Giant Sparrows zweite Anstrengung enthüllt eine dunklere Seite des Studios
Justin Massongill, SIEA:
Vor ein paar Jahren machte Giant Sparrow ein skurriles kleines Spiel mit dem Namen The Unfinished Swan, das ich und viele andere liebten. Einige Jahre später enthüllte sie ihr neues Projekt – ein sehr düsteres, genannt What Remains of Edith Finch.
Wir nähern uns der Veröffentlichung Ediths auf PS4 (25. April als Teil des exzellenten Play Collective Lineup), deshalb stürzte ich mich auf die Gelegenheit, einen kurzen Abschnitt zu spielen und um mit Creative Director Ian Dallas zu sprechen.
Falls ihr The Unfinished Swan gespielt habt, werdet ihr möglicherweise überrascht sein, wenn ihr mit What Remains of Edith Finch beginnt. Wenn Swan ein Geschichtsbuch war, ist Finch ein staubiges, altes Tagebuch, das von Generation zu Generation weitergegeben und mit verrückten Einträgen sowie inspirierenden Erkenntnissen (und alles dazwischen) gefüllt wurden. Es ist eine andere Erfahrung als ihr Debüt, aber dennoch offensichtlich ein Giant Sparrow Spiel.
“Sie sind beide eine Erfahrung des Unbekannten und vermitteln ein Gefühl von Erhabenheit.”
“Es gibt definitiv ein paar gemeinsame Themen”, merkt Dallas an. “Auch wenn The Unfinished Swan und What Remains of Edith Finch sehr verschieden aussehen, sind es dennoch zwei Spiele, bei denen es um die Erfahrung des Unbekannten und ein Gefühl von Erhabenheit geht.”
Ich spielte einen kleinen Teil des Spiels, in dem Lewis Finch – Ediths Bruder -, der allzu früh mit jenem Flugzeug tödlich verunglückte. Lewis’ tägliche Routine als Fabriksarbeiter dient einem ebenfalls routinierten Gameplay-Element, in der mit dem rechten Analogstick des Controllers wiederholt Fische so angeordnet werden, damit ihnen mit der Guillotine der Kopf abgehackt werden kann.
Gerade als ich Empathie für die Monotonie in Lewis’ Arbeitsleben empfand, übernahm seine Vorstellung das Kommando. Was klein begann, steigerte sich kontinuierlich zu einem vollständig realisierten imaginären Reich, in dem Lewis auf dem weiten Meer die Segel setzt und in ferne Länder reist. Fische stapelten sich in der Ecke des Bildschirms noch immer, doch mit der fortschreitenden imaginären Welt von Lewis, geriet für mich das Köpfen in den Hintergrund. Mein Gehirn verlagerte diese Tätigkeit in den Autopiloten, und ich vergaß, dass ich sie durchführte.
Dallas erklärt, wie Giant Sparrow diese profane Verbindung zwischen Lewis und dem Spieler herstellt: “Von Beginn an war es das Ziel, eine Erfahrung zu schaffen, die die Leute an eintönige Jobs oder Erfahrungen in ihrem Leben erinnerten. Aber natürlich sollte ein Spiel nicht monoton sein, deshalb haben wir einen kleinen Hauch davon ins Game gepackt, damit die Spieler eine Ahnung davon bekommen (Fischköpfe zu hacken).”
“Was wir herausfanden, ist der einzigartige Zugang, mit denen die Spieler Games begegnen: sehr zielorientiert. Wenn man also Spielern die Aufgabe gibt, den Fisch zu verarbeiten, damit sie sich nicht stapeln, ist es irgendwie möglich, den Geist in zwei Hälften zu teilen. Eine eurer Hände ist mit einer Aktion beschäftigt, gerade genug, um es auszureizen. Wir versuchten die Geschichte von Lewis – jemand geht einer langweiligen Arbeit nach, bis ihn die Tagträume überwältigen – so zu verpacken, dass die Spieler durch ihre Tätigkeiten ein Gefühl davon erhalten.”
“Es geht um das Gefühl, in einem Universum zu sein, das man nicht vollständig begreift.”
Oftmals kam die Frage in Diskussionen auf, welche Art von Horror What Remains eigentlich ist. Man könnte meinen, Giant Sparrow hätten sich ins Reich von Resident Evil und Silent Hill begeben; das ist aber nicht der Fall:
“Persönlich finde ich, ein Horrorspiel ist dazu gedacht, euch zu erschrecken”, erklärt Dallas. “Dieses Spiel ist letztlich nicht entworfen, um euch zu erschrecken. Es geht mehr um eine Ahnung, was um euch herum passiert, und einem Gefühl, in einem Universum zu sein, das man nicht vollständig begreift. Es ist ein Spiel, das euch die Möglichkeit gibt, die Welt aus einer anderen Perspektive zu betrachten.”
Ein Trailer zu What Remains of Edith Finch, erstmals auf der PlayStation Experience 2016 gezeigt
Das Thema zweite Versuche und die Erwartungen, die hierbei stets vorhanden sind, sagt Dallas ohne Umschweife: “Ich denke, das Lehrreichste dabei ist, dass wir nicht sonderlich gut darin sind. Wir denken, wir wissen, wie es gemacht gehört. Und alles, was war zu tun haben, ist, es den Spielern zu zeigen, um zu wissen, dass wir falsch liegen. Ich denke, diesmal davon nicht so überrascht gewesen zu sein, half sehr. Bei The Unfinished Swan mussten wir jedes Hauptgebiet des Spiels mindestens dreimal neu gestalten.”
“Ich denke, das Haus ist jener Ort, an dem sich am meisten änderte”, fährt Ian näher aus. “Wir brauchten einige Zeit, um herauszufinden, welche Rolle es im Abenteuer spielen sollte. Wir wollten immer, dass es ein Rückgrat darstellt; die Geschichten sind alle so verrückt und anders, und das Haus würde einen Weg darstellen, jene Dinge zusammenzubringen.”
“Für lange Zeit dachten wir, es solle wie ein Puzzlespiel sein, in dem ihr die Schlafräume durchsucht und dabei gern “Dreht den Schlüssel an dieser Musikbox, um das Rätsel zu lösen” spielt.”
“Wir schraubten viel davon zurück, denn es ging bereits so viel in den Köpfen der Leute vor, dass wir solch mechanische Details nicht benötigten. Wir sind stets darum bemüht, die wichtigen Dinge zu bewahren, die zudem gut funktionieren.”
“Ich hoffe, Spieler werden dann ein tieferes Verständnis besitzen, wie kurz und aufregend unser Leben doch ist.”
Zum Schluss fragte ich Ian, was Spieler aus What Remains of Edith Finch mitnehmen sollten, wenn sie mit der Story durch sind. Ich, der gerade einen Teil davon spielte, sollte eigentlich nicht davon überrascht worden sein von seiner bittersüßen Antwort: “Ich hoffe, Spieler werden ein dann ein tieferes Verständnis davon besitzen, wie kurz und aufregend unser Leben doch ist”, sagte er.
“Und ein Gespür davon zu erhalten, dass in jeder Familie oder Beziehung der Tod nicht das Ende von allem bedeutet. Ich meine, es ist das Ende einer Person, aber es gibt so viel andere Leute, die danach weiterleben, und die Art und Weise, wie sich alles um sie herum verändert … alles geht weiter ohne dich.”
Kommentare sind geschlossen.