Das Arcade-Shooter-Paket bietet zwei Spiele in einem!
Rhys Cadle, Design Director, Climax Studios Limited:
Bandit Six: Combined Arms sind zwei Spiele in einem, die 42 actiongeladene Level zu Lande, in der Luft und auf See bieten sowie Unmengen von freischaltbaren Objekten, Vorteilen und Verbesserungen für all eure Waffen. Das Spiel kombiniert und präsentiert unsere ersten zwei VR-Titel für unser Studio – Bandit Six und Salvo – zwei Spiele, mit denen wir unseren Sprung in die VR-Entwicklung feiern.
Wir wollten wirklich coole Spiele als unsere ersten VR-Titel entwickeln, da es auch für viele Spieler das erste Mal im VR-Spielmodus ist. Wie viele Entwickler, die zum ersten Mal ein VR-Spiel präsentieren, wollen wir dieses Erlebnis angenehm und ohne Schwindelgefühl gestalten. Aber genauso wollten wir Spiele entwickeln, da wir selber auch leidenschaftliche Spieler sind. Wir wollten euch keine passiven Erlebnisse, sondern einen richtigen Arcade-Action-Shooter bieten. Hmmm … Kein Schwindelgefühl, Arcade-Elemente, Action, Schießen, VR, ein richtiges Spiel …
Und jetzt der Gag mit der Glühbirne über dem Kopf! Wenn ihr in der ersten Person spielt, (wie im VR üblich) seid ihr ein Bordschütze (Shooter-Action) oder ein Heckschütze (sitzende Spielposition, begrenzte Vorwärtssicht mit einem Sichtwinkel von 170 Grad = sehr hoher Komfortfaktor) auf einem Bomber, der sich mit konstanter Geschwindigkeit auf großer Höhe bewegt, sodass Schwindelgefühle und Übelkeit gar nicht erst entstehen können. Verbindet ihr dies mit einem intuitiven Eyetracking-Zielsystem und jeder Menge beweglicher Ziele zum Draufballern (Arcade-Action) und ihr habt Bandit Six.
Mit Salvo haben wir dieses System noch einen Schritt weiterentwickelt. Ihr spielt immer noch in einer sitzenden Position und schießt auf Ziele per Eyetracking. Aber jetzt könnt ihr zwischen mehreren Waffenpositionen frei teleportieren, sodass ihr euch in einem Level frei bewegen könnt, ohne gehen zu müssen (wieder kein Schwindelgefühl).
So weit, so großartig. Aber es gab noch andere Herausforderungen. Man beachte: Es gibt noch kein Lehrbuch, wie „VR für Dummies”. Es wird gerade noch geschrieben und wir haben einen Anteil daran. (Sinngemäß, ihr versteht schon.)
Was passiert mit der Benutzeroberfläche? Es ist ein Shooter, also gibt es Munition, Lebensenergie und Zielmarkierungen. Es gibt aber keinen Bildschirm, keine Ecken – oh mein Gott, es gibt keine Bildschirmecken, wo man noch Infos unterbringen könnte! Ganz ruhig. Wir haben gelernt, wie man das ganze Zeug unterbringen kann.
Alle diese Infos sind in Bandit Six in euer Ziel-Rechteck eingebaut und in Salvo sind sie Teil der Kanone, die ihr bedient. Alle wichtigen Informationen sind immer dort, wo ihr gerade hinschaut – denkt daran, dass ihr dahin schießt, wo ihr hinseht – auf komfortablem Abstand zu euren Augen. (Bedenkt, dass es in 3D immer Tiefenfokus-Variationen in einer Szene gibt.) Erledigt.
Aber wie kriegt man Spieler dazu, in eine bestimmte Richtung zu schauen? Da ist kein flacher Bildschirm, keine Sicht wie durch einen Briefkastenschlitz, wo sich der ganze Bildschirm vor euch befindet: das hier ist VR, ES GIBT KEINEN BILDSCHIRM – die gesamte Spielwelt umgibt euch und ihr könnt überall hinsehen!
Wir haben schon viele Spiele kreiert, aber so etwas wie – „ok, wir machen hier einen Kameraschnitt und stellen euch den nächsten Feind vor” – funktioniert hier nicht. Und ein plötzlicher Perspektivwechsel ohne Vorwarnung wäre auch etwas unfair.
Also haben wir für Combined Arms diese Möglichkeit ausgeschlossen und stattdessen vorbereitetes Audio- und Tonmaterial benutzt, um euren Blick auf etwas zu lenken. Die Soundeffekte werden euch umgeben. Wir haben direktionale Audioeffekte benutzt, um eure Aufmerksamkeit zu gewinnen – ihr werdet euch natürlich umdrehen, wenn das große Schiffshorn erklingt. Bingo. Seitdem haben wir mehr Spiele erstellt und vieles dazugelernt. Doch hier ist jetzt erst einmal Schluss, den Rest erzählen wir euch ein anderes Mal. Halali und passt auf eure Six auf!
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