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Die Story hinter der Entstehung des PlayStation VR-Hits Thumper

Wie das Entwicklerstudio Drool sein Horror-Rhythmus-Spiel PS VR-tauglich machte

Marc Flury, Co-founder, Drool:

Die Idee zu Thumper entstand 2008, als hochqualitative VR noch Wunschdenken war. Letzten Oktober konnten wir Thumper voller Stolz zum Start von PS VR herausbringen. Es ehrt uns sehr, von so vielen PlayStation-Spielern zu hören, dass ihr erstes VR-Erlebnis Thumper war!

Thumper

Mein Entwicklerkollege Brian Gibson und ich haben bei der Entstehung von Thumper von der Engine bis hin zu den Tools alles selbst entwickelt und uns einfach ins kalte Wasser gestürzt. Aber das vielleicht größte Risiko, das wir eingegangen sind, war die VR-Unterstützung für Thumper. Bei den meisten VR-Spielen seid ihr, die Spieler, Menschen, die mit einer virtuellen Umgebung nach Vorbild der realen Welt interagieren. Aber die Welt von Thumper ist abstrakt und fremdartig. Und ihr seid ein Weltraumkäfer. Ohne Bezugspunkte zur realen Welt mussten wir uns überlegen, wie sich Thumper in VR anfühlen sollte.

Zu Beginn mussten wir entscheiden, wie groß in der neuen Welt alles im Verhältnis zum Spieler sein sollte. Zuerst haben wir versucht, die Figur des Spielers (ein Weltraumkäfer) ziemlich groß zu machen – im Maßstab der realen Welt etwa 15 m. Das erzeugte aber nicht das Gefühl, das wir wollten. Wenn man im Verhältnis zur Spielwelt so klein ist und seinen Kopf bewegt, ändert sich die Perspektive so gut wie gar nicht. Dann wirken der Käfer und die Objekte im Spiel entfernt, losgelöst und unscheinbar.

Thumper

Also haben wir den Spieler deutlich größer gemacht. Und den Käfer ungefähr so groß wie den Kopf des Spielers. Dadurch erhielt alles mehr Intensität. Sogar viel zu viel Intensität. Wenn man mit dieser Größe durch die vielen Hindernisse und engen Kurven des Spiels bretterte, fühlte sich das an wie ein Schlag ins Gesicht! Und so heftig wollten wir unseren Spielern dann doch nicht zusetzen.

Thumper

Letztendlich haben wir die Größe des Spielers so angepasst, dass der Käfer in echt etwa 40 cm groß wäre. Bei dieser Größe ist die Strecke, über die sich der Käfer bewegt, gerade etwas breiter als eure Schultern. Das fühlt sich an, als würde man auf dem Spielplatz eine lange Rutsche hinabrutschen. Als wir das Spiel mit diesen Proportionen spielten, wussten wir, dass das Feeling einfach perfekt war.

Thumper

Das Tolle an VR ist, dass die Grafik nicht mehr auf einen statischen, rechteckigen Rahmen beschränkt ist. Die Spieler können sich in alle Richtungen umsehen. Das haben wir ausgenutzt, um unsere Bosskämpfe in VR noch epischer zu machen. Im Bild unten seht ihr Crakhed, den letzten Boss in Level 1, wie er im normalen 2D-Modus aussieht.

Thumper

Aber wenn ihr Crakhed in VR begegnet, ist er viermal so groß! Bei dieser Größe ragt er übermächtig vor dem Spieler die Höhe und macht die Begegnung viel unheilvoller und überwältigender.

Thumper

Wir haben viele kleine Anpassungen vorgenommen, um den VR-Modus von Thumper zu perfektionieren. Aber eine große technische Herausforderung blieb bestehen. Auf PS4 läuft Thumper mit 1080p und 60 Bildern pro Sekunde. Das sind etwa 124 Millionen Pixel pro Sekunde. In PS VR haben wir festgestellt, dass das Spiel am optimalsten mit 90 Bildern pro Sekunde läuft. Außerdem wollten wir keine Einbußen bei der Detailtreue der Grafik hinnehmen, darum nutzt unser VR-Modus 1,4-fach-Supersampling und High-Quality-Antialiasing. So erreichen wir etwa 366 Millionen Pixel pro Sekunde. Um also unsere grafischen Ziele für PS VR zu realisieren, mussten wir einen Weg finden, die Rendering-Geschwindigkeit zu verdreifachen!

Thumper

Zum Glück konnten wir mithilfe der Techniker von Sony unsere eigene Engine verbessern und so den PS4-Grafikprozessor besser ausnutzen. Das war mit das Schwierigste, das wir je gemacht haben, aber ich kann jetzt mit Stolz sagen, dass Thumper in PS VR mit soliden 90 Bildern pro Sekunde läuft. Ein netter Nebeneffekt unserer intensiven Optimierungsbemühungen ist, dass der Renderer von Thumper insgesamt leistungsstärkerer wurde.

Mit der zusätzlichen Power von PS4 Pro könnt ihr Thumper mit nativen 4K bei 60 Bildern pro Sekunde spielen – das sind gigantische 500 Millionen Pixel pro Sekunde. Und wenn ihr auf PS4 Pro in VR spielt, ist die Grafik noch klarer und noch viel fesselnder.

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