Vier Jahre vorsichtiger Entwicklung stecken in dem erzählungslasting Titel, der heute für PS4 erscheint.
Ian Dallas, Creative Director, Giant Sparrow:
Heute erscheint unser Spiel für PS4! Wir haben vier Jahre daran gearbeitet, aber ich habe immer noch Probleme, es zu beschreiben.
Die Kurzfassung ist ganz einfach. What Remains of Edith Finch ist eine Sammlung spielbarer Kurzgeschichten, die jeweils einem anderen Mitglied der Familie Finch zum Zeitpunkt des jeweiligen Todes folgen.
Die lange Version ist … kompliziert.
Ursprünglich wollten wir ein Spiel über die Ehrfurcht machen, darüber, wie es sich anfühlt, etwas zu sehen, das gleichzeitig erstaunlich und überwältigend ist. Wie auf dem Grund eines Ozeans zu sein oder mitten in einem dunklen Wald.
Aber Ehrfurcht ist schwierig. Sie ist sehr persönlich. Wenn man einen wunderschönen Sonnenuntergang in echt sieht, kann man ehrfürchtig werden, aber das Foto eines Sonnenuntergangs sieht schnell wie eine kitschige Postkarte aus.
Also haben wir kein Spiel über die Ehrfurcht gemacht, sondern ein Spiel darüber, wie man Ehrfurcht erlebt. Anstatt also zu versuchen, Ehrfurcht direkt auszulösen, haben wir eine Geschichtensammlung über Menschen gemacht, die überwältigt sind. Wir geben den Spielern die Chance, die Welt durch deren Augen zu sehen.
Da es einfacher ist, Ehrfurcht auszulösen, wenn man etwas noch nie zuvor gesehen hat, haben wir hart daran gearbeitet, jede Geschichte einzigartig zu machen. Bei den Charakteren bedeutete das, dass wir sie sehr detailliert darstellen mussten (und uns dabei häufig bei unseren eigenen Leben bedienen mussten), damit sie wie echte Menschen fühlten. Bei der Spielmechanik haben wir uns auf eine Steuerung konzentriert, die völlig anders war als alles, was wir jemals zuvor gesehen hatten (sie sollte aber gleichzeitig leicht zu erlernen sein, was besonders schwer war).
Was ich damit sagen will: Wir haben vier Jahre im Team zusammengearbeitet (manchmal waren wir bis zu 15 Personen), die einiges von sich selbst beigesteuert und gleichzeitig versucht haben, die ganze Sache schlüssig zu machen. Es war eine große Hilfe, dass Familien und Häuser von Natur aus chaotisch sind, sodass die vielen Hände, durch die die Sache ging, das alles glaubwürdig lebendig und realistisch machten.
Irgendwie wurde das Spiel zu einer Studie über Tod, Familie, Erzählungen, Kindheit, Geschichte und viele andere Elemente, an die ich mich nur schemenhaft erinnere. Aber wenn man hört, wie Spieler nach Beenden des Spiels über ihr Erlebnis reden, klingt es so, als hätten sie genau das gespielt, was wir erschaffen wollten. Ich verstehe zwar nicht, wie das alles funktioniert – aber es funktioniert.
Es ist auf unheimliche Art und Weise ähnlich zu dem, was bei unserem vorherigen Spiel, The Unfinished Swan, passiert ist.
Wenn man etwas erschafft – unter der Annahme, dass es gut läuft -, erreicht man einen Punkt, an dem man spürt, dass die Dinge langsam zusammenkommen. Das geschieht oft nach einer langen Phase, in der man das Gefühl hat, dass überhaupt nichts davon funktionieren wird. Daher ist die Freude darüber, zu sehen, dass es Form annimmt, gepaart mit der Erleichterung, dass es überhaupt funktioniert. Wenn dann die erste Hektik vorbei ist, verbringt das Team Monate (oder Jahre!) damit, Fehler zu beheben und für den Feinschliff zu sorgen, es Spieletestern zu geben und es dann anhand ihres Feedbacks noch einmal zu verfeinern.
Und dann geschieht etwas Merkwürdiges. Man betrachtet sein Werk und stellt fest, dass jede Ecke der Welt voller winziger, wundervoller Details ist.
Manchmal ist es ein subtiles Detail wie der Winkel, in dem ein Schaukelstuhl steht, sodass er unterbewusst Spieler dazu bringt, ein Foto zu entdecken, das sie ansonsten übersehen hätten. Manchmal ist es aber auch völlig offensichtlich, wie etwa ein den gesamten Raum füllendes Wandgemälde, das für genau die richtige Mischung aus Verwirrung und Erstaunen sorgt.
Wenn ich jetzt unser Spiel betrachte, bin ich nicht bloß wahnsinnig stolz darauf, sondern auch etwas eingeschüchtert.
Ich erkenne, wie viel Energie, wie viele Diskussionen und Gedanken in diese Welt eingeflossen sind, und denke mir: „Mann, wir können echt froh sein, dass sich alles so gut zusammengefügt hat. Ich werde nie wieder etwas wie das vollbringen können.”
Jetzt, da es vorbei ist, kann ich nicht gerade behaupten, unser Spiel besser zu verstehen, als ich es bei den Leuten gehofft hatte, die es erschaffen haben. Ich weiß lediglich, dass ich es wahnsinnig zu schätzen weiß, wie viel jeder gegeben hat, um das Spiel zu dem zu machen, was es jetzt ist. Was auch immer das ist.
Ich hoffe, dass es für euch ein unvergessliches Erlebnis sein wird – und eines, das ihr genauso wenig beschreiben könnt wie ich.
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