PlayStation-Entwickler über ihre Lieblingsmomente im Gaming-Jahr 2016

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PlayStation-Entwickler über ihre Lieblingsmomente im Gaming-Jahr 2016

Top-Entwicklerstudios denken an ihre liebsten Gaming-Erinnerungen der vergangenen 12 Monate zurück. Warnung: Es sind Spoiler enthalten.

Für PlayStation war es ein bedeutendes Spielejahr. In der PlayStation-Geschichte lassen sich die 12 Monate des Jahres 2016 an Vielfalt kaum überbieten. Ihr habt exotische Schauplätze erkundet, in einer stressüberladenen Küche eure Freunde angeschrien, euch in einen kultigen dunklen Ritter verwandelt oder Freudentänze beim Highlight des Spiels aufgeführt.

Bei einer so großen Auswahl ist es unmöglich, die besten fünf oder zehn Spiele des vergangenen Jahres zu bestimmen. Stattdessen haben wir diejenigen nach ihren persönlichen Favoriten gefragt, die uns in Welten jenseits unserer Vorstellungskraft versetzt haben. Hier sind die besten Spiele auf PlayStation 2016, gewählt von Spielentwicklern.

Batman: Arkham VR

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„Mein persönliches PlayStation-Gaming-Erlebnis 2016 war Batman Arkham VR. Der Einsatz der Move-Controller, um Geräte zu halten, zu navigieren und mit Gegenständen sowie der Umgebung zu interagieren, hat neue Standards für ein intuitiv zwingendes VR-Erlebnis gesetzt. Das Spiel steckt voller denkwürdiger Momente. Am stärksten war für mich jedoch einer, der sich später im Spiel in einer Gefängniszelle ereignet. Ohne zu viel zu verraten, fühlte ich mich vollständig in die Welt von Batman hineingezogen. Ich war ängstlich, verwundbar und überwältigt, aber alles auf eine gute Weise. So eine Erfahrung ist nur mit VR möglich.”

Phil Nightingale, Senior Designer, Tethered, Secret Sorcery

Call of Duty: Infinite Warfare

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„Mein neues Laster: der Zombie-Modus von COD. Es ist ein seltsam entspannendes Gefühl, über die Karte zu spazieren und dabei Zombies wegzublasen. Ich habe die Reihe lange Zeit ignoriert, darum erlebe ich es jetzt zum ersten Mal. Seit der Invasion-Mod von Unreal Tournament 2004 hatte ich immer viel Spaß mit Koop-Überlebensmodi.”

Dominic Guay, Senior Producer, Watch Dogs 2 , Ubisoft Montreal

Darkest Dungeon

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„Es gibt viele Gründe, dieses Spiel zu lieben: den ERZÄHLER, das GAMEPLAY, die ANSTRENGENDEN, GNADENLOSEN FEHLSCHLÄGE, die SPANNENNDE ERKUNDUNG, das gesamte THEMA … oh ja. Ich liebe dieses Spiel. Ich kehre immer und immer und immer wieder zu ihm zurück. (Das bereitet mir etwas Sorgen. Es ist unglaublich gnadenlos. Was stimmt nicht mit mir?)”

Jason Vandenberghe, Creative Director, For Honor, Ubisoft Montreal

Dark Souls III

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„Keine Frage: Dark Souls 3 bietet mit einem prachtvollen und in sich schlüssigen Universum das kompletteste Spielerlebnis und ist in jeder Hinsicht an Tiefe unübertroffen – definitiv mein Gewinner für 2016.”

David Guillaume, Artistic Director, The Crew, Ivory Tower

„Ich sah dabei zu, wie einer unserer Animatoren am Tempowettbewerb zu Dark Souls 3 auf der EGX Rezzed teilnahm. Das gab bei mir den Ausschlag, es endlich einmal mit der Reihe zu versuchen. Das beklemmende Gefühl der Bedrohung und die Art und Weise, wie sich nach und nach die Welt auf subtile Weise vor einem ausbreitet, hat mich gänzlich hineingezogen. Natürlich scheitert man oft, das Erfolgsgefühl nach der Bewältigung einer kniffligen Passage oder eines Bosses ist jedoch einzigartig. Wie beim Essen von Chili fühlt man einen seltsamen Zwang danach, ich war süchtig nach dem Spiel.”

Alex Kanaris-Sotiriou, Art Director, RIGS, Guerrilla Cambridge

Dishonored 2

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„Mein persönlicher Lieblingsmoment 2016 bestand darin, den Kronenmeuchler in Dishonored 2 zu finden und auszuschalten. Das gesamte Addermire Institut und seine Umgebung triefte förmlich vor historischer Atmosphäre. Den Kronenmeuchler auf nicht-tödlichem Wege zur Strecke zu bringen (mit allen dazu gehörenden Umständen, die ich hier nicht spoilern will), war eine unglaubliche Abfolge von Ereignissen.”

Matthias Worch Design Director, Mafia III, Hangar 13

„Mein persönlicher Lieblingsmoment 2016 in einem Spiel ereignete sich in Dishonored 2. Ich hatte bereits einige Zeit in der Spielwelt verbracht und war sehr angetan davon, als ich auf die vierte Mission stieß, Der Uhrenturm. Um die Wahrheit zu sagen: Wenn ein Level ständig seine Gestalt verändert und jede Menge Rätsel aufweist, macht mich das nervös. Durch die permanente Herausforderung und die Befriedigung, die einem eine Lösung verschaffte, wurde er jedoch rasch zu meinem Lieblingslevel. Ich bin davon begeistert, wenn ich nur darüber rede, also werde ich es noch ein zweites Mal durchspielen!”

Lilith Newman, FX/Tech Art Producer, Borderlands, Gearbox Software

Doom

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„Doom hat mir viel Freude bereitet. Das Level-Design ist eine Glanzleistung. Das gesamte Spiel ist ein Trommelfeuer voller Spaß, aber den Höhepunkt bildeten die Ausflüge in die Hölle. Eine tolle Hommage an das Original und zugleich dessen Weiterentwicklung …”

John Watson, technical director, The Banner Saga, Stoic

Dragon Quest Builders

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“Ich habe einige Spiele gespielt, aber am meisten Zeit verbrachte ich mit Dragon Quest Builders. Das Spiel gibt eine deutlichere Richtung an als Minecraft und ich verstand endlich den Reiz des Phänomen.”

Fumito Ueda, Game Designer, The Last Guardian

EVE Valkyrie

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„Für mich war es die erste ‚echte’ Weltraumschlacht in VR mit Eve Valkyrie für PSVR. Ich bin ein großer Fan von Filmen wie Top Gun und Star Wars, besonders die epischen Luftkämpfe haben es mir angetan, ob Kampfflugzeuge oder Raumschiffe. Es war unfassbar, Eve Valkyrie zum ersten Mal in VR zu spielen. Man fühlt sich tatsächlich so, als würde man im Cockpit eines Raumjägers sitzen. Ob man dicht neben einem riesigen Trägerschiff fliegt oder sich durch ein Asteroidenfeld schlängelt, um andere Spieler im Multiplayer-Modus zu jagen und abzuschießen – es fühlt sich einzigartig an. Dass man in der Lage ist, sich 360 Grad umzusehen und dazu 3D-Audio hört, setzt dem Ganzen die Krone auf und fühlt sich fantastisch an.”

Mark Lintott, Technical Director, PS VR Worlds, London Studio

Far Cry Primal

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„Für mich ist Far Cry Primal ohne Zweifel das beste Spielerlebnis 2016. In voller Immersion ganz alleine in dieser feindlichen Steinzeitumgebung zu sein, hat mir einige nervenaufreibende Momente beschert – und manche unruhige Nacht, in der ich dem Heulen der Wölfe lauschte.”

Stéphane “Fergus” Beley, Game Director, The Crew, Ivory Tower

Final Fantasy XIV

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„Die Endphase von FFXIV. Es gemeinsam mit meiner Frau und meinen Arbeitskollegen spielen zu können und das Gefühl des Triumphs zu verspüren, nachdem man schwere Endgegner zusammen besiegt hat, ist schwer zu übertreffen.”

Jason Schroeder, Senior Producer, South Park: The Fractured But Whole, Ubisoft San Francisco

Final Fantasy XV

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„Mein bester Moment 2016 war die Titelsequenz von Final Fantasy XV. Oberflächlich gesehen, hält man als Spieler nur einen Knopf gedrückt, um das Auto zu schieben. Doch bedenkt man die ewige Entwicklungsdauer des Spiels, dann ist der Moment, wenn „Stand By Me” über dem „Final Fantasy”-Arpeggio erklingt, ein erhabener. Es fühlte sich an, als wäre den Fans wie den Entwicklern eine große Last von den Schultern genommen worden, und es war schön, ein Teil davon zu sein. Ich kann mir keinen Song vorstellen, der besser geeignet wäre, das Thema der Freundschaft zu vermitteln und gleichzeitig den Fans für ihre Hingabe zu danken.”

Ken Chua, Associate Software Engineer, Rise of the Tomb Raider, Crystal Dynamics

„Definitiv die Einleitung von Final Fantasy XV! Ich bin ein großer Fan der Reihe und habe auf dieses Spiel tatsächlich zehn Jahre lang gewartet. Als es endlich erschien, war es nicht, wie ich erwartet hatte … es war viel besser! Das Gefühl von Freiheit und Freundschaft, und dazu die Schwere der Pflicht von Noctis. Und das alles zu Stand By Me, einem meiner Lieblings-Songs, interpretiert von Florence + The Machine. Der reinste Genuss, es war das Warten einfach wert!”

Spencer Yip, Director, Fallen Legion, YummyYummyYummy

Firewatch

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„Bei mir ist es eindeutig Firewatch. Das ganze Spiel hielt mich von Anfang bis Ende gepackt. Die Charaktere und die Intrige sind extrem gut umgesetzt. Der Anfang des Spiels, wenn man auf einem schwarzen Bildschirm lediglich ein paar Entscheidungen per Text trifft, hat mich emotional stärker berührt als all die Blockbuster-Spiele. Es erfordert ein hohes Feingefühl als Entwickler, eine derart bewegende und tiefgreifende Erzählung zu erschaffen. Auf jeden Fall einer meiner Spielehöhepunkte 2016.”

Jean-François Dugas – Executive Game Director, Deus Ex: Mankind Divided, Eidos Montreal

„Mein Lieblingsmoment in einem Spiel 2016 war der Anfang von Firewatch. Ihr erfahrt die Hintergrundgeschichte des Protagonisten Henry und von den Ereignissen, die ihn dazu brachten, einen Job in der Wildnis von Two Forks Lookout anzunehmen.Die Geschichte wird ganz einfach per Text präsentiert, der aber so brillant geschrieben und fesselnd erzählt wird, dass es einen unweigerlich hineinzieht. Durch die einfache Präsentation erhält jedes Wort besonderes Gewicht, sodass der Text voll ins Schwarze trifft und die perfekte Grundlage dafür schafft, in die Rolle von Henry zu schlüpfen.”

Dominic Matthews, Product Development, Hellblade, Ninja Theory

„Aktuell würde ich mich für Firewatch entscheiden. Der Anfang trifft einen emotional unvorbereitet, ein ähnliches Gefühl hatte ich zu Beginn von Pixars Oben.Die kunstvoll gestalteten Wälder, die auf diese Eröffnung folgen, ließen in mir den Wunsch aufsteigen, Wyoming zu besuchen. Der Gedanke wäre mir sonst nicht gekommen. Campo Santo hat fantastische Arbeit geleistet, und Olly Moss verfügt über ein meisterhaftes Gespür für Grafik, an die man sich noch lange zurückerinnert. Es passiert selten, dass ein Videospiel den Drang in einem weckt, einen Ort in der Realität zu besuchen, und alles nur dank Pixeln und gerenderten Szenen.”

Eric Monacelli, Director of Communications, Infinity Ward.

Hyper Light Drifter

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„Für mich ist es Hyper Light Drifter. Ich liebe dieses Spiel über alles, es ist unglaublich stilvoll. Als ich zum ersten Mal auf Kickstarter sah, wusste ich, dass ich es unbedingt spielen musste. Ich habe Hyper Light beinahe jeder Person empfohlen, mit der ich gesprochen habe. Man kann die akribische Arbeit und die Leidenschaft wirklich sehen, die Heart Machine in das Spiel investiert hat. Das Weltdesign, die visuelle Erzählkunst und ätherische Musik von Disasterpeace, alles fließt zusammen zu einer Atmosphäre, in der ich am liebsten aufgehen würde. Wenn ihr es noch nicht gespielt habt, verpasst ihr etwas Besonderes.”

Jeff Shaw, Game Designer, Plants v Zombies: Garden Warfare 2, PopCap

Inside

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„Am Anfang von Inside von unheimlichen Menschen und Hasenhunden gejagt zu werden, war einer der spannendsten Gaming-Momente für mich in diesem Jahr. Es war ungefähr so intensiv wie ein normaler Tag auf der E3. Scherz beiseite, die in dieser Sequenz vermittelte Furcht und emotionale Intensität hat uns stark inspiriert. Dieser Titel ist ein Beispiel dafür, wie Indie-Entwickler die Grenzen neuer Gameplay-Erfahrungen für die Spieler erweitern!”

Guillaume Voghel, Producer, Mordheim: City of the Damned, Rogue Factor

„Playdeads Inside hat mich in Erstaunen versetzt.Der Grafikstil ist einfach genial, und das Spielerlebnis verläuft angenehm reibungslos. Dieses Spiel ist gefüllt mit faszinierenden Bewegungen, und gegen Ende überwältigt es einen komplett. Wer denkt, das Horizontal-Scroller tot sind, wird von Inside überrascht sein. Es braucht nur talentierte Leute, um aus einem alten Konzept etwas bedeutungsvolles Neues zu erschaffen.”

David Cage, Director, Detroit: Become Human, Quantic Dream

NBA 2K17

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„2016 hatte ich viel Spaß mit NBA 2K17. Der Spielspaß hängt immer auch damit zusammen, mit wem man zusammen spielt. In meinen eigenen Spielen ist der soziale Aspekt besonders wichtig. Dieses Jahr durfte ich NBA 2K17 mit meinem sieben Jahre alten Sohn spielen. Und zum ersten Mal ist er besser als sein Vater!”

Nouredine Abboud, Senior Producer, Ghost Recon: Wildlands, Ubisoft Paris

No Man’s Sky

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„Für mich war das Warten auf No Man’s Sky auf jeden Fall am denkwürdigsten in diesem Jahr. Ich konnte es kaum abwarten.

Das Spiel hat mich wirklich glücklich gemacht. Das Tempo war wie für mich geschaffen. Es verfügt über eine ruhige Atmosphäre. Ich konnte es in meinem eigenen Tempo und meiner eigenen Zeit erkunden, um die gestellten Aufgaben zu bewältigen. Es war irgendwie wohltuend, keinerlei Druck zu verspüren. Das erinnerte mich ein wenig an Animal Crossing New Leaf. Der Vergleich klingt zwar absurd, aber ich liebe die Art von Spielen, in denen man dahinstapft und Dinge auf seine Weise ohne Zeitdruck oder Endgegner erledigt. Ich kann mir das Spiel zu eigen machen und meine eigenen Geschichten damit schreiben.

Der Titel hat mich wirklich begeistert und tut es noch, selbst, wenn ich anderen beim Spielen nur zusehe. Ich liebe das Sci-Fi-Genre, weil es uns die Existenz und das Sein hinterfragen lässt. No Man’s Sky rührt für mich genau diesen Nerv an. Besondere Freude hat es mir gemacht, meinem Partner beim Spielen zuzusehen. Es ist so friedlich und beruhigend, jemanden dabei zu beobachten und seine Entdeckungen zu kommentieren. Es fühlt sich an, als würde man gemeinsam auf eine Reise gehen, aber von der Sicherheit des eigenen heimischen Sofas aus.”

Michelle Ducker, Producer, Dreams, Media Molecule

Overcooked


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„Für mich ist Overcooked das beste Partyspiel 2016 und mein persönliches Spiel des Jahres. Zudem stellt es Freundschaften und Beziehungen auf die Probe! So wurde ich etwa angebrüllt, nur weil ich die Zwiebel nicht schnell genug geschnitten hatte!! Ich liebe es!”

Audrey Leprince, co-founder of The Game Bakers, Furi, The Game Bakers

Overwatch

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„Zehn Siege hintereinander in Overwatch mit einem Team zu schaffen, das nur aus Mercys bestand, war ein episches und zugleich chaotisches Erlebnis. Dass wir selbst die Nischenrollen nur mit einem Unterstützungscharakter besetzt hatten, war auf spaßige Weise herausfordernd. Sich so abzustimmen, dass jeder stets geheilt und verstärkt wurde, war eine unvergessliche Erfahrung, besonders, wenn es das gegnerische Team auf nur einen einzigen unserer Spieler abgesehen hat.”

Matt Grise, Associate Producer, Rise of the Tomb Raider, Crystal Dynamics

PlayStation VR

„Bei mir ist es kein bestimmter Titel, dafür war die Veröffentlichung von PS VR definitiv mein bester PlayStation-Moment 2016. Eine derartige Aufregung hatte ich schon lange nicht mehr erlebt, und das allgemeine Verlangen danach, der Hype darum, hat sich gut angefühlt. Zum ersten Mal seit Jahren sah ich lange Schlangen vor den Läden nur um des Gamings wegen, das war ziemlich spannend zu beobachten.”

Katsuhiro Harada, Project Director, Tekken, Bandai Namco

Rez Infinite

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„Rez Infinite für PS VR. Als Rez vor einer kleinen Ewigkeit erschien, war ich ein riesiger Fan davon. Die Version für VR hat diese Begeisterung nun wieder entfacht. Das Spiel war noch nie so gut wie jetzt, seit Wochen bin ich visuell und akustisch komplett davon eingenommen. Ich spiele es gerne nach einem langen Tag an der Entwicklung von MEA.”

Michael Gamble, Producer, Mass Effect Andromeda, BioWare

„Mein bester PlayStation Gaming-Moment 2016 war das Erlebnis von Rez für PlayStation VR: Eine stärkere Reizüberflutung, als wenn einem in der U-Bahn in Tokio die Hose in der Tür eingeklemmt wird. Oder ein Nachtclub-Besuch. In der Matrix.”

Andy Robinson, Writer, Yooka-Laylee, Playtonic Games

The Witness

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„Mein bestes Gaming-Erlebnis auf PlayStation 2016 waren die Momente in The Witness, als ich dachte, mein Gehirn würde den Geist aufgeben. Einige Male dachte ich am Anfang eines Rätsels zunächst: ‚Was soll das? Das lässt sich unmöglich schaffen!’ Nur, um dann meine eigenen Vorurteile über die Funktionsweise eines Rätsels zu überwinden und das Unmögliche als gewöhnlich anzunehmen.”

Ian Milham, Game Director, Rise of the Tomb Raider, Crystal Dynamics

Titanfall 2

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„Ich ritt Rodeo auf einem gegnerischen Titan und der Pilot feuerte uns beide per Schleudersitz in den Himmel. Dann erfasste er mich mit seinem Greifhaken und verpasste mir mit einem Tritt den Rest. Jupp, mein bester Moment war mein eigener Tod. Keine Ahnung, ob das herausragenden Spielern häufig passiert, aber mir ist es nur einmal zugestoßen. Wie auch immer, es war eine Ehre, Teil eines so unglaublichen Moments zu sein.”

Brian Hayes, Creative Director, EA Sports UFC 2, EA Canada

„Der Zeitreise-Abschnitt in Titanfall 2 hat mir dieses Jahr in einem Spiel am meisten Spaß gemacht. Durch den Glasboden in einen Raum voller Schurken zu blicken und zu verstehen, dass ich zweimal durch die Zeit springen musste, um einer Feuergrube auszuweichen, um dann im Raum mit den Feinden landen zu können, war sehr, sehr cool. Ganz ehrlich, das Spiel glänzt von Anfang bis Ende – ein Meisterwerk des Level-Designs.”

Dave Crooks, Game Designer, Enter the Gungeon, Dodge Roll

„Ich habe den Kampagnen-Modus von Titanfall 2 sehr genossen. Die Schießereien fühlen sich extrem gut an, die Umgebung sieht auf PS4 fantastisch aus, und das Setting erinnert an eines meiner absoluten Lieblingsspiele,Silent Bomber (PS1, 1999).”

Mathijs de Jonge, Game Director, Horizon Zero Dawn,Guerrilla Games

Uncharted 4: A Thief’s End

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„Die Fahrt mit dem Jeep durchs Gelände in Uncharted 4. Es hat Spaß gemacht, einen Moment lang in diesem ansonsten spannungsgeladenen Spiel zu entspannen und das unglaubliche Kunstwerk aufzusaugen, das Naughty Dog zustande gebracht hat.”

Jake Solomon, Creative Director, XCOM 2, Firaxis Games

„Uncharted 4 – es ist einfach nur ein großartiges Spiel. Ich habe jeden Moment davon geliebt.”

Masachika Kawata, Producer, Resident Evil 7, Capcom

„Definitiv Uncharted 4, und besonders die Verfolgungsjagd auf Madagaskar – was für eine grandios inszenierte dynamische Szene!”

Chris Davis, Founder, The Escapists, Mouldy Toof Studios

„Die Anfangssequenz mit der Spielzeugpistole hat mich wirklich zum Lachen gebracht.”

Sébastien Arnoult, Producer , Steep, Ubisoft Annecy

„Es ist ein hervorragendes Jahr für Videospiele, aber für mich stammt der beste Moment aus der Geschichte von Uncharted 4: A Thief’s End. Gegen Ende des Levels, indem in Libertalia der Turm zusammenstürzt, gibt es eine Action-Szene mit Drake, Sam und Nadine, die meines Erachtens nach zu den am besten aussehenden, spaßigsten und zugleich meisterhaft choreographierten Sequenzen der jüngeren Videospielgeschichte zählt. Ich muss diesen Abschnitt mindestens ein Dutzend Mal gespielt haben und habe immer noch nicht genug davon.”

Tim Wileman, Producer, Lego Star Wars The Force Awakens, TT Games

„Außer der Veröffentlichung von Batman: Arkham VR war der größte Moment 2016 für mich wohl das Madagaskar-Kapitel in Uncharted 4. Naughty Dogs Leistung hier ist spektakulär: Grandiose Aussichten, tolle Interaktionen zwischen den Charakteren sowie ein wundervolles Gefühl von Freiheit. Das alles führt zu einem denkwürdigen Kapitel in einem bereits fantastischen Spiel.”

Gaz Deaves, Social Marketing Manager, Batman: Arkham VR, Rocksteady

„Ich hatte in diesem Jahr eine tolle Zeit mit Uncharted 4: A Thief’s End. Die Umgebungen sind beeindruckend, und es macht einen Mordsspaß von Anfang bis Ende.”

Sarah Hebbler, Executive Producer, Rocket League, Psyonix

„Mein bestes Gaming-Erlebnis 2016 ist Uncharted 4. Da ich die Möglichkeit hatte, an Uncharted: Golden Abyss für PS Vita an der Reihe mitzuarbeiten, hat Nathan Drake für immer einen besonderen Platz in meinem Herzen. Die Serie hat das Geschichtenerzählen in Videospielen neu definiert. Uncharted 4 war ein großartiger Abschied von den Charakteren und ihrer Reise, auf die sie uns mitgenommen haben.”

Eric Jensen, Sr Game Designer, Days Gone, Bend Studio

“Ich habe dieses Jahr viele Spiele gespielt und lieb gewonnen. Eines davon: Uncharted 4 war alles, was ich mir von einem Uncharted-Spiel erhoffte und erwartete und während dem Spiel konnte ich über den Detailgrad immer wieder staunen. Seht euch allein die Blätter an! [lachend] Diese verdammten Blätter – für Entwickler wurde der Blätterstandard auf ein verrücktes Level gehoben. Ich hatte wirklich viel Spaß mit dem Spiel.”

Tim Schafer, Co-Founder and Designer, Grim Fandango, Double Fine

The Playroom VR

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„Mein Lieblingsmoment 2016 ereignete sich, als ich The Playroom VR gemeinsam mit meiner Familie das erste Mal zu Hause spielte. Nachdem ich als Teil des Studios so viel Zeit mit der Arbeit an VR verbracht hatte, war dieser Moment des Teilens, in dem ich ihren Schock, ihr Staunen und ihre Aufregung über diese neue Technologie erleben durfte, ganz besonders. Wir haben Monsterflucht bestimmt 20 Mal hintereinander gespielt, das VR-Headset hin und her gereicht und vor Begeisterung geschrien, wenn das Monster am Ende des Levels in den Himmel geschossen wird. Aufregend.”

Andrew Wilans, Lead Designer, EVE: Valkyrie, CCP Games

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