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So fängt man die Authentizität der letzten Grenze in Star Trek: Bridge Crew für PS VR ein

Drei Schlüssellektionen, wie die Entwickler der ikonischen SciFi-Marke treu geblieben sind.

Jay Posey, Narrative Designer, Red Storm Entertainment:

Als ich die Chance bekommen habe, als Narrative Designer für den PlayStation VR-Titel Star Trek: Bridge Crew von Red Storm Entertainment (ein Ubisoft Studio) zu arbeiten, wusste ich, dass das das Projekt meines Lebens würde. Wer wäre nicht begeistert von der Möglichkeit, an einer ganz neuen Plattform zu arbeiten und ein Spiel zu entwickeln, wie es noch nie vorher eins gab – für eins der beliebtesten Franchises aller Zeit!? So viele Grenzen, die man !

Am Ende verlief die Entwicklung von Star Trek: Bridge Crew ziemlich ähnlich zu einer der Folgen der Serie: Eine Crew talentierter Leute betritt unerkannte Gefilde und sie löst neue Herausforderungen auf kreative Weise durch Wissenschaft. (Nur dass wir niemanden auf gefährliche Planeten beamen mussten – obwohl wir das gelegentlich durchaus gewollt hätten.)

Star Trek: Bridge Crew ist ein Co-Op VR-Spiel, in dem bis zu vier Spieler die Rolle der wichtigsten Offiziere auf der Brücke des neuen Föderationsschiffs U.S.S. Aegis übernehmen können – und der berühmten Brücke der U.S.S. Enterprise. Spieler können aus den Rollen des Steuermanns, taktischen Offiziers, Chefingenieurs und natürlich Captains wählen. Das Spiel kann auch als Single-Player gespielt werden, aber es ist hauptsächlich für die soziale, kooperative Erfahrung designt.

Star Trek: Bridge Crew

Ich war der Hauptautor für dieses Projekt und wusste von Anfang an, dass es einige Überraschungen geben würde – und Lektionen, die wir lernen mussten bei diesem Übergang von der traditionellen Spielentwicklung hin in den eher unbekannten Bereich sozialer VR. Wenn ich einen Post über all die Dinge schreiben müsste, die wir gelernt haben, wäre der viel zu lang als dass ihn irgendjemand lesen würde. Aber hier sind die drei wichtigsten Punkte:

1. Tempo

Als Spielentwickler müssen wir sicherstellen, dass Spieler immer etwas finden, das sie weitertreibt. Ob das nun die hyper-dynamische Spannung von Tom Clancys Rainbow Six: Siege ist oder die vielen Gameplay-Möglichkeiten von Assassin’s Creed oder Far Cry – die Spieler am Ball zu halten, ist der wichtigste Teil von Spiel- und Storydesign.

Aber die Intensität der Erfahrung von gemeinsamer Anwesenheit durch VR in Star Trek: Bridge Crew hat uns deutlich gemacht, dass wir Spielern Zeit und Raum geben müssen, die Erfahrung wirklich auszukosten. Manchmal wollten wir mehr Druck auf Spieler ausüben, um die Zeit zwischen Zielen zu verringern oder Spielern weniger Zeit geben, um eine Entscheidung zu treffen.
Aber unsere Tester haben uns immer wieder gezeigt, dass wir alles etwas verlangsamen mussten.

Wenn ihr das erste mal ins Star Trek: Bridge Crew Menü kommst, startet ihr im Inspection Shuttle und seht dann einmal die U.S.S. Aegis im Dock an der Weltraumstation. Als wir das erste Mal das Spiel vorgestellt haben, war es typisch für Spieler, erst mal etwa fünf Minuten einfach im Shuttle zu sitzen und in den Weltraum zu starren. Das ganze war so beeindruckend, dass einer unserer Demo-Verantwortlichen nicht nur einmal sondern zweimal das Spiel pausieren musste, damit Spieler sich Tränen aus den Augen wischen konnten.

Und wir reden hier vom Hauptmenü!

Dieses Gefühl, wirklich da zu sein ist in VR so extrem, dass wir als Entwickler immer wieder daran denken mussten, den Spielern Zeit zu geben, die Brücke zu genießen.

2. Spielerhandlungen dirigieren

Ein allsehendes Auge oder sprechender Kopf ist ein recht übliches Werkzeug in Spielen, um sicherzustellen, dass Spieler ihr aktuelles Ziel erreichen – wie der Typ, der über Funk anruft und erzählt, dass der Raum, in dem man sich grad befindet, wohl brennt und ihr schnell den Weg rausfinden müsst.
Aber in einer geteilten VR-Umgebung stellte sich diese Variante eines Gesichts auf dem Bildschirm nicht als wirksam genug heraus – es fühlte sich auch nicht richtig für das Star Trek Franchise an.

In Star Trek: Bridge Crew seid ihr immerhin eine Crew aus Experten, der ein Raumschiff anvertraut wurde. Es schien einfach falsch, ständig einen Sternenflottenadmiral einzublenden, der euch an alles erinnert, was ihr tun solltet.

Also haben wir die Aufgabe, die aktuellen Ziele in einer Mission zu kommunizieren, auf den Captain verlagert. Durch ein Interface im Stuhl des Captains kann er nachvollziehen, welche Anforderungen einer bestimmten Mission schon erfüllt wurden und diese Informationen an den Rest des Teams weitergeben.

Abgesehen von den Anforderungen einer Mission bekommt der Captain so auch Informationen darüber, wie die Ziele erfüllt werden könnten. In einigen Fällen muss die Crew Entscheidungen treffen, bei denen es keine eindeutigen Antworten gibt. Es liegt am Captain, dabei die endgültigen Entscheidungen zu treffen.

Wir bürden unseren Captains damit viel auf, aber das scheint der richtige Ansatz zu sein. Bei den Demos war es einfach schön zu sehen, wie vier Fremde unter dem Kommando eines guten Captains zu einer Crew zusammengekommen sind.

Star Trek: Bridge Crew

3. Interaktion von Experten

Das gesamte Star Trek Franchise dreht sich oft um die Interaktion zwischen diversen Experten und wir wollten sicherstellen, dass sich auch das in unserer Erfahrung wieder finden lässt – sogar für Spieler, die keine einzige Folge und keinen Film gesehen haben. Also haben wir einige Zeit darein investiert, die Stationen aller Experten so zu designen, dass das Vokabular fürs Spiel vorgegeben ist und zu dem der Captains passt. So können Spieler, die sich mit Star Trek auskennen, und Neulinge eine gemeinsame Sprache haben und authentisch klingen.

Wir haben zum Beispiel ein bestimmtes Protokoll, das Spieler befolgen müssen, um die Aegis oder Enterprise zum Warp-Antrieb zu bringen. Der Ingenieur ist dafür verantwortlich, genug Energie auf die Maschinen zu leiten und dann den Prozess zu starten. Der Steuermann muss den Kurs eingeben und dann das Schiff auf den richtigen Kurs ausrichten. Aber die Spulen können die Energie für den Warp nicht ewig halten, also muss der Captain diese Vorgänge anleiten, um sicherzustellen, dass jeder im richtigen Moment seine Aufgabe erfüllt. Das ist einfach, wenn ihr einfach im Raum der Föderation rumhängt. Aber es kann auch stressiger sein, wenn ihr versucht, Zivilisten unter Attacke zu retten und gleichzeitig schnell von einem explodierenden Stern wegkommen müsst.

Jede der Aktionen für sich genommen ist simpel, aber sie müssen zu einem komplexen Ablauf kombiniert werden und gleichzeitig nach klassischem Star Trek klingen, damit die Crew wirklich das Gefühl hat, zusammen etwas Besonderes zu erleben.

(Und natürlich klingt das ganze immer noch total überzeugend, wenn der Captain den Steuermann anschreit, mehr Druck zu machen und der Steuermann den Ingenieur anbrüllt, mehr Energie bereitzustellen.)

Wir haben eine ganze Menge gelernt bei unserer Entwicklung von Star Trek: Bridge Crew. Aber dieser kleine Überblick hat euch vielleicht schon einen ersten Eindruck davon verschaffen können, wir aufregend die Zukunft von VR ist. Es ist wirklich eine neue Grenze und ich freue mich auf all die weiteren großartigen Dinge, die wir dahinter entdecken werden.

1 Kommentare
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Mir ist vollkommen klar, dass VR der ersten (“richtigen”) Generation grafisch keine Wunderwerke zaubert, dennoch hätte ich in Anbetracht der extrem geringen Bewegungsfreiheit in Star Trek Bridge Crew ein erheblich realistischeres Erlebnis erwartet. Authentisch ist an dem Gezeigten leider gar nichts! Schade, denn so ist es nur ein weiteres VR-Minispiel, dass ungekauft in der Versenkung verschwinden wird.

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