Schaut euch das kommende neue Projekt näher an, das vom Team der Jotun-Macher stammt
William Dubé, Creative Director, Thunder Lotus Games:
Hallo zusammen! Ich freue mich sehr, heute den neuen Trailer von Sundered zu enthüllen und viel über Gamedesign- und Gameplay-Einflüsse zu erzählen.
Für alle, die es noch nicht wissen: In Sundered führt ihr einen schrecklichen Kampf ums Überleben und für geistige Gesundheit. Es ist ein Metroidvania mit Wiederspielwert, bei dem ihr entweder alten Eldritch-Kräften widersteht oder euch ihnen hin gebt. Der Embrace Trailer stellt die dritte Region des Spiels vor, Eschaton City, und zeigt den Corruption Aspect des Spiels, auf den ich später im Blog noch zurückkommen werde.
Sundreds Grundmechanik dreht sich um die Erkundung eines prozedural generierten Dungeons, in welchem ihr dynamisch erstellte Feindeshorden bekämpft und Shards sammelt. Wenn ihr sterbt, werdet ihr zum Central Hub zurückgebracht, wo ihr jene Shards in einen Skill Tree investieren könnt. Danach steht es euch frei, wieder in den Untergrund abzutauchen und weitere Fortschritte zu machen.
Als wir Sundered ankündigten, meinten viele Spieler, ein Metroidvania könne nicht prozedural sein. Wir sind respektvoll anderer Meinung. Jedes Mal wenn ihr sterbt, werden die physischen Räume des Dungeons neu gemischt. Obgleich die generelle Struktur der Welt in Stein gemeißelt ist, bedienen sich Unterabschnitte einer zufälligen Auswahl an vorgefertigten Räumen und stellen diese jedes Mal auf andere Weise zusammen.
Denkt an Diablo 2, wo der Fortschritt der Levels jedes Mal derselbe ist, die individuellen Versatzstücke aber stets unterschiedlich. Das erlaubt uns, Design-Entscheidungen zu treffen, die essentiell sind für eine Metroidvania-Erfahrung – wie Backtracking und das Freischalten neuer Fähigkeiten, um in bislang unerreichbare Regionen vorzustoßen.
Aber da haben wir nicht Halt gemacht. Wir wollen unberechenbare Monster in Sundered, damit ihr das Gefühl habt, der Wahnsinn lauert hinter jeder Ecke. Um das zu erreichen, sind alle Monster-Spawns dynamisch.
Wie in Left 4 Dead spawnen Monster nach folgenden Faktoren – Zeit, Stresslevel, aktuelle Region. Das führt zu einer weiteren vielfältigen Schicht der Unsicherheit, denn die zweite Schicht an Zufallsmonstern kommt zum bereits willkürlichen Dungeon hinzu. Das erschafft Horden an Eldritch-Abscheulichkeiten, die im Schatten lauern und darauf warten, dass Spieler in ihre Falle tappen.
Durch Erforschung und Kampf sammelt ihr Shards. Und wenn ihr sterbt, gelangt ihr zum Hub, der zentralen Stelle in dieser Welt. Dort befindet sich der Skill Tree, der voller Upgrades, Perks und Metroidvania-Fähigkeiten steckt.
Eure Shards steckt ihr in Upgrades, permanenten Stat-Booster wie Gesundheit, Nahkampf-Schaden und Kritischer Treffer. Das ist das Fleisch am Skill Tree, und es ist der übliche Weg, um Eshe’s Kräfte zu verstärken.
Dann kommen die Perks, Gameplay-verändernde Modifikatoren. Perks lassen sich in der Welt finden, aber am Skill Tree ausrüsten. Perks variieren in ihre Kraft und die meisten davon kommen mit einer Kehrseite. All das sorgt für ein “Nur noch eine Runde!”-Feeling, das uns so wichtig ist.
Zum Schluss kommen wir nun zum Kern des Spielerfortschritts: die Fähigkeiten. Fähigkeiten finden sich bei Schreinen und sind echte Spiel-Veränderer. In unserer PSX-Demo ließ sich der Power Dash finden, ein viel mächtigerer Move, der Eshe’s ursprüngliche Rolle ersetzte. Sobald eine Fähigkeit gefunden ist, scheint sie im Skill Tree auf und schaltet dort einen völlig neuen Zweig frei, der voller neuer Upgrades ist.
Das führt uns zur zentralen Frage von Sundered: widerstehen oder sich hingeben? The Fähigkeiten können korrumpiert werden. Nachdem ihr einen Boss bezwungen habt, erhaltet ihr ein Elder Shard. Dieses spezielle Relikt kann zu einem Skill Shrine gebracht werden, um eine spezifische Fähigkeit zu korrumpieren. Eine korrumpierte Fähigkeit ist eine viel mächtigere Version derselben Gameplay-Mechanik, aber es kostet euch Menschlichkeit. Eine Fähigkeit zu korrumpieren wirkt sich also auf die Spielmechanik aus; ihr werdet mächtiger, aber es wirkt sich dafür auf Story und das Spielende aus, wie es bereits im Embrace-Trailer angedeutet wurde.
Wir hoffen, ihr habt diesen tiefen Einblick in das Design von Sundered genossen. Wie ihr seht, sind die Spielmechaniken dieses Titels viel komplexer als bei unserem vorigen, Jotun, und wir hoffen, dass die Spieler das zu schätzen wissen. Bislang sind die Rückmeldungen großartig gewesen, und wir können es kaum erwarten, euch mehr zu zeigen.
Falls ihr auf dem Laufenden bleiben wollt, stellt sicher, auf unserer Mail-Liste zu stehen, um alle Updates zum Spiel zu erhalten (thunderlotusgames.com). Wie immer, hinterlasst eure Fragen in den Comments. Wir freuen uns, sie zu beantworten!
Resist or Embrace,
Will und das Thunder Lotus Team
PS: Max LL, Sundered’s Komponist, hat soeben den Track gepostet, der im Embrace Trailer verwendet wurde:
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