7 Dinge, die wir im Interview von Neil Druckmann & Hermen Hulst über Horizon Zero Dawn erfahren haben

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7 Dinge, die wir im Interview von Neil Druckmann & Hermen Hulst über Horizon Zero Dawn erfahren haben

Der The Last of Us Part II-Creative Director unterhält sich mit Guerrillas Managing Director in diesem brandneuen Video!


Gillen McAllister, SIEE:

Nachdem sich der Staub nach dem Release von Horizon Zero Dawn etwas gelegt hat, hat sich eine Schlüsselperson in dessen Entwicklung — Guerrillas Managing Director Hermen Hulst — mit einem der vielen Fans des Titels — kein Geringerer als Naughty Dog Creative Director Neil Druckmann — zusammengesetzt, der bis zu diesem Zeitpunkt schon viele Stunden im Spiel verbracht und Gebiete entdeckt hat.

Das Interview war eine Chance über die sechs Jahre dauernde Entwicklung zu reflektieren, die finale Veröffentlichung ein weiterer Meilenstein von vielen, innerhalb der letzten halben Dekade: ein Schritt weiter weg von der Killzone-Franchise, die Erforschung eines neuen Genres, die Geburt einer neuen PlayStation-Ikone. Doch das Interview wurde zu etwas Anderem, es erlaubte zwei gefeierten Schöpfern ihre Herangehensweise an das Medium und ihre Gedanken zu anderen Dingen zu diskutieren.

Dieses Interview könnt ihr euch zu Gänze im folgenden Video ansehen. Doch es gibt ein paar Aussagen der 24 Minuten langen Session, die besonders interessant sind!

1. 2010 fragte Guerrilla das gesamte Team nach Pitches zum nächsten Projekt

Hermen Hulst: Ich habe vielleicht gesagt, dass es möglichst keine Puzzle- oder Rennspiele sein sollten, aber darüber hinaus ist alles möglich. Dann haben wir unsere Mitarbeiter gefragt und 45 haben ihre Ideen päsentiert.

2. Zwei Ideen kamen an die Spitze – eine davon war ein Steampunk-Titel

Hermen Hulst: Eine der Ideen war ein Steampunk-Spiel, das Ähnlichkeiten mit The Order 1886 hatte. Es war in vielen Dingen sogar sehr ähnlich — das Setting, manche Gameplay-Elemente. Wir haben die Idee aufgegriffen und sie letzten Endes in eine Art Superhelden-Ding transformiert. Es war schon sehr treffend für uns, was das Kernsystem anbelangt. Und die andere Idee war Horizon Zero Dawn.

3. Uncharteds Herkunft liegt ebenfalls im Steampunk

Neil Druckmann: Uncharted begann als Open-World-Steampunk-Spiel, dass sich dann in dieses Pulp-Action-Adventure entwickelte.

4. Horizon Zero Dawns Prototyp hatte Maschinenpistolen

Hermen Hulst: Der allererste Prototyp den wir schufen, enthielt Killzone M82-Waffen, und du hast tatsächlich mit dem Ding auf diese Robodinosaurier geschossen. Das hat sich schnell sehr seltsam angefühlt.

5. Die Erschaffung des ikonischen Donnerkiefers gab dem Team das Selbstvertrauen, dieses Spiel zu machen

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Hermen Hulst: Es hat lange gedauert, bis wir das Kernsystem für den Kampf mit diesen Robodinosauriern heraus hatten. Es hat ein eineinhalb Jahre gedauert, die erste Maschine, den riesigen T-Rex, den Donnerkiefer, zu gestalten.

Während dieser Zeit hat jeder zu zweifeln begonnen. „Wird das jemals funktionieren? Was machen wir eigentlich?“ Du schießt Pfeile auf diese übermächtige Maschine. Wie kann das jemals funktionieren?

Als wir das geknackt haben, wussten wir, dass wir wenigstens in Sachen Gameplay eine gute Zeit haben würden, aber es hat wirklich verdammt lange gedauert, bis wir dort ankamen.

6. Aloy ist die Schöpfung von drei Personen

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Hermen Hulst: Wir haben unseren Lead Writer — nun Narrative Director — John Gonzalez ca. ab der Hälfte ins Boot geholt. Er war instrumental bei der Geburt von Aloy. Er sagte zu mir, dass ihn Ashleys [Burch] Performance wirklich inspiriert habe, dass es viel Hin- und Her gab, wenn sie ihre Zeilen gesprochen hat und was er als nächstes schreiben und sie sagen lassen würde. Zwischen den beiden herrschte eine gute Dynamik.

Wir haben wirklich nach dem richtig Gesicht für diesen Charakter gesucht. Wir suchten nach dem passenden Alter. Wie schauten uns große Namen an. Und dann sah einer unserer Produzenten diesen niederländischen Film, während er im Krankenstand war. Er sah dieses Mädchen, Hannah Hoekstra, eine wirklich talentierte Schauspielerin. Sie hatte diese freche Art von Leindenschaft, eine lustige Einstellung, als wir sie trafen und sie war einfach perfekt. Sie hat ihr Abbild dem Charakter vermittelt.

Und weil sie als Charakter diesen massiven Machinen zahlenmäßig und in Sachen Feuerkraft unterlegen ist, musste sie sehr agil sein. Diese Performance, das Motion-Capture-Zeug, wurde von einer Parkour-Darstellering erledigt.

Aloy besteht also eigentlich aus drei verschiedenen Personen, richtig? Das Gesicht, die Stimme — was ein massiver Teil ist — und dann das Motion-Capturing.

7. Neil Druckmann hat den Stein nach Bast geworfen

Neil Druckmann: Ich habe versucht ihm den Stein direkt ins Gesicht zu werfen.

Hermen Hulst: OK.

Neil Druckmann: Direkt ins Gesicht.

Hermen Hulst: OK. Daran habe ich nie gezweifelt. Gut für dich, Mann. Gut für dich.