Die Entwickler von Prey lieben es, wenn die Spieler improvisieren

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Die Entwickler von Prey lieben es, wenn die Spieler improvisieren

Prey tritt in die Fußstapfen von System Shock und Thief und gibt den Spielern jede Menge Macht


Raphael Colantonio, Prey Creative Director, Arkane Studios:

Wenn wir gefragt werden, welche Spiele Prey inspiriert haben, kann das zu einer langen und komplexen Antwort führen — mit vielen Referenzen, die eine Kette von weiteren Referenzen auslösen. Hier also, wie das Ganze aus unserer Perspektive aussieht: Prey ist eine Kombination aus Dishonored, was die Systeme und die Simulation betrifft, Arx Fatalis bezüglich der Struktur und des Crafting und System Shock in Bezug auf die „RPGness“ und die Stimmung.

Es ist aber auch erwähnenswert, dass Dishonored von Thief und Deus Ex inspiriert wurde, welche wiederum von Ultima Underworld und Ultima VII beeinflusst wurden, etc.

Hier habt ihr es also. Unsere Einflüsse waren Looking Glass und Origin aus den 90ern, aber ich schätze, dass nur Gamer, die älter als 30 sind, schon mal von diesen Firmen und ihren Spielen gehört haben.

Entwickler und Fans bezeichnen diese Videospiel-Familie als „immersive Sims.“ Es handelt sich um einen Spieltypus, der eine Kreuzung aus zwei anderen Genres ist: FPS und RPG.

Aber was die immersiven Sims zu mehr als nur „FPS trifft auf RPG“ macht, ist, dass die Philosophie der Spielentwicklung dahinter sehr auf Simulation aufbaut. Es werden so viele Systeme und Ergebnisse wie möglich simuliert und übereinander gelegt statt dass sie als Drehbuch geschrieben und isoliert voneinander behandelt werden.

Arkane hat schon immer seine ganze Energie in diesen Entwicklungsansatz gesteckt. Für uns sind die Spiele dieses Genres mehr als nur Spiele. Wir glauben, dass sie eine magische Kraft haben, die die Spieler in emotional fesselnde Momente transportiert, diese auch erschafft und die Spieler eine riesige Menge kreativer Vermittlung erfahren lässt.

Wir erinnern uns zum Beispiel an einen Spieler, der eine unserer Missionen in Dishonored auf die absolut unerwartetste Art aller Zeiten beendet hatte. Das Ziel war im dritten Stock, in einem Apartment. Statt das Gebäude zu infiltrieren und die Stufen zum dritten Stock hinauf zu gehen, blieb der Spieler im Erdgeschoß, warf eine Granate, hielt sofort die Zeit an (indem er Bend Time genutzt hatte), als die Granate noch nah bei ihm war, wand Wind Blast auf die Granate an, um diese durch das offene Fenster des Apartments im dritten Stock zu befördern, was dazu führte, dass das Ziel in Windeseile eliminiert war.

Wir lieben diese Art Spieler!

Prey

Bei Arkane besteht unsere Vorgehensweise bei der Entwicklung aus:

1. Das Erschaffen einer glaubhaften Umgebung, die als Spielplatz dient

Dies ist eine kombinierte Leistung aus künstlerischer Leitung, der Geschichte und dem Level Design. Unser Ziel für das Setting ist, ein tiefes Gefühl für einen Ort, der eine eigene Geschichte erzählt, ohne jegliche Erklärung. Die Spieler sollten nur dadurch, dass sie sich jedes Detail der Welt und des Sets ansehen, in der Lage sein, zu erkennen, was passiert ist, bevor sie dort ankamen. Zudem ist die Umgebung taktisch interessant und lädt zur Erkundung ein: Orte sind mittels verschiedener Wege miteinander verbunden, es gibt Vertikalität, Gegenstände, die als Deckung dienen und jede Menge Verstecke.

Prey

2. Den Spielplatz mit Gameplay Elementen bevölkern, die simuliert und interaktiv sind

KIs (Charaktere), die Verhaltensweisen haben, die die Spieler lernen und ausnutzen können, physische Objekte, Fallen, Türen, Computer, etc. In Dishonored konnten die Spieler zum Beispiel feststellen, dass tödliche Rattenschwärme Leichen ausfindig machen können. Einen Körper dahin zu ziehen, wo Wachmänner patrouillieren, kann für eine kreative (und witzige) Ablenkung sorgen.

Prey

3. Interessante Hilfsmittel für die Spieler bereitstellen

Wir mögen es, den Spielern nicht nur direkte Waffen, sondern auch indirekte Hilfsmittel zu geben, welche zu Kreativität und Experimenten mit dem Spiel und der Simulation im Allgemeinen ermuntern. Die GLOO Waffe in Prey ist ein gutes Beispiel: Die Spieler können sie nutzen, um einen Menschen außer Gefecht zu setzen, aber auch, um an Orte zu klettern, was so von uns (den Designern) nicht geplant war.

Prey

Was die Erzählung betrifft, versuchen wir, die Geschichte so viel wie möglich durch die Handlungen der Spieler und durch optionale Informationen, die den Fluss des Spiels nicht unterbrechen, zu erzählen: Audio-Kommunikation, zufällig mit angehörte Gespräche, Storytelling der Umgebung, Ziele der Spieler…

All das bietet in der Kombination die Art von Spielerfahrung, die uns wichtig ist und wir als Gamer wertschätzen.