Details zu Planung und Feintuning, die in den soeben veröffentlichten PS4-Racer flossen
Vladimir Volokhov, Environmental- & Level-Designer, Saber Interactive:
Hey! Mein Name ist Vladimir Volokhov und ich bin Environmental- & Level-Designer von MX Nitro. Red Rock Descent, einer meiner liebsten MX Nitro Tracks, ist ein guter Platz um zu zeigen, wie ich die Kurse des Spiels erschuf. Sein Arbeitstitel? Downhill01.
Jeder Track hat seinen optischen Teil und seinen Gameplay-Teil. Red Rock Descents Kreation begann mit den Visuals; ein Canyon – Grand Canyon Style – mit leuchtenden roten und orangen Felsen. Ich sammelte einige Foto-Referenzen machte mich an die Arbeit herauszufinden, wie der Hintergrund des Kurses aussehen würde. Mit einer vagen Idee zur Optik machte ich mich ans Gameplay – eindeutig der wichtigere der beiden Parts!
Ich begann den Kurs-Prototypen aus grauen Boxen zu erstellen. Das Design hatte zum Schauplatz zu passen. Das Gameplay musste adäquat zu den Visuals passen, und vice versa.
Ich entschied, dass sich dieser Track um sinnloses Downhill dreht. Es musste ein konstantes Gefälle nach unten geben, mit einigen Felsnasen, auf die der Fahrer stößt und wieder abgestoßen wird. Dann fügte ich ein paar Felsvorsprünge, Felsspalten, sogar Brückenbogen und Gruben hinzu. Wir testeten den Kurs mit der Projektleitung und machten Anpassungen basierend auf dem Feedback.
Als wir der Meinung waren, dass wir endlich den Spirit des verrückten Motocross-Sports eingefangen hätten, gingen wir zur nächsten Phase über – und entwickelten die Visuals.
Art Design hat seine eigenen Phasen. Normalerweise starte ich mit dem Basis-Look des ersten Streckenteils: Ich ziehe jede Menge Details in Betracht – Assets, Materialien, Texturen und Beleuchtung. Denn erschaffe ich alles auf meiner Liste, setze alles zusammen und schaue, ob es passt. Wenn ich der Meinung bin, dass der anfängliche Teil der Strecke gut genug ist und zu meiner ursprünglichen Vision passt, mache ich mit dem Rest der Strecke weiter.
Ich mache die Umgebungen in Schichten, wie eine Pastete. Bei Red Rock Descent erstellte ich zuerst alle Oberflächen, den Boden, wo gefahren wird. Dann füge ich Steine, Vegetation, weitere Hintergrund-Objekte und Abziehbilder hinzu. Danach widme ich mich den landschaftlichen Besonderheiten, um danach die Streck zu verfeinern. Von breiten Strichen bis hin zu feinen Details. Dann verbessere ich Beleuchtung, Materialien und den Hintergrund. Weiters wird alles optimiert, damit sich auch alles gut zusammenfügt.
Die letzte Phase ist das Testen der Strecke. Wir stellen sicher, dass es keine Objekte gibt, die wie aus dem Nichts auftauchen, Kollision-Berechnung funktioniert von Anfang bis Ende gut, und gehen wieder dazu über das Gameplay zu verfeinern, indem wir die Teile der Strecke justieren.
Wie schwierig ist es, den Schwierigkeitsgrad einer Stage auszubalancieren? Das beinhaltet lange, mühsame, repetitive Versuche auf verschiedenen Bikes. Umfassendes Testen, auf allen verfügbaren Bikes im Spiel, half, den Track in seinen finalen, perfekten Zustand zu bringen.
Was den Realismus anbelangt … Nun, in der Praxis spielt er hier keine Rolle. Ihr merkt es nicht einmal, ob er vorhanden ist oder nicht, ihr vergesst einfach darauf! Die Geschwindigkeit, die Sprünge, wie Bikes in die Kurven gehen – diese Dinge sind einfach in der Realität nicht möglich, aber nicht, dass ihr es bemerken würdet. Ihr seid wahrscheinlich zu beschäftigt damit, die Spannung des Rennens zu genießen. Letzten Endes generieren die Tricks, die der Biker macht, Nitro – und das ist pure Magie!
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