Brian Fargo ebnet den RPG-Veröffentlichungsweg für Torment: Tides of Numenera auf PS4

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Brian Fargo ebnet den RPG-Veröffentlichungsweg für Torment: Tides of Numenera auf PS4

Die Geschichte der Torment-Titel vom Entwickler, der von Anfang an dabei war


Brian Fargo, Geschäftsführer, inXile:

Nach vier Jahren der Entwicklung und mit 5 Millionen Dollar, die über Crowdfunding gesammelt wurden, ist es endlich so weit: Torment: Tides of Numenera erscheint am 28. Februar für PlayStation 4! Den Schauplatz des Spiels bildet die Erde – eine Milliarde Jahre in der Zukunft und im Science-Fantasy-Numenera-Setting. In Torment laden wir euch dazu ein, euer Vermächtnis anzutreten und die Antwort auf die Frage „Welche Bedeutung hat ein Leben?“ zu finden. Auf dem Weg zum Ziel werdet ihr tausende Entscheidungen treffen und die Konsequenzen dafür tragen müssen.
 
 
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Wir bei inXile lieben es, Spiele zu entwickeln, bei denen der Spieler seine eigene Geschichte erzählt, und wir stellen sicher, dass es viele Möglichkeiten gibt, Entscheidungen zu treffen, die wirklich von Belang sind. Torment: Tides of Numenera bleibt seinem Vermächtnis treu und ist ein Spiel in einer Welt, die mit keiner anderen zu vergleichen ist, bietet eine tief greifende persönliche Geschichte und nahezu unendlich viele Entscheidungen und Konsequenzen. Was RPGs anbelangt, bietet dieser Titel eine der umfassendsten Geschichten, die wir je erzählt haben, mit über 1.2 Millionen Wörtern und einigen der verrücktesten Situationen und Charakteren, die wir uns ausmalen konnten. Außerdem hat das Spiel ein einzigartiges Kampfsystem, das wir das Crisis-System nennen. Hier ist jede Begegnung individuell gestaltet worden, und man kann sogar die Umgebung zu seinem Vorteil nutzen oder sich aus dem Kampf herausreden.

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Aber lasst uns ein paar Schritte zurückgehen, da ihr euch vielleicht fragt: „Okay, aber was ist überhaupt Torment?“ Vor zwei Jahrzehnten habe ich ein Studio namens Interplay geführt, das Titel wie Baldur’s Gate, Fallout, Descent, Stonekeep, und – natürlich – Planescape: Torment veröffentlicht und/oder entwickelt hat. Wir waren ein Studio, das nach dem Motto „Von Spielern, für Spieler“ gelebt hat, und ich denke, dass das keiner unserer Titel so gut ausgedrückt hat wie Planescape: Torment. Das war ein Spiel wie kein anderes, das mit Begeisterung erschaffene Geistesprodukt von Entwicklern, die Pen-and-Paper-Spiele lieben und eine Neigung für das Dunkle und Bizarre haben. Es war nicht wie gewöhnlich, aber sowohl meine künstlerische Seite als auch mein jugendliches Ich, das D&D liebte, wollten dieses Spiel unbedingt sehen, und so kam der Startschuss von ganz alleine.

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Heute erinnert man sich an Planescape: Torment als einen der großen Klassiker, der häufig als bestes PC-RPG aller Zeiten gelistet und für seine literarischen Qualitäten gelobt wird. Schon seit langer Zeit haben mich immer wieder Leute gefragt, ob es jemals einen Nachfolger geben wird. Vor vier Jahren habe ich die Entwickler des ursprünglichen Spiels versammelt, um einen thematischen Nachfolger zu schaffen, der des Namens Torment würdig ist. Die Leute haben gezeigt, dass sie dieses Spiel wirklich wollten, als sie uns damals zum am höchsten finanzierten Kickstarter-Projekt machten.

Die Entwicklung von Spielen über Crowdfunding ist nicht mit der von traditionell finanzierten zu vergleichen. Durch Crowdfunding können wir Spiele machen, die sonst überhaupt nicht existieren würden. Wir sind mit einer Sponsorengemeinschaft gesegnet, die uns während unserer gesamten Vision über unterstützt hat. Natürlich lädt uns das eine ziemlich schwere doppelte Bürde für Torment: Tides of Numenera auf: Wir mussten ein Spiel entwickeln, das ein würdiger Nachfolger eines der größten RPGs aller Zeiten ist und gleichzeitig fast einhunderttausend Sponsoren zufriedenstellt.

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So entstehen natürlich extrem hohe Erwartungen, aber unsere Sponsoren haben uns den ganzen Weg über geholfen, indem sie uns unschätzbares Feedback während des Entwicklungsprozesses gegeben und unsere Betaversion mit uns getestet haben. Da die Spieler schon seit der Entstehung des Spiels auf eine einzigartige Art damit verbunden sind, ist das Motto „Von Spielern, für Spieler“ wahrscheinlich näher an der Wahrheit, als es je bei uns der Fall war. Es waren vier lange Jahre, bis wir das Spiel liefern konnten, aber nun geben wir ein Werk ab, auf das wir sehr stolz sind und dessen frühes Feedback sehr positiv war. Ich hoffe, dass ihr bald mit uns gemeinsam die Neunte Welt erkundet und euer Vermächtnis findet!

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1 Kommentar

  • Todesglubsch

    Vier Jahre, fünf Millionen Dollar – und trotzdem ruckelt das Spiel und läuft einfach nur bescheiden auf der PS4.