Das „Death Stranding”-Interview mit Hideo Kojima: Strands (Stränge), Decima und Guerrilla Games

2 0
Das „Death Stranding”-Interview mit Hideo Kojima: Strands (Stränge), Decima und Guerrilla Games

Wir haben uns mit dem legendären Schöpfer unterhalten, um über eins der meistdiskutierten Spiele in der Entwicklung zu sprechen


Adam Rendardson, Content Service Manager, PlayStation Australia:

Es war nahezu unmöglich, nicht von der Welle mitgerissen zu werden, die Death Stranding verursachte, nachdem Hideo Kojima auf der Sony-Konferenz bei der E3 die Bühne betrat und der jubelnden Menge verkündete: „Ich bin zurück.”

Und zwar mit einem Knall, wie es schien. Der Enthüllungstrailer für Death Stranding war einer der am meisten besprochenen Beiträge der belebten E3-Show, und der nachfolgende Teaser bei den TGA hatte noch mehr Fragen und Gerüchte rund um Kojima Productions erstes unabhängiges Projekt zur Folge.

Kojima-san war für die RTX Sydney in Australien, und wir hatten das Glück, trotz seines straffen Terminkalenders mit ihm sprechen zu können, um mehr über das „Strands”-Gameplay, den Grund für die Verwendung der Decima-Engine und die Entwicklung des Projekts zu erfahren.

Death Stranding

Bestand die Idee für Death Stranding schon immer, oder war es etwas, das sehr schnell zustande kam und sich dank der neuen Kollaboration mit Sony Interactive Entertainment entwickelte?

Hideo Kojima: Das ist eine Frage, die mir oft gestellt wird. Als wir mit unserem neuen Studio anfingen, kamen mir mehrere Ideen, aber wir entschieden uns für Death Stranding, weil es die Antwort auf folgende Fragen darstellte: Welches Spiel muss ich jetzt kreieren? Welches Spiel will der Markt jetzt? Was für eine Art von Spiel können wir machen? Wir wollten etwas schaffen, das wirklich anders war. Etwas völlig Unkonventionelles, und Death Stranding war die Antwort.

Manchmal haben Menschen eine Idee seit dem Kindesalter und verwandeln diese dann in ein Spiel, wenn sie erwachsen sind, allerdings glaube ich nicht, dass das die richtige Herangehensweise ist, weil sich unsere Leben tagtäglich ändern. Die Gesellschaft verändert sich jeden Tag, weswegen wir etwas erschaffen müssen, das gegenwartsnah und im Einklang mit der Welt ist, in der wir jetzt leben.

Was für ein Spiel wird Death Stranding sein?

Hideo Kojima: Man kann Death Stranding als Actionspiel betrachten. Viele Menschen spielen Spiele aus dem Shooter-Genre, und ich will etwas entwickeln, das sich für diese Gruppe sehr intuitiv anfühlt, damit sie einen leichten Einstieg ins Spiel haben. Nach einer gewissen Spielzeit aber sollen sie eine Art von Tiefe feststellen können, die ihnen in dieser Form bislang noch nicht bekannt war.

Können Sie uns mehr über das Gameplay erzählen?

Hideo Kojima: Darüber kann ich jetzt noch nicht sprechen, nur so viel sei gesagt: Es ist ein Actionspiel – ein Open-World-Spiel, das Spielern viel Freiraum erlaubt. Man hat große Handlungsfreiheit, man kann tun, was immer man tun möchte, in Fahrzeuge einsteigen und so weiter. Wenn man gerne kämpft, gibt es genügend Möglichkeiten, das zu tun.

Wenn man nicht diese Art von Spieler ist, gibt es auch andere Arten, das Spiel zu spielen. Viel mehr kann ich wirklich nicht sagen, aber es ist ein Open-World- und Actionspiel, das sich sehr intuitiv spielt. Wenn man die Welt betritt und beginnt, mehr zu entdecken, hoffen wir, dass es für die Spieler etwas sein wird, das sie noch nie zuvor erlebt haben.

Wir haben vom „Strands”-Konzept gehört, das in diesem Spiel eingeführt wird – was genau bedeutet das?

Hideo Kojima: Zu den „Strands” möchte ich sagen, dass dies mein 31. Jahr in der Spielebranche ist und ich während dieser Zeit ständig in Actionspiele involviert war. Im Allgemeinen haben Spieler in Actionspielen eine Waffe und spielen in einer Singleplayer-Umgebung gegen Gegner – oder sie spielen online kompetitiv gegen andere Spieler. Sie treffen sich zusammen mit Waffen – [lacht] es ist so gut wie immer mit Waffen – um einen stärkeren Gegner zu besiegen. In diesem Spiel kann man das auch tun, aber ich wollte etwas Tiefergreifendes machen, etwas, das primär nichts mit einer Waffe zu tun hat – und hier liegt die Verbindung zum Strand-Konzept.

Death Stranding

Es wurde außerdem gesagt, dass Death Stranding eine neue Art des Onlinespiels bieten wird, etwas, das sich von der traditionellen unterscheidet. Können Sie uns mehr über diese Art von Gameplay erzählen?

Hideo Kojima: Auch hierzu können wir momentan nicht viel sagen, aber wenn man das Spiel selbstständig und ohne die Online-Komponente spielen will, ist das gar kein Problem. Wir haben eine Online-Komponente, die anders ist, als das, was die meisten Leute von einem Onlinespiel erwarten. Viele Spiele haben einen „Kampagnenmodus”, und sobald man damit fertig ist, begibt man sich in den Onlinemodus. Dieses Spiel folgt einer anderen Struktur.

Hatten Sie während Ihrer Studiotour mit Mark Cerny bereits eine Vision davon, nach was für einer Spielengine Sie suchen?

Hideo Kojima: Wir besuchten mit Mark Cerny 15 Studios auf der ganzen Welt, und in den nächsten 6 Monaten besuchten wir andere Studios von Leuten, die ich kenne. Insgesamt waren wir bei unserer Suche nach der Engine bei 30 Studios. Ich hatte eine Vision von der Art der Engine, die wir brauchten, denn ich hatte genaue Vorstellungen von dem Spiel, das ich kreieren wollte.

Als Erstes war mir klar, dass ich ein Open-World-Spiel kreieren wollte, also musste die Engine zur Struktur eines Open-World-Spiels passen. Was die Grafik betrifft, wollte ich eine sehr fotorealistische Aufmachung, also musste die Engine in der Lage sein, diese Art von Grafik zu unterstützen.

Außerdem musste das Tool-Set einfach zu handhaben sein. Bei manchen Engines befinden sich die Tools hinter einer „Blackbox”, und für unsere Absichten mussten wir die Tools optimieren und bearbeiten können. Das waren die Anforderungen, die wir an die Engine stellten. Wie ihr wisst, gibt es einige Engines, die kommerziell verfügbar sind; das sind die mit der „Blackbox”-Struktur.

Und wieso genau haben Sie sich letztendlich für die Engine von Guerrilla Games entschieden?

Hideo Kojima: Ich habe viele Studios auf der ganzen Welt besucht und viele tolle Menschen kennengelernt. Zu Guerrilla Games in Amsterdam kann ich sagen, dass ihre Technologie denen der anderen Studios einfach meilenweit überlegen war. Obwohl sie ein Open-World-Format haben, sind sie in der Lage, detailreiche Szenen mit vielen Objekten zu rendern. Wie ihr wisst, hat ihr anstehendes Spiel Horizon Zero Dawn, das diesen März erscheint, eine künstlerische Sensibilität, besonders was die Verwendung von Farben betrifft. Wir hingegen streben nach einer sehr fotorealistischen Sensibilität.

Ihre Engine wurde nach ihren Ansprüchen gebaut, für das Spiel, das sie kreieren wollten, und wie ich bereits sagte, wollten wir ein Spiel erschaffen, das sich von Grund auf davon unterscheidet. Daher mussten wir also ausprobieren, inwieweit wir ihre Engine für unsere Ziele anpassen konnten.

Wenn man eine Engine nutzt, kauft oder leiht, wird man normalerweise darum gebeten, seinen Namen zur Verfügung zu stellen – oder natürlich eine Zahlung zu tätigen. Wir hatten keinen Vertrag mit Guerrilla Games, aber als wir das Team trafen, gaben sie uns eine Box, eine ausgesprochen hübsche Box. Als wir sie öffneten, war darin ein USB-Dongle mit dem Quellcode der Engine.

Beachtet dabei, dass wir zu diesem Zeitpunkt keinen Vertrag oder eine andere Bindung hatten. Dennoch überreichten sie uns quasi die Essenz dessen, was das Werk ihrer jahrelangen Arbeit darstellte. Sie sagten einfach: „Mr. Kojima , verwenden Sie bitte diese Engine”, und wir konnten nicht glauben, wie fantastisch diese Leute waren.

Es gab jedoch eine Bedingung: Sie wollten, dass Kojima Productions die Engine nicht lediglich benutzt, sondern sie zusammen mit Guerrilla Games entwickelt, damit es eine gemeinsame Leistung sein würde. Wir waren so von ihrer Haltung und ihrer Offenheit in Bezug auf die Engine beeindruckt, dass wir dachten: „Wow, mit diesen Leuten wollen wir zusammenarbeiten.”

Wie hat sich diese Zusammenarbeit mit Guerrilla Games seit der ersten Adaption der Engine entwickelt?

Hideo Kojima: Wir strebten eine realistische Präsentation (für TGA) an, also mussten wir einige Änderungen an den Tools und Anpassungen an der Engine vornehmen. Im Laufe von 6 Monaten haben wir den Code ständig zwischen Guerrilla Games und Kojima Productions hin- und hergetauscht und arbeiteten mit derselben Codebasis. Zu diesem Zeitpunkt war unser Code komplett fusioniert.

Er unterschied sich von der Engine, die sie uns ursprünglich zu Verfügung gestellt hatten, also beschlossen wir, der neuen Engine einen Namen zu geben. So entstand der Name „Decima” (abgeleitet von Dejima, einer künstlich angelegten Insel in Japan, auf der die Niederlande und Japan während der Edo-Zeit Handel betrieben). Ich habe wirklich das Gefühl, dass durch unsere gleichzeitige Arbeit an der Engine die Arbeit doppelt so schnell vorangeht und wir etwas wirklich Fantastisches erschaffen.

Death Stranding

Norman Reedus und Mads Mikkelsen arbeiten an diesem Projekt; können wir also mit weiteren Hollywoodstars rechnen, die bald ihre Beteiligung an dem Projekt bekannt geben?

Hideo Kojima: Leider können wir in Bezug auf Death Stranding momentan nichts sagen, aber ich glaube, dass diese Methode (die Arbeit mit Hollywoodstars und Schauspielern) in Spielen in Zukunft zur Norm werden wird. Die Arbeitsprozesse bei der Entwicklung von Filmen und Spielen sind sehr ähnlich.

Wurde die Hauptrolle mit Reedus im Hinterkopf geschrieben?

Hideo Kojima: Als ich unabhängig wurde und mir mein erstes Spiel ausmalte, habe ich Norman als diesen Charakter gesehen. Für die Gestaltung des Charakters stand Norman Reedus Pate.
Zu guter Letzt: Können Sie uns verraten, wie die Entwicklung bisher vorangeht?

Wie ihr wisst, haben wir ein neues Büro in Tokio und stellen gerade zusätzliche Mitarbeiter ein, um mit uns zu arbeiten. Wir befinden uns immer noch in der Testphase, aber wir haben eine Stufe erreicht, in der das Gerüst des Spiels steht. Dieses Jahr wird sich alles um extreme Produktion und Entwicklung drehen, also freut euch auf die zukünftigen Ergebnisse dieser Arbeit.

Kommentare sind geschlossen.

2 Kommentare


    Loading More Comments

    Bitte gib dein Geburtsdatum ein.

    Date of birth fields