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Ein Interview mit dem Dragon Quest Heroes II-Produzenten Ryota Aomi

Der Schöpfer des PS4-Action-RPGs spricht über Kampf, Design und seinen Lieblingsschleim!

Ryan Clements, SIEA:

Tapfere Krieger! Große Abenteuer! Tonnen von Schleim! In dieser Woche wartet die Veröffentlichung von Dragon Quest Heroes II auf uns

Es ist das zweite Kapitel der Spin-off-Serie, die die bunten Charaktere und RPG-Mechaniken aus dem Dragon Quest-Universum mit den Massenschlachten verbindet, für die Omega Force so bekannt sind.

Um das gebührend zu feiern, haben wir uns mit Producer Ryota Aomi darüber unterhalten, wie das Spiel Neueinsteiger abholt, wie die Helden gebalanced sind, den Multiplayer — und natürlich — seinen Lieblingsschleim!

Ist für diejenigen, die noch nie DRAGON QUEST gespielt haben und Neulinge der Reihe sind, das Spiel überhaupt zugänglich genug?

Ryota Aomi: Die „DRAGON QUEST HEROES”-Reihe wurde vorrangig so entwickelt, dass diejenigen, die noch nie DRAGON QUEST oder die vorherigen Titel gespielt haben, trotzdem Spaß am Spiel haben können.

Wenn Spieler DRAGON QUEST hören, denken sie vielleicht an befehlsbasierte Kämpfe, aber diese spezielle Reihe ist actionbasiert und ermöglicht es Spielern, das Gameplay mithilfe einer intuitiven Steuerung zu erleben. Wir hoffen, dass alle den Charme von DRAGON QUEST kennenlernen, wenn sie diesen Titel spielen!

Dragon Quest Heroes II

Gibt es eine lustige Story zu erzählen, die sich hinter den Kulissen der Entwicklung ereignet hat?

Ryota Aomi: Ein Heilschleim-Monster namens Meditschi taucht in diesem Spiel als Maskottchen auf, das bereits im ersten Teil erschienen war. Aber gerade, als wir die englische Synchronstimme aufnehmen wollten, kam der Junge mit der Rolle von Meditschi in den Stimmbruch. (lacht)

Die Aufnahme fand fast ein Jahr nach dem Vorgängertitel statt, aber die Entwicklung eines Kindes ging schneller voran, als wir uns gedacht hatten. (Abgesehen davon waren wir aber wirklich froh über seine Entwicklung, da er gefühlt eine Stufe aufgestiegen ist und eine neue Fähigkeit erlangt hatte.) Zu diesem Zeitpunkt fragten wir schnell einen anderen Jungen mit einer ähnlichen Stimme für die Rolle an. Hört euch ruhig mal die Stimme von Meditschi in den beiden Spielen an und vergleicht sie!

Wen spielst du gerne und warum? Gibt es Charaktere, die sich besonders für Neulinge eignen? Wie hat das Team entschlossen, welche Charaktere spielbar sein sollen?

Ryota Aomi: Wir haben jeden Charakter so ausgewogen wie möglich erstellt. Es gibt keinen bestimmten Charakter, den wir Neulingen empfehlen; wir würden Spielern eher empfehlen, einen Charakter zu wählen, der ihren Vorlieben entspricht, sei es das Aussehen, die Waffen oder die Fähigkeiten.

Cesar ist ziemlich cool und Maribel ist echt süß. (lacht) Wenn ich wählen müsste, würde ich sagen, dass sich Terrys Schwert-Action extrem gut anfühlt, und wenn ihr sie meistert, werden andere Charaktere, die Schwerter ausrüsten können, relativ einfach zu steuern sein. Die Berufungen des Hauptcharakters sind Kampfkünstler und Gladiator! Seine Moves sind dynamisch, da er vorrangig offensive Kräfte nutzt. Daher ist es ganz angenehm, ihn zu steuern, und Kämpfe sind vielleicht sogar noch spannender.

Dragon Quest Heroes II

Mit wem hast du den neuen Online-Multiplayer-Modus gespielt?

Ryota Aomi: Ich habe diesen Modus natürlich öfter mal mit dem Entwicklerteam gespielt, bevor das Spiel veröffentlicht wurde, aber ich habe mich nach Spielveröffentlichung auch auf Spielersuche begeben und gegen Leute gespielt, die ich noch nie getroffen habe. Die andere Person hatte mit Sicherheit keine Ahnung, dass er/sie mit dem Producer spielt (lacht). Die Spieler können diesen Modus mit Freunden erleben oder sich einfach mit anderen Spielern, die sie nicht kennen, ohne zu zögern zusammentun. Wir würden uns also freuen, wenn sich jeder Spieler im Verlauf der Story einmal die Zeit für diesen Modus nehmen würde.

Welche eine Sache sollten die Spieler wissen, wenn sie das Spiel beginnen?

Ryota Aomi: Wir wollten sicherstellen, dass Spieler, die Actionspiele schwierig finden, trotzdem Spaß am Spiel finden können, und haben daher ein Design umgesetzt, das auf einer Idee basiert, die wesentlich für DRAGON QUEST ist: „dass sogar diejenigen, die nicht gut im Spielen sind, es bis zum Ende schaffen können, indem sie mit Erfahrungspunkten ihr Level verbessern und ihre Waffen verstärken.”

Außerdem wird in diesem Spiel ein neues System eingeführt, durch dass andere Spieler euch über Internet in Story-Kämpfen unterstützen können. Dieses System macht es einfacher, Bosse zu besiegen oder Stufen abzuschließen, die vorher nur schwer zu überwinden waren.

Nebenbei bemerkt hatte Yuji Horii, der Vater von DRAGON QUEST und General Director dieses Titels, die Idee für dieses System. Er wollte, dass sich Spieler gegenseitig auf eine zwanglosere und einfachere Art helfen können, anstatt das Spiel auf ein festgelegtes Multiplayer-Erlebnis zu begrenzen, bei dem es für Spieler etwas stressig werden kann, wenn sie ständig das Gefühl haben, bereit sein zu müssen oder denken, dass es zu schwierig ist.

Dragon Quest Heroes II

Auf welche Sache seid ihr besonders stolz, sie in diesem Spiel erreicht zu haben?

Ryota Aomi: Wir sind stolz darauf, dass wir diesen Titel innerhalb eines Jahres nach dem vorigen Spiel veröffentlichen konnten, ohne die Spieler langen warten zu lassen. Wenn man sich die neueren Konsolenspiele anschaut, gibt es viele Titel, bei denen die Entwicklung mehrere Jahre angedauert hat. Wir konnten aufgrund der Anstrengungen des „Omega Force (ω-Force)”-Entwicklerteams bei Koei Tecmo Games in kürzerer Zeit entwickeln.

Wir werden von Leuten in der Games-Branche oft gefragt, wie wir so schnell entwickeln können. Dann antworte ich darauf, dass es daran liegt, dass „alle im Entwicklerteam DRAGON QUEST lieben”! Es ist wirklich so, dass wir die Reihe so sehr lieben und daher unser Bestreben und unsere Ziele sehr klar definiert sind. Deshalb konnten wir voranschreiten, ohne vom Kurs abzukommen.

Wie habt ihr versucht, die Story vom ersten zum zweiten Spiel abzuwandeln?

Ryota Aomi: Eigentlich ganz einfach, indem wir eine völlig andere Story entwickelt haben, sodass diejenigen Spieler, die den vorherigen Teil nicht gespielt haben, bei diesem Titel ebenfalls Spaß haben können. Außerdem ist jeder einzelne Titel ein ganz unabhängiges Erlebnis, wie man bereits an den anderen Spielen der „DRAGON QUEST”-Reihe sehen kann.

Dieses Spiel übernimmt im Wesentlichen dieselben Regeln. Zudem wollten wir auch die Hauptcharaktere auffrischen, angefangen mit den Protagonisten. Anknüpfend an das erste Spiel der Reihe, beinhaltet dieses Spiel auch Charakterdesigns des Mangakünstlers Akira Toriyama. Und wer würde schließlich nicht gerne neue Charaktere von Akira Toriyama sehen?

Ich selbst bin sehr gespannt darauf, seine neuen Entwürfe auch als Spieler zu sehen! (lacht) Die Reihe wurde entwickelt, um ein unterhaltsames Erlebnis zu ermöglichen, auch wenn ihr das erste Spiel nach dem zweiten spielt. Daher können wir es jedem nur empfehlen, auch das erste Spiel auszuprobieren!

Was habt ihr bei DRAGON QUEST HEROES und aus dem Feedback der Fans zu dem Spiel gelernt, das in DRAGON QUEST HEROES II eingebracht werden konnte?

Ryota Aomi: Es gibt tatsächlich sehr viele Elemente, in die das Feedback der Fans eingeflossen ist! Wir haben die Entwicklung dieses Titels damit begonnen, sämtliches Feedback der Fans zu sammeln. Das ist insgesamt eine riesige Menge, aber das Entwicklerteam diskutierte alles und fasste Meinungen zusammen, um bei der Zusammenstellung der Informationen bestimmte Aspekte herauszuarbeiten.

Beispielsweise „eine Welt, die sich mehr nach Abenteuer anfühlt”, „Multiplayer”, „andere Klassen”, „Spielbarkeit insgesamt verbessern” und so weiter. Es stellte sich heraus, dass im Feedback viele Dinge angesprochen wurden, die das Entwicklerteam selbst gerne implementieren wollte. Also konnten die Entwickler das Spiel im Einklang mit der Sichtweise der Spieler erschaffen. Das ist bei der Entwicklung eines Spiels sehr wichtig, aber oft sehr schwer zu erreichen. Bei diesem Titel ist uns das gelungen!

Dragon Quest Heroes II

Gab es andere Spiele, Filme oder Bücher, die während der Arbeit am Spiel als Inspiration dienten?

Ryota Aomi: So etwas ist einem bei der Entwicklung eines Spiels nicht unbedingt immer bewusst, von daher fällt mir nichts Bestimmtes ein. (lacht) Ich bin übrigens großer „Star Wars”-Fan. (lacht) Vielleicht wurde für diesen Titel unbewusst Inspiration aus verschiedenen Spielen und Filmen geschöpft. Wenn ich eine Antwort geben müsste: Wir wollten, dass der Multiplayer-Modus so zugänglich wie möglich wird, deshalb haben wir uns ausgiebig mit der Matchmaking-Gestaltung und dem Ablauf verschiedener Ego- und Third-Person-Shooter beschäftigt.

Welcher ist dein Lieblingsschleim?

Ryota Aomi: Das ist die allerschwerste Frage! Warum quält ihr mich so? Hmmmmm. (lacht) Wenn ich eine Wahl treffen müsste, würde ich gerne behaupten, dass es der Metallschleim oder der Flüssigmetallschleim ist, oder Moment, vielleicht der Metallkönigschleim wegen der Erfahrungspunkte!

Tatsächlich ist mein Liebling aber der Heilschleim, der zufällig auch das Maskottchen dieses Spiels ist! Meditschi ist der Heilschleim, der auch schon im ersten Teil vorkam und seitdem das Maskottchen dieses Spiels ist. Er ist mir wirklich sehr ans Herz gewachsen, weil ich unheimlich viel Zeit mit ihm verbracht habe. Ich schlafe auch jede Nacht mit einem Plüsch-Meditschi (… Das ist natürlich ein Witz! Hahaha!). Meditschi ist ein wichtiger Charakter, den wir als Maskottchen gerne weiterentwickeln möchten, also seid gespannt, was er in Zukunft so alles anstellen wird!

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