Anlässlich des 10. Geburtstags der Spielereihe beantwortet der Gründer von Avalanche Studios explosive Fragen
Christofer Sundberg, Mitbegründer und CCO von Avalanche Studios:
„Ein hammerhartes Nonstop-Actionspiel.” – Das war der Satz, mit dem wir damals in 2003 unser erstes Spielkonzept und Design zu Just Cause bei Eidos vorgestellt haben. Drei Jahre später wurde Just Cause veröffentlicht, und jetzt feiern wir ein Jahrzehnt voller Chaos.
Just Cause ist viel mehr für mich als einfach nur ein Spiel. Die Art, wie wir an das Game Design herangehen, wie wir in unserem Studio arbeiten, wie wir Dinge physisch angehen – sehr viel davon kommt von der Philosophie, die hinter der Entwicklung von Just Cause steckt. Die Verspieltheit des Spiels, die vielen Farben und die ultimative Freiheit sind die perfekten Metaphern dafür, wie wir Avalanche Studios leiten.
Ich glaube, dass Just Cause sehr wichtig für die Entwicklung des Open-World-Genres war, und ich bin mir sicher, dass wir mehrere Spiele dazu inspiriert haben, ein wenig von dieser Ernsthaftigkeit und Steifheit abzulassen. Wir haben Entwickler dazu inspiriert, ihre Spiele weniger realistisch zu gestalten, da gerade das Gegenteil doch so viel mehr Spaß macht. Rico ist der ultimative Actionheld, und obwohl unsere Welten durchaus realistisch sind, kann Rico Dinge tun, von denen die meisten Actionhelden nur träumen. Wen interessiert es dann schon noch, ob er einen Fallschirm besitzt, der sich in seinem Rücken befindet, eine unendliche Schnur aus seinem Arm schießen kann, um sich an einem Benzintank festzuhalten, oder wie eine Gummipuppe in Autos rein und wieder raus springt. Das ist eben Just Cause!
Meine ursprüngliche Vision für das Spiel war recht einfach. Ich wollte ein Spiel erschaffen, bei dem die Spieler Fallschirmsprünge machen und auf fahrenden Autos landen können. Wieso? Weil es Spaß macht und total irre ist.
Außerdem hatte ich so etwas noch nie zuvor in einem Spiel gesehen. Linus Blomberg, der andere Mitbegründer von Avalanche Studios, hatte diese Vision einer Technologie, die endlose Landschaften mit einer unglaublichen Fülle an Details erschaffen konnte. Dies ebnete den Weg für ein Spiel, für das wir sehr viele Fahrzeuge aller Art brauchten.
Der Fallschirm war von Anfang an ein Muss. Der Greifhaken wurde jedoch erst relativ spät eingeführt. Und dafür muss ich auch unserem ehemaligen Executive Producer bei Eidos (heute Square-Enix) Martin Alltimes danken.
Zu dieser Zeit, irgendwann Anfang 2004, nannten wir ihn noch die „Grapple Gun (Greifpistole)”. Wir hatten Schwierigkeiten, zu akzeptieren, dass wir nicht alles im Spiel rational erklären müssen. Das änderte sich mit Just Cause 2 komplett, als wir den Greifhaken an Ricos Arm befestigten. Plötzlich war alles möglich. Wir hatten ein Spiel erschaffen, das mehr Autonomie bot als alle anderen Spiele. Dadurch wurden unsere Spieler dazu animiert, ihre Actionhelden-Fantasien so auszuleben, wie sie es sich insgeheim immer gewünscht hatten.
Chaos war vorherbestimmt, wenn man bedenkt, welche Möglichkeiten unseren Spielern zur Verfügung standen. Aber die Idee, das Chaos zu einer Spielwährung zu machen, kam uns erst in der späteren Phase von Just Cause 2. Damit wurde das Spiel zu einer Art Chaossimulation. Je mehr Chaos ihr anrichtet, desto mehr Belohnungen erhaltet ihr. Denn was macht mehr Spaß, als irgendwelches Zeug in die Luft zu jagen?
Da wir gerade von Simulationen sprechen: Unsere Welten waren immer mindestens genauso ausgeprägt wie Rico selbst. San Esperito, Panau und Medici. Alle Welten bieten ein einzigartiges Terrain, einzigartige Architektur, Fahrzeuge und Schurken. Es sind die Spielplätze der Zerstörung, und sie wurden entworfen, indem wir Teile der echten Welt genommen und zu humorvollen und wunderschönen Chaoscocktails vermischt haben.
Außerdem ist unser Entwicklungsteam meiner Meinung nach viel größer als das Team, das tatsächlich an dem Spiel arbeitet. Unsere Spieler sind genauso Teil des Prozesses wie jeder andere bei Avalanche Studios. Die Community und Fans haben uns schon immer dazu inspiriert, uns immer weiter zu verbessern, und sie hatten Ideen für Dinge im Spiel, auf die wir niemals gekommen wären. Es war wundervoll, dass sie uns durch dieses Jahrzehnt der Zerstörung begleitet haben – und vielleicht gehören einige von euch ja auch zu ihnen!
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