6 Kniffe im Storytelling, die die ambitionierte Erzählweise von Horizon Zero Dawn einzigartig machen

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6 Kniffe im Storytelling, die die ambitionierte Erzählweise von Horizon Zero Dawn einzigartig machen

Guerrilla Games verrät die kreativen Ideen hinter der Schöpfung seiner epischen offenen Welt


Corey Brotherson, Content Producer, SIEE:

Es ist da! Die überwältigende Welt von Horizon Zero Dawn erwartet euch auf PS4 – und obwohl für den Entwickler Guerrilla Games imposante Grafiken keine Neuheit sind, ist dieses belaubte, grüne aber gefährliche Terrain ein aufwendiges Stück Open-World-Design, das mit einer riesigen Anzahl an Erzählsträngen gespickt ist, die es zu entdecken gilt. Vor der Veröffentlichung haben wir uns mit dem Team von Guerrilla zusammengesetzt, um herauszufinden, wie sie die ambitionierte Erzählweise des Spiels geschaffen haben.

1. Guerrilla nimmt die Geschichte ernst

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Das Erschaffen einer denkwürdigen Geschichte war für das Entwicklerteam von außerordentlicher Wichtigkeit. Tatsächlich gab es vier Hauptentwürfe für die übergreifende Handlung, bevor das Team anfing, am eigentlichen Skript zu arbeiten.

„Die Entwicklung der Geschichte zog sich über mehrere Monate hinweg, sodass wir zu dem Zeitpunkt, an dem sie fertiggestellt war, alle Zeit und Ressourcen zur Verfügung hatten, die wir brauchten”, erklärt der leitende Narrative Designer John Gonzales.

„In anderen Studios entwirft man die Story, um zwei Tage vor der Deadline für das Skript gesagt zu bekommen, dass das Spiel um die Hälfte gekürzt werden muss, und darum gebeten wird, mal eben schnell die Story anzupassen”, lacht er.

„Das lief hier anders. Das komplette Studio setzte es sich von Beginn an zur Aufgabe, die Latte in Sachen Erzählkunst hoch zu legen.”

2. Das Ungeplante einberechnen

Beim Erschaffen einer solch ausgedehnten Saga war es auch absolut wichtig, ein Gefühl von Freiheit zu wahren. Und obwohl Horizon der erste Open-World-Titel der Firma war, wusste das Team genau, wie es mit dieser schwierigen Balance umzugehen hatte.

„Quests mussten darauf reagieren, wenn die Spieler an einem bestimmten Punkt einfach weggingen oder später wieder zurückkamen”, erklärt David Ford, leitender Quest-Designer. „Was ist, wenn sich der Spieler über einen anderen Hügel als den eigentlich vorgesehenen nähert, oder wenn er über andere Gegenstände und Stufen verfügt?”

„Das Tempo der Erzählung war ebenfalls von großer Wichtigkeit, weshalb wir ständig überlegen mussten, wann der Charakter eine Situation kommentieren sollte, wann eine Interaktion nötig war oder wo man sich befinden musste, um die Handlung voranzutreiben, falls man einen bestimmten Pfad verlässt. Egal was der Spieler tut, es muss Spaß machen und sich nahtlos anfühlen.”

3. Interaktion beginnt mit dem Spieler

Trotz der Hingabe zur Handlung und der gesamten Geschichte behielt Guerrilla immer vor Augen, was das Wichtigste für das Erlebnis in Horizon Zero Dawn ist: nämlich ihr. Ihr erschafft eure eigene Erzählung in einer wundervollen Mischung aus prozeduralen Ereignissen und euren eigenen Handlungen, besonders wenn es zu Konflikten kommt.

„Ich bin stolz, dass unser Kampfsystem solch eine Tiefe und Vielfalt besitzt”, sagt Kampf-Designer Troy Mashburn. „Während der Testphase sagte jemand, dass er einen der Bosse mit ein paar Schüssen erledigt hätte, was mir unwahrscheinlich vorkam. Er erklärte, dass er eine seiner Waffen aufs Maximum verbessert, dann den Schwachpunkt des Bosses herausgefunden und ihn eingefroren hätte. Dann schoss er einen Drei-in-einem-Pfeil auf den Schwachpunkt und hatte so den Boss besiegt!”

„Ich lachte und sagte: ,Das ist genial, aber kein Balance-Problem. Das ist lediglich das Nutzen aller Gameplay-Komponenten’, und so etwas im Spiel zu haben, ist ziemlich cool.”

4. Ihr bleibt immer in eurer Rolle

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Bei vielen Open-World-Abenteuern ist es so, dass ihr damit beauftragt werdet, recht willkürliche Dinge zu erledigen, um das Spiel in die Länge zu ziehen – aber Guerrilla wollte sicherstellen, dass solche Sachen nicht die Immersion der Story zerstören.

„Wir haben uns darauf konzentriert, Aufgaben zu kreieren, die in der Erzählung einen Sinn ergeben”, erklärt David. „Wir wollten keine unbedeutenden Extra-Missionsziele machen, die nach dem Schema ‚Töte zuerst sechs von diesen, bevor du X machen kannst’ ablaufen.”

„Wir zogen relevante Ziele vor, wie etwa jemanden zu finden oder einen bestimmten Kampf zu absolvieren, von denen wir dachten, dass sie interessanter wären.”

„Zu Beginn war eines der schwersten Dinge, herauszufinden, wie viel Inhalt es geben sollte und wie dicht die offene Welt damit gefüllt war”, sagt Game Director Mathijs De Jonge.

„Das war herausfordernd und spaßig. Wir haben Prototypen gebaut, einiges hin- und hergeschoben, Reisezeiten zu Fuß und während eines Ritts gemessen und experimentiert, was sich richtig anfühlt, bevor wir die offene Welt völlig ausgebaut haben.”

5. Es dreht sich nicht alles um die Geschichte, die Aufgabe und Kämpfe

Obwohl Guerrilla die Welt von Horizon mit sehr viel Inhalt ausgestattet hat, hat das Team auch einige Flecken geschaffen, die euch dazu bewegen sollen, einfach stehen zu bleiben und die Schönheit zu genießen – so wie es auch der Präsident der Sony Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, getan hat.

„Ich hatte ein Gespräch mit Yoshida-san, während er das Spiel gespielt hat”, sagt Managing Director Hermen Hulst. „Für ihn war es, als ob er sich in einem gewaltigen Park befinden würde … Er wollte einfach nur die Gegend erkunden und spazieren gehen!”

„Wie sich zum Schluss herausstellte, wollte er Jagd auf alle Wildtiere machen und alles erledigen, was das Spiel zu bieten hat – er ist jemand, der einfach alles gemacht haben will!”

6. Genießt die kleinen Dinge

Die beeindruckenden Maschinen stehlen wahrscheinlich den anderen Aspekten von Horizon die Show, aber auch die kleinen Dinge erzählen eine Geschichte. Von einem erzählerischen Standpunkt aus mussten gewisse Details erst ausgeklügelt werden, bevor sie in die Geschichte eingegliedert werden konnten.

„Es musste so viel von Grund auf neu entwickelt werden, also mussten wir uns Fragen, was die Gesetze dieser Welt sind – und das in jedem Aspekt”, sagt Hermen. „Zum Beispiel gibt es in dieser Welt kein fotografisches Material mehr, also haben wir uns erkundigt und uns von älteren Stammesaktivitäten und -verweisen inspirieren lassen.”

Und dann gibt es noch kleine visuelle Details, auf die ihr achten solltet.

„Schaut euch nach den kleinen Ameisen um, die Bäume hinauflaufen”, verrät Art Director Jan-Bart van Beek. „Einer unserer Effekt-Künstler hat dies zu Materialen, die in der Dschungel-Umgebung genutzt werden, zusammengefügt, und unser Künstler hat einen solchen Gefallen an den Details gefunden, dass sogar eins gleich zu Beginn des Spiels vorkommt. Es ist ein ziemlich cooles Detail.”

Bonus-Runde:

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Okay, diese enorme Erzählung zu erschaffen, war eine riesige Aufgabe für Guerrilla (die sich bezahlt gemacht hat), aber das bedeutet nicht, dass das Team nicht auch ein wenig Spaß haben kann, besonders wenn wir über Aloy außerhalb der Geschichte von Horizon Zero Dawn sprechen. Wenn wir gefragt werden, ob die neue PlayStation-Ikone Colonel Radec von der Killzone-Serie das Wasser reichen kann, beantworten wir diese Frage stets mit Humor.

„Radec besitzt zwar die Fähigkeit zum Teleportieren, aber Aloy ist schlauer”, lacht Troy. „Das ist das Coole an Aloy, sie ist intelligent und neugierig auf ihre Welt, also nutzt sie alles, was in ihrer Macht steht, um ihren Gegner zu besiegen.”

„Sie glaubt nicht unbedingt an den Aberglauben der anderen Stämme, die denken, dass die Maschinen Dämonen sind, aber sie weiß, dass die Dinge eine Funktion und einen Zweck haben. Also würde Aloy Radec überlisten, sodass er in eine ihrer Fallen teleportieren würde und dann wäre das Spiel vorbei”, sagt Troy.

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