Tarsier Studios gewährt einen Einblick in ihr gruseliges neues Spiel, das heute erscheint
Dave Mervik, Senior Narrative Designer, Tarsier Studios:
Endlich ist sie da … die „Woche der Veröffentlichung” steht uns bevor. Der Termin, den Entwickler gleichermaßen herbeisehnen und fürchten. In etwas mehr als vier Tagen könnt ihr euch verschanzen, das Licht ausmachen, die Vorhänge zuziehen und in die Welt der herzlichen, knuddeligen und farbenfrohen Charaktere unseres entzückenden neuen Spiels, Little Nightmares, eintauchen!
Es ist schon über ein halbes Jahr her, seit wir hier das letzte Mal über das Spiel berichtet haben. Da dachte ich mir, es wäre nett, etwas davon zu erzählen, wie sich das Spiel seit seinen Anfängen entwickelt hat und wie diese Entwicklung unser Vorgehen geprägt hat.
Aber bevor wir das tun, habe ich noch einen kleinen Leckerbissen für euch, um euch die anmutige Herrin, die Herrscherin des Schlunds und Six’ größte Bedrohung, vorzustellen.
Wie ihr vielleicht bereits wisst, wurde Little Nightmares eigentlich unter einem anderen Namen geboren: Hunger, ein Name, der die Motive widerspiegeln sollte, denen wir auf den Grund gehen wollten. Diese Dinge sind natürlich immer noch präsent, aber das Spiel hat sich mit der Zeit weiterentwickelt und wurde immer mehr zu einer Erforschung der Kindheit, von Urängsten und davon, wie es sich anfühlt, zu versuchen, in einer Welt zu überleben, die für andere geschaffen wurde.
Eine Möglichkeit, mit der wir versucht haben, dieses Gefühl einzufangen, ist über den Dialog – oder vielmehr das komplette Fehlen desselben. Das hat natürlich eine komplett neue Denkweise dafür erfordert, wie die Story von Little Nightmares vermittelt wird, aber es war wesentlich, um dieses Gefühl der totalen Abgeschiedenheit und Isolation zu erzeugen, das man empfindet, wenn man aus der Komfortzone gerissen wird.
Wenn die monströsen Bewohner des Schlunds reden könnten – und wenn Six sie verstehen könnte – würde sie sich weniger Fehl am Platz fühlen. Kommunikation spendet einen gewissen Trost, den wir ihr aber vorenthalten wollten, weil Six hier nicht willkommen ist – sie gehört nicht hierher, und dies war die perfekte Möglichkeit, um das rüberzubringen. Aber natürlich kann man auch visuell unglaublich viel erzählen, vor allem, wenn man ein künstlerisches Team hat, das mich mit seinem Talent und seiner Vorstellungskraft immer wieder aufs Neue total umhauen kann!
Der künstlerische Stil hat zu Recht große Aufmerksamkeit als eines der herausragendsten Merkmale des Spiels erregt, aber er ist nicht nur dazu da, um hübsch auszusehen (okay, „hübsch” ist nicht unbedingt das richtige Wort, aber ihr wisst, was ich meine). Die visuelle Sprache von Six und den Bewohnern ist nur ein Beispiel dafür, wie wir versucht haben, die Motive zu vermitteln, von denen ich vorhin gesprochen habe. Es gibt einen klaren Kontrast zwischen Six – mit ihrer grellen Farbe, der kleinen Statur und den klaren, einfachen Formen – und dem Rest dieser Welt, die nicht nur etwas zu groß geraten, sondern auch viel organischer geformt ist und mit einer vollkommen anderen Farbpalette präsentiert wird.
Außerdem dürfen wir natürlich das Audio-Design nicht vergessen, welches – meiner Meinung nach – hervorragende Arbeit leistet, indem es euch ein Gefühl der Einsamkeit und Verlassenheit vermittelt, wie auch Six es empfindet. Die wohlüberlegten, subtilen Feinheiten von Tobias und Christian, unseren Audio-Zauberern, haben enorm viel dazu beigetragen, der Story von Six und dem Schlund Substanz zu verleihen.
Manchmal kann etwas so Einfaches wie das leichte Tapsen ihrer nackter Füße, das inmitten der schweren, industriellen Maschinerie des Schlunds kaum zu hören ist, Bände sprechen über das Ausmaß der Aufgabe, die vor uns liegt. Bei Spielen besteht immer die Sorge, dass einige Dinge missverstanden oder komplett übersehen werden könnten, wenn man nicht alles direkt rausposaunt. Aber wir hoffen, dass das Spiel über eure Augen und Ohren direkt in euer Unterbewusstsein eindringt!
Erfahrt mehr über Little Nightmares auf www.little-nightmares.com und folgt uns auf Twitter unter @LittleNights und auf Facebook unter /worldoflittlenightmares.
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