Team Ninja erzählt über die Entwicklung von Nioh

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Team Ninja erzählt über die Entwicklung von Nioh

Lest in dieser Nachbesprechung von der Game Developers Conference, wie Team Ninja schwierige Zeiten überwand


Fumihiko Yasuda, Team Ninja:

Heute hielt ich auf der Game Developers Conference eine Präsentation, in der ich die Herausforderungen und Erfahrungen diskutierte, die mit der Wiedervorstellung eines klassischen Samurai Genres für ein modernes Action-Publikum einhergehen. Meiner Meinung nach wäre das für jeden Entwickler ein schwieriges Unterfangen.

Warum Team Ninja die Entwicklung von Nioh von Vorne gestartet hat

Team Ninja wurde 2011 dazu auserkoren, die Entwicklung von Nioh zu übernehmen. Im Jahre 2014 entschieden wir uns, Nioh in eine Richtung zu führen, die sich vom ursprünglichen Plan unterschied und wir dafür die Entwicklung neu starteten.

Zuerst definierte ich die Zielgruppe und denZugang für Nioh neu. Für mich war es wichtig, dass Team Ninja sicht nicht zum Ziel setzte, ein User-freundliches Action-Spiel für die breite Masse zu produzieren, sondern sich auf die Stärken von Team Ninja zu besinnen und ein qualitativ hochwertiges Action-Spiel mit hohem Schwierigkeitsgrad und Herausforderungen für Hardcore-Gamer zu entwickeln.

In Nioh ist der Protagonist ein Schwert-schwingender Samurai, ein Charakter und ein Genre, mit dem wir ganz gut vertraut sind. Aber unsere neu gefundene Überzeugung von diesem Zugang kam nicht plötzlich etwa wegen Arroganz oder unseren letzten Erfolgen.

Vielmehr waren unsere vergangenen Misserfolge die Grundlage für diese Position. Ich war auch der Leiter von Ninja Gaiden 3 and Yaiba: Ninja Gaiden Z, zwei Projekte, in denen ich schwierige und wertvolle Erfahrungen machte.

Aufgrund dieser Erfahrungen war es mir von Anfang an ein Anliegen, bei der Entwicklung von Nioh niemals auf unsere ursprüngliche Zielgruppe und die Integrität unserer Arbeit zu vergessen.

Nioh

Die allgemeine Aufnahme der Demo

Entwickler müssen kontinuierlich unterschiedliche Elemente im Rahmen verschiedener Einschränkungen jonglieren, sei es das Budget, technische Gegebenheiten oder andere. Ich denke, dass alle Entwickler einmal den Punkt erreichen, wo sie besorgt sind, ob ihre Konzepte und die Richtung auch die Erwartungen der Spieler erfüllen.

Also beschlossen wir, den Entwicklungsprozess gleich neu zu definieren, indem wir mit unserer Zielgruppe anhand von Spiel-Demos kommunizieren. Diese Demos wurden mehrmals in der mittleren bis späten Entwicklungsphase released, wo das Feedback gleich zum Einsatz kommen konnte. Die Demos wurden somit zu einem Entwicklungs-Tool, um unseren Zugang zu validieren, anstatt eine Marketing-Strategie zu sein.

In diesem Prozess haben wir den unterschiedlichen Spielstil im Westen und im Osten kennen gelernt. Viele westliche Spieler zeigten eine positiven Zugang zu den Demos; das war in Japan und Asien nicht der Fall.

Wir bemerkten, dass diese Ungleichheit durch den kulturell geprägten unterschiedlichen Zugang zum Umgang mit Schwierigkeiten und den Weg durch die Alpha- und Beta-Demos gegeben ist. Interessanterweise gab es auch ein paar übereinstimmende Meinungen – zu wenige Tutorial-Elemente und der Wunsch einer verbesserten User-Performance , die in beiden Regionen rückgemeldet wurden.

Der Realismus und die Authentizität der Samurai-Rüstung wie auch das Design der Umgebung wurden im Westen überwältigend positiv empfunden. Ich vermute, dass das daran liegt, dass die Menschen hier dieses Setting als exotisch betrachten.

Nioh

Wie das Feedback der Spieler das finale Produkt geformt hat

Informationen über die Erfahrungen der Spieler zu sammeln war keine einfache Aufgabe, da natürlich nur wenige Spieler ihre Meinung im offiziellen Fragebogen kundtaten.

Daher mussten wir auch aktiv Informationen einholen. Durch Social Websites und Anzeigenbretter konnten wir positives und negatives Feedback einholen. Das war sehr nützlich, da die Leute in diesen Foren ihre Meinung sehr offen und ungeschmückt preisgeben.

Das erste Problem, mit dem wir nach der Suche nach Feedback konfrontiert waren, war der Einfluss der Spieler-Meinungen auf das Entwickler-Team. Einige Team-Mitglieder wollten gewisse Veränderungen, weil die Spieler sie wünschten.

Einige wollten, dass wir das Ki Pulse-System entfernen. Dieser Wunsch wurde schlussendliche abgelehnt, weil wir taktische Kämpfe als Samurai designen und sehen wollten, wie die Gamer mit ihren Einschränkungen in diesem Spiel umgehen.

Eine andere weit verbreitete Meinung war, ein Open-World-System zu schaffen. Auch das wurde nicht erfüllt, weil die Ladezeit nach dem Tod verkürzen und die Häufigkeit und Dichte der Kämpfe erhöhen wollten. (Es hätte auch sehr viel Geld gekostet.)

Andererseits nahmen wir uns das Feedback bezüglich des Kamera-lock-on-Features zu Herzen, weil wir den Schwierigkeitsgrad erhöhten und den Spielern die Möglichkeit geben wollten, ihre Techniken besser zu kontrollieren und sich effektiver auf ihre Gegner zu konzentrieren.

Letzten Endes versuchte ich, alle daran zu erinnern, dass wir, die Entwickler, das Spiel kreieren. Und indem wir versuchten, alle Meinungen miteinzubeziehen, kamen wir zu keinen Lösungen sondern warfen dadurch mehr Fragen auf. Es war einfach zu entscheiden, ob man Meinungen über technische Dinge beachten oder negatives Feedback ignorieren würde. Aber es war schwierig, Entscheidungen über subjektive Elemente wie die Schwierigkeits-Einstellungen zu treffen.

Nioh

Wann ich mich verloren fühlte, versuchte ich mich auf das Grundprinzip des Spiels, “masocore, ” und seine Zielgruppe – Core-Gamers – zu besinnen. Um mit unseren Fans, die die Demo spielten, zu kommunizieren und ihnen unser Engagement zu zeigen, gaben wir regelmäßig bekannt, welche Verbesserungen wir aufgrund von Umfrageergebnissen vornehmen wollten.

So, das war ein kleines Fenster in unsere Reise mit Nioh und in die interaktive Kommunikation, die wir mit unseren potenziellen Fans schafften. Ich hoffe, das gab euch ein besseres Verständnis für unseren kreativen Prozess und wie er letztendlich dieses Spiel formte.

Dieses User-Engagement gab uns die Gelegenheit, unsere Richtung zu bestätigen und das Selbstvertrauen, unser Spiel weiterzuentwickeln. Eine Aufgabe, die dazu gedacht war, mehr über unsere Fans zu erfahren und wertvolles Feedback von ihnen zu bekommen, führte schlussendlich dazu, dass wir viel über uns selbst lernten.

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