser Blickfeld komplett in der virtuellen Welt … Das Gefühl, die Waffe in den Händen zu halten, veränderte auch die mentale Wirkung des Spiels auf uns.

Für Entwickler ist dies eine aufregende Zeit und PlayStation hat uns einen Spielplatz geschaffen, auf dem wir eben solche denkwürdigen Erlebnisse erschaffen können, die hoffentlich auch in weiteren zwei Jahrzehnten zukünftige Spieleentwickler noch inspirieren werden. Danach streben wir und deshalb freuen wir uns so darauf, zu erleben, wie die Spieler noch einen Schritt tiefer in die Spielwelt eintauchen, wenn The Brookhaven Experiment am Mittwoch, den 26. Juni, die Unterstützung für den PS VR-Ziel-Controller einbinden wird.

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Dick Wilde – erscheint demnächst

Kiron Ramdewar, PlayStack

Sämtliche Waffen in Dick Wilde wurden mit dem PS VR-Ziel-Controller im Hinterkopf entworfen. Es ist wichtig, dass die Spieler ganz und gar in die Welt von Dick Wilde eintauchen können, und um dies zu ermöglichen, haben wir Größe und Form der Waffen im Spiel genau auf den Ziel-Controller zugeschnitten.
Dadurch wird das Schießen extrem befriedigend, da die Spieler vergleichsweise einfach zielen und kritische Treffer am laufenden Band anhäufen können.

Wenn ihr mit dem PS VR-Ziel-Controller spielt, habt ihr Zugriff auf sechs verschiedene Zweihandwaffen im Kampf gegen die Sumpfkreaturen: Harpoon Rifle (Harpunengewehr), Grenade Launcher (Granatwerfer), Revolver Rifle (Revolvergewehr), Shotgun (Schrotflinte), Paintball Gun (Paintballwaffe) und Nailgun (Nagelpistole).

Jede davon wurde speziell für den PS VR-Ziel-Controller entworfen und nutzt dessen haptisches Feedback – wenn ihr also den Controller hochhebt und schießt, fühlt es sich wirklich so an, als hättet ihr eure virtuelle Waffe in der Hand.

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7 Kommentare
0 Autorenantworten
semmelbroesel77 11 Mai, 2017 @ 18:44
1

Cool, jetzt ist nur noch die Frage wo man den Aim-Controller einzeln erwerben kann, denn vielleicht möchte nicht jeder Farpoint kaufen nur um den Aim-Controller zu besitzen 😉

Da häng ich noch schnell eine weitere Frage dran,

kann man den den Sharpshooter der PS 3 für das Spiel verwenden ?

Move Motion Controller und Move Navigation Controller werden ja wohl von der PS 4 erkannt !?! 🎯

Smirnoff8945647 12 Mai, 2017 @ 09:18
2

Hier steht mehr Mals 18. Mai als Release.

Mein Paket kommt am 17. Mai und überall sonst steht auch der 17. Mai als Release.

Habt ihr euch da vielleicht etwas vertan?

ThePunisher77 12 Mai, 2017 @ 11:01
3

Schön zu sehen, dass es noch weitere Spiele für den Aim-Controller geben wird. Hoffentlich wächst die Liste weiter.

MARVIN_1980 16 Mai, 2017 @ 20:50
4

Schön schön,doch was soll ich mit so einem Ding bei einer Gesamt Spielzeit bei den meisten VR Spielen von 45 Min. bis hin zu 2 Std.Das alles Natürlich zum Vollpreis.Ich warte schön bis sich Fairpoint auf dem Grabel Tisch wieder findet.Was heut zu Tage ja nicht All zu lange dauert.

4.1

Etwas mehr Spielezeit hat Farpoint schon gebracht, aber ansonsten stimmt das leider so.

MULTI-MEDIA_BIT 18 Mai, 2017 @ 16:17
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