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Masaya Matsuura und Shuhei Yoshida über die Geburt von PaRappa the Rapper

Ein exklusives Interview über die bisher unbekannte Geschichte der PlayStation Kultfigur

Nick Accordino, SCEA:

Die PS4-Version von PaRappa the Rapper ist ab sofort erhältlich. Zur Feier des Tages gönnt euch dieses Interview mit dem Vater der Serie, Masaya Matsuura, und Shuhei Yoshida von Sony Interactive Entertainment!

Vom Musiker zum Spielentwickler

Die ursprüngliche PlayStation-Version von PaRappa kam am 6. Dezember 1996 in Japan raus. Crash Bandicoot, produziert von Shuhei Yoshida, kam am gleichen Tag raus – und beide Spiele wurden internationale Hits und kultige Maskotchen für PlayStation.

Shuhei Yoshida: Ich habe Matsuura-san schon oft getroffen, aber ich höre doch irgendwie immer mal etwas neues. Bevor du an PaRappa gearbeitet hast, warst du Teil einer Band namens „PSY.S”, oder? Und zusätzlich warst du auch noch ein großer Künstler und hattest mehrere Singles und Alben rausgebracht. Was hat dich da dazu gebracht, als Spielschöpfer zu arbeiten?

Masaya Matsuura: Nachdem ich PaRappa gemacht hatte, habe ich die Frage immer wieder neu überdenken können. Ich war damals unter Vertrag bei CBS Sony (die sind heute Sony Music Entertainment), aber ich hatte ein paar Mal versucht zu zählen, auf wie vielen Plattformen die Musik, die ich gemacht hatte, verwendet wurde. Schallplatten, Kassetten, CDs, in Videos und so weiter – insgesamt kam ich auf rund 30 Medien! Und von denen war die, die am stärksten wuchs, die interaktive Ecke.

Shuhei Yoshida: Damals war das Wort „Multimedia” sehr beliebt und die CD-ROM verkaufte sich gut.

Masaya Matsuura: Ja, damals lag der Fokus irgendwie auf interaktiven Medien.

PaRappa the Rapper Interview

Und es gab einen weiteren Punkt, obwohl der die meisten Leute enttäuschen wird (lacht). Mein Debut war in den 80ern, einer Zeit, die für die Musikindustrie revolutionär war. Damals wurde MTV langsam beliebter. Das war eine Zeit, in der Leute nicht nur Musik hörten, sondern auch die visuelle Begleitung mochten. Es gibt Musiker, zu denen das gut passt und andere, zu denen es weniger gut passt…

Shuhei Yoshida: Das stimmt. Für mich war PSY.S immer sehr stylish. Da kann ich heute noch dran denken!

Masaya Matsuura: Das Unternehmen hatte damals eine schwere Zeit und ich glaube, sie hatten mir ein paar Ideen zusammengestellt. (lacht). Ich konnte mir einfach nicht vorstellen, in Videos aufzutauchen. Es ist schön, wenn andere meine Musik gerne hören und ansehen, aber ich fühlte mich in Videos einfach fehl am Platz.

Ich hatte vorher schon mal Musik auf Computern gemacht und da hatte ich Spaß an der Zusammenarbeit – ich habe Musik gemacht und andere die CG. Und so sind wir in die 90er gekommen. Als dann diese neuen Themen aufkamen – Multimedia und interaktive Software, dachte ich: „Das ist es! Damit kann ich mich um die Musikvideos drücken!” (lacht)

Shuhei Yoshida: Das war also der Grund? (lacht)

Matsuuras Abenteuer in der Spieleindustrie

Shuhei Yoshida: Wann hat die Entwicklung von PaRappa angefangen?

Masaya Matsuura: So etwa 1994, glaube ich. Nachdem die PlayStation angekündigt wurde.

Shuhei Yoshida: Damals warst du Musiker, kein Spieleentwickler, oder?

Masaya Matsuura: Das ist ein wichtiger Punkt. Nachdem wir PaRappa fertig gestellt hatten und in die Werbung dafür starten wollten, hatte ich ein längeres Gespräch mit den Leuten von Sony Computer Entertainment über unsere Strategie. Und ich erinnere mich daran, dass die Leute meinten „das hier ist kein Spiel” – selbst für mich war nicht klar, ob das nun ein Spiel ist oder nicht.

” Selbst für mich war nicht klar, ob das nun ein Spiel ist oder nicht.”

Shuhei Yoshida: Das war für die damalige Zeit eine ganz neue Art von Spiel, die in kein bisheriges Genre passte. Aber naja, selbst du sagst, dir war nicht klar, ob PaRappa überhaupt ein Spiel war.

Masaya Matsuura: Ich hätte nie gedacht, dass PaRappa so lange so gut ankommen würde.

Shuhei Yoshida: Durch PaRappa konnten wir eine entscheidende Position für „Musikspiele” als Genre für Spiele auf der ganzen Welt sichern. Es hatte so viel Einfluss, dass dadurch ein ganzes Genre am Leben gehalten wurde, indem es andere Musikspielmacher zu ihren Hits inspirierte. Aber das wussten die Leute damals noch nicht und wie sie dieses neue Spiel vermarkten sollten.

TITLETITLE

 
Masaya Matsuura: Es wurden noch nicht mal viele Scheiben hergestellt – ich dachte, es endet gleich wieder.

Shuhei Yoshida: Und das dachtest du, bist es rauskam?

Masaya Matsuura: Nicht nur bis es rauskam, sondern für etwa 6 Monate danach auch noch.

Shuhei Yoshida: Und letzten Endes war es dann ein Riesenhit schon allein in Japan.

Masaya Matsuura: Ursprünglich wurden nur ein paar Zehntausend Stück gepresst. Ich erinnere mich daran, dass wir uns darüber unterhalten haben, ob wir die überhaupt verkauft bekämen.

Shuhei Yoshida: Ich war ein Produzent bei Crash Bandicoot, das am gleichen Tag rauskam. Die Marketing- und Verkaufsvertreter vom PaRappa Team waren beide total begeistert von ihrem Spiel und ich war richtig neidisch auf ihre Leidenschaft und dieses Gemeinschaftsgefühl.

Masaya Matsuura: Wirklich? Ich erinnere mich aber nicht daran, dass das Spiel ein Hit wurde. Selbst nachdem die erste Auflage verkauft war, haben wir auch danach immer nur ein paar Kopien zur Zeit verkaufen können.

Shuhei Yoshida: Ich verstehe. Also war das kein Titel, der sich sofort richtig gut verkauft hat?

Masaya Matsuura: Das ist richtig. Pro Woche haben sich ein paar Tausende verkauft. Selbst nach sechs Monaten hatten wir vielleicht hunderttausend Einheiten verkauft, aber das Gefühl kam trotzdem nicht bei mir an. Es gab Titel, die millionenfach verkauft wurden, und im Vergleich dazu dachte ich, dass unser Spiel eher flach gestartet war.

Shuhei Yoshida: Das dachtest du damals? Das hätte ich nicht erwartet.

Masaya Matsuura: Ich hab’s erst viel später verstanden. Was mich am meisten überrascht hat, war dass die Spieler wirklich dachten, dass PaRappa ein echtes Spiel war. Und das Ergebnis war dann die Möglichkeit für mich, in die Spieleindustrie zu starten.

Shuhei Yoshida: Als PaRappa rauskam, habe ich gemerkt, wie viel Spaß es macht, Spiele zu machen. Du hast damals PSY.S 1996 verlassen – fühlte sich das an, als wenn du die Brücken hinter dir abbrichst?

Masaya Matsuura: Ja, auf jeden Fall. Ich dachte aber: Wenn Spieler PaRappa als Spiel akzeptieren können, dann kann ich vielleicht mit Spielen meinen Lebensunterhalt verdienen? Dass Spieler meine Arbeit als echtes Spiel akzeptierten, war dann mein Antrieb, in der Spieleindustrie zu bleiben.

“Wenn Spieler PaRappa als Spiel akzeptieren können, dann kann ich vielleicht mit Spielen meinen Lebensunterhalt verdienen?”

PaRappa, die singende Krabbe!? Das Geheimnis hinter der Geburt von PaRappa

Shuhei Yoshida: PaRappa ist mittlerweile eine Figur, die auf der ganzen Welt für PlayStation steht. Das Spiel stand am Anfang von vielen, in denen es um Rhythmus und Musik ging, aber die Charaktere waren auch sehr beliebt. Womit habt ihr damals angefangen: Dem Spiel oder den Charakteren?

Masaya Matsuura: Zuerst kamen die Rhythmus-Teile vom Spiel.

Shuhei Yoshida: Heute kann man relativ leicht einen Prototyp selbst erstellen – wie seid ihr damals vorgegangen?

Masaya Matsuura: Wir haben uns für Rodney’s (der weltberühmte Illustrator Rodney Greenblat) Illustrationen entschieden. Wir wollten etwas auf der PlayStation machen. Rodney wollte auch auf dem System arbeiten. Und es gab einen SCE Produzenten, der uns gefragt hat, ob wir uns vorstellen könnten, zusammenzuarbeiten. Damit haben wir angefangen und ich habe die PlayStation-Umgebung quasi studiert und einen Prototyp zusammengestellt.

PaRappa the Rapper Interview

Shuhei Yoshida: Wie lange hat die Entwicklung gedauert?

Masaya Matsuura: Etwa zweieinhalb Jahre, glaube ich.

Shuhei Yoshida: Stand das Gameplay von Anfang an fest? Wolltet ihr Rap verwenden?

Masaya Matsuura: Ich hatte mich schon für Rap entschieden, ja. Die Sampling-Technik war aus den 80ern, aber der spannendste Teil waren die Stimmen der Leute. Ich erinnere mich daran, dass ich ein Musikspiel mit Stimmen machen wollte.

Shuhei Yoshida: Wie ist der Charakter PaRappa entstanden?

” Ursprünglich stand im Entwurf, dass wir eine rappende Krabbe haben wollten.”

Masaya Matsuura: Ich habe den Inhalt des Spiels Rodney erklärt und ihn gebeten, einen Charakter für uns zu zeichnen, der rappt. Davon ausgehend hat er verschiedene Konzepte entwickelt.

Shuhei Yoshida: Du hast ihm nicht gesagt, dass er aus PaRappa einen Hund machen sollte?

Masaya Matsuura: Ich glaube, die Idee für den Hund kam uns irgendwann unterwegs. Ursprünglich stand im Entwurf, dass wir eine rappende Krabbe haben wollten. (Lacht) Und unter den vielen Konzepten war ein Hund und ich fand, dass der ziemlich gut aussah. Erst wurden die Bilder nur von der Seite gemalt und ich bat ihn, diesen Charakter auch von vorn zu malen – das hat es dann entschieden.

Shuhei Yoshida: Ich verstehe. Also war es nicht so, dass du explizit nach einem Hund gefragt hattest, sondern einfach nach verschiedenen rappenden Figuren.

TITLETITLE

 
Masaya Matsuura: Richtig. Rodney hatte schon verschiedene Figuren, die ihm gehörten und wir haben davon welche geliehen – zum Beispiel Sunny, Katie und P.J. Aber wir brauchten eine Hauptfigur für dieses brandneue Spiel also haben wir ihn nach der gefragt.

Shuhei Yoshida: Und es gibt eine ganze Reihe einzigartiger Figuren, wie Chop Chop Master Onion.

Masaya Matsuura: Die Master auf jeder Bühne waren alles neue Figuren – wie auch Chop Chop Master Onion. Die entstanden alle nach der Schöpfung von PaRappa.

Shuhei Yoshida: Hast du alle Lieder selbst geschrieben, Matsuura-san?

Masaya Matsuura: Es gab Künstler, die DJ-artige Lieder gemacht haben, und die konnte ich als Hilfe haben. Die Songs, die ich ursprünglich gemacht habe, waren alle Varianten von Liedern, die es schon gab. Aber die konnten wir im Spiel aus Lizenzgründen nicht benutzen, also habe ich alle neu geschrieben und dann diese Originale verwendet – mit dem ursprünglichen Konzept der Melodien.

Shuhei Yoshida: Die Geschichte der einzelnen Level ist miteinander verbunden – gab es ursprünglich auch andere Ideen für das Game Design?

Masaya Matsuura: Ein paar Leute hatten schon früh vorgeschlagen, dass es Geschichten im Spiel geben sollte. Aber wir haben all diese Ideen flexibel diskutiert und konnten mehr oder weniger machen, was wir wollten.

Shuhei Yoshida: Woher kam die Idee für PaRappas berühmtes “I Gotta Believe!!”?

Masaya Matsuura: Es gab ein Mitglied im Entwicklerteam, das zuständig war für die Texte der Raps. Seine liebste Zeile war „I Gotta Believe!!”. Und in einer unserer Diskussionen schlug er vor, dass wir diese Phrase benutzen sollten. Wir fanden, dass sie gut passte und nachdem das Spiel rausgekommen war, hat er in einem Interview damit angegeben, dass er derjenige war, der diese Zeile für PaRappa erfunden hatte. (lacht)

“Ein Entwickler schlug vor, dass wir seine Lieblingszeile ‘I gotta believe’ benutzen sollten und wir fanden, dass das gut passte.”

“Ausdruck und Musik sind frei”

Shuhei Yoshida: Nachdem PaRappa rauskam gab es eine Reihe von Musikspielen, die rauskamen. Matsuura-san, wie hast du diese Titel gesehen?

Masaya Matsuura: Grundsätzlich habe ich mich darüber gefreut, aber ich war auch in einem Punkt skeptisch. Und das war die Idee, dass Ausdruck und Musik frei sein sollten und diese Idee wurde kaum berücksichtigt oder ganz ignoriert. Ich habe geglaubt, dass die Freiheit sich auszudrücken zu Zufriedenheit führt.

Shuhei Yoshida: Ich verstehe. Also ist es nicht genug, einfach die Regeln des Spiels zu lernen, um mehr Punkte im Spiel zu sammeln, richtig?

PaRappa the Rapper Interview

Masaya Matsuura: Genau. Insbesondere ist es wichtig, dass Musik freien Ausdruck bedeutet. Es ist etwas traurig, dass es nach PaRappa Musikspiele gab, die sich nur darauf konzentrierten, 100 von 100 Punkten zu bekommen.

Shuhei Yoshida: Verstehe ich das richtig, dass du mehr Musikspiele sehen wolltest, in denen Spieler sich ausdrücken können?

Masaya Matsuura: Ich hätte wenigstens gerne gesehen, dass einige dieser Spiele mehr die Botschaft rüberbringen, dass man Musik und Ausdruck genießen sollte. Ich hab kein Problem damit, wenn das Spielsystem selbst auf 100 von 100 Punkten abzielt.

Die zeitlose Anziehungskraft von PaRappa nach mehr als 20 Jahren

Shuhei Yoshida: Während ihr PaRappa gemacht habt – gab es da irgendwelche Ziele, die du am Ende nicht erreicht hast?

Masaya Matsuura: Um ganz ehrlich zu sein: Das kann ich nicht mal mir selbst beantworten. Wenn ich heute PaRappa spiele, gibt es immer noch etwas neues für mich. Vielleicht, weil in dem Spiel unsere Idee, dass Vorstellungskraft und Ausdruck frei sein sollten, so stark war. Wenn ich zurückblicke auf PaRappa und mich frage, ob es noch etwas gibt, das ich nicht geschafft habe, denke ich eigentlich immer, dass alles da ist. Aber selbst als die Person, die vielleicht am meisten über PaRappa wissen sollte, kann ich nicht sagen, dass ich alles darüber weiß.

Shuhei Yoshida: Üblicherweise hätte es eine Fortsetzung nach dem Hit PaRappa the Rapper gegeben – du hast dich aber dazu entschieden, einen anderen Titel zu machen: UmJammer Lammy. Es gibt ein paar Ähnlichkeiten zwischen den beiden Titeln, aber UmJammer Lammy hatte ein anderes Thema: Gitarre spielen mit zwei analogen Stöcken. Wolltest du etwas neues ausprobieren, weil PaRappa fertig war?

PaRappa the Rapper Interview

Masaya Matsuura: Ich wollte einfach nur nicht das gleiche noch mal machen. Und ich habe beim ersten nie daran gedacht, dass es eine Fortsetzung geben könnte – wie so oft bei Filmen heute. Deswegen haben wir alles daran gesetzt, PaRappa zu perfektionieren.

Shuhei Yoshida: PaRappa und seine Freunde sind schon so lange beliebt – was ist das Geheimnis dahinter?

Masaya Matsuura: Auch da habe ich noch keine Antwort drauf. Aber vielleicht liegt es daran, weil wir mit Leuten außerhalb unserer Komfortzone gesprochen haben.

Shuhei Yoshida: Ich hatte das Gefühl, dass es sich auch auf der PS4 noch mal nach einer neuen Erfahrung anfühlt. Was denkst du über diese Version?

Masaya Matsuura: Ich war total davon überwältigt, wie grandios es aussieht! (lacht)

PaRappa the Rapper Interview

Shuhei Yoshida: PaRappas Kunst und Konzept sind frisch und zeitlos. Liegt das an der starken Betonung von Kunst und Figurendesign?

Masaya Matsuura: Ja, ich denke schon.

Shuhei Yoshida: Durch den schnellen Fortschritt in der Computertechnologie sind wir oft überrascht von der schlechten optischen Qualität unserer Lieblingsspiele, wenn wir sie nach langer Zeit noch mal spielen.

Aber die PS4-Version von PaRappa macht immer noch den gleichen Eindruck als beim ersten Spiel auf der ursprünglichen PlayStation. Ich hatte das Gefühl, dass mein Bild von PaRappa aus meiner Erinnerung auf der PS4 lebendig wurde. Ich freue mich, dass eine jüngere Generation von Gamern, die das Spiel nie gesehen haben oder nicht mal geboren waren, als es rauskam, PaRappa auch erleben können.

Übrigens kommt parallel eine Remastered Version von Crash Bandicoot in diesem Jahr raus. Ich hoffe, dass den Leuten sowohl PaRappa the Rapper als auch Crash Bandicoot auf der PS4 gefallen werden.
Masaya Matsuura: Das wäre auf jeden Fall toll.

“Ich wollte ein Spiel machen, dass die Leute glücklich macht.”

Shuhei Yoshida: Als du an PaRappa gearbeitet hast, wie hast du dir vorgestellt, dass Spieler das Spiel erleben sollten?

Masaya Matsuura: Musik löst bei uns eine Reihe von Emotionen aus – Aufmunterung, Traurigkeit und so weiter. Aber es gibt nicht viele Arten von Musik, die dich lachen lassen oder fröhlicher machen – außer vielleicht Comedysongs.

Auch in der Welt kreativer Erfahrungen, wo wir uns meistens auf den Ausdruck persönlicher Empfindungen wie Freude, Wut, Traurigkeit und Genuss konzentrieren, ist nicht immer Raum für angenehme Gefühle. Und ich hatte immer das Gefühl, dass das ein tief verwurzeltes Problem in diesem Bereich ist. Also wollte ich, als wir PaRappa gemacht haben, etwas schaffen, dass jeden glücklich macht. Und die Idee hat mein Team geteilt.
PaRappa the Rapper Interview

“Als ich beschlossen hatte, PaRappa zu machen, wollte ich damit den Leuten ein Lächeln ins Gesicht bringen.”

Shuhei Yoshida: Also war der Wunsch, „den Spieler fröhlich zu machen”, ein Teil eures Antriebs für diesen kreativen Prozess?

Masaya Matsuura: Ja, das war es.

Shuhei Yoshida: Ich vermute, dass du Leute bei verschiedenen Events hast spielen gesehen oder auch Briefe von Fans bekommen hast. Hattest du damit gerechnet?

Masaya Matsuura: Nein, die haben meine Erwartungen weit übertroffen. Ich hatte vermutet, dass das japanische Publikum ein paar der Witze und den Humor bei PaRappa verstehen würde. Aber ich hätte nie gedacht, dass diese Art Humor auch anderswo verstanden wird.

Shuhei Yoshida: Dieses Jahr kommt die Remastered Version auf PS4 raus und ich bin mir sicher, dass eine Reihe von Leuten PaRappa zum ersten Mal spielen werden. Es ist einige Zeit vergangen seit dem ersten Release – was denkst du, wie Spieler heute auf PaRappa reagieren werden?

Masaya Matsuura: Was das betrifft habe ich keine Ahnung! (lacht)

Shuhei Yoshida: Heute spielen Spieler nicht mehr nur allein sondern teilen ihre Erlebnisse mit anderen über Livestreams bei YouTube und auf anderen Seiten. Freust dich darauf zu sehen, wie die Leute ihr Spiel von PaRappa zeigen werden?

Masaya Matsuura: Ja, da freue ich mich drauf.

Shuhei Yoshida: Ich freue mich darauf, dass Leute PaRappa als eine Form nutzen werden, um sich selbst auszudrücken, wie du sagst, und nicht nur die maximale Punktzahl zu sammeln.

Masaya Matsuura: Das wäre perfekt. Bei PaRappa gibt es einen COOL Modus, in dem man über die einfache Aufgabe, die Befehle des Lehrers auszuführen, hinausgehen kann. Spieler können darin frei spielen. Es gibt aber immer eine feste Regel, die man befolgen muss, wenn man den High Score im COOL Modus knacken will. Davon habe ich ein paar Videos auf YouTube gesehen, aber bei bestimmten Zielen bzw. Regeln habe ich noch keine Spieler gesehen, die das geschafft haben. Zum Beispiel habe ich noch keinen Spieler gesehen, der den höchsten Wer mit den wenigsten Knöpfen geschafft hätte.

PaRappa the Rapper Interview

Shuhei Yoshida: Die Art Gameplay, die den Code knacken würde?

“Ich hab noch keinen Spieler gesehen, der den Highscore mit einem Minimum an Buttons schafft.”

Masaya Matsuura: Genau. Ich würde gerne solche Herausforderungen sehen. Die meisten Leute drücken einfach immer wieder auf Knöpfe, aber darum geht es im Spiel nicht.

Shuhei Yoshida: Vielleicht würde es helfen, wenn die Spieler ihren inneren Musiker mitnehmen würden und das Spiel nach dem Motto spielen „Hier würde ich einen Knopf drücken, wenn ich selbst Musik machen würde.”

Masaya Matsuura: Das wäre eine Möglichkeit, das Spiel zu genießen und ich würde das wirklich gerne sehen.

Nach dem Interview haben Yoshida und Matsuura ihr Gespräch zu verschiedenen Themen fortgeführt, wie auch den neusten Technologien. Es ging um AR und MR, während sie PaRappa the Rapper auf PS4 gespielt haben. Manchmal wippten sie im Takt mit der Musik und haben sich ganz vom Spiel einnehmen lassen – genau wie vor über 20 Jahren, als sie sich die Gameplay-Innovationen der Zukunft ausgedacht haben.

Feiert mit und spielt das kultige Rhythmus-Spiel PaRappa the Rapper jetzt auf der PS4.

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