Emotionen, Glück, Immersion: Wie PlayStation VR Worlds sich die Fantasie der Welt zu eigen macht

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Emotionen, Glück, Immersion: Wie PlayStation VR Worlds sich die Fantasie der Welt zu eigen macht

VR-Erlebnisse so gut, dass selbst die Macher von Hollywoods größten Blockbustern beeindruckt sind


Simon Hermitage, Lead Designer, PlayStation VR Worlds:

Ich bin Simon Hermitage, der Lead Designer von PlayStation VR Worlds. Da das Spiel kurz vor der Veröffentlichung steht, wird es Zeit, die unglaubliche Reise des Entwicklerteams Revue passieren zu lassen.

Vor beinahe drei Jahren stellte man uns einen ersten Prototyp von PlayStation VR vor und forderte uns heraus, ein Erlebnis zu erschaffen, um PSVR und sein unglaubliches Potenzial der Welt zu demonstrieren. Wir fanden, dass PSVR mit einer Reihe von Erlebnissen starten sollte, die einen Einblick in die Zukunft von VR geben. Wir wollten die Möglichkeiten und optimalen Spielmethoden für Spieler wie für Entwickler vorführen. Im Folgenden möchte ich einige Schlüsselmomente der Projektentwicklung mit euch teilen.

Extreme Emotionen in The Deep

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Wir begannen sofort damit, eine Reihe von Prototypen zu entwerfen. Gleichzeitig sollten wir eine Demo für die Ankündigung von Project Morpheus (PSVR) für die GDC 2014 erstellen … uns blieben also nur drei bis vier Monate!

Präsenz, Maßstab und das Erwecken echter Emotionen spielten für unseren frühen Prototyp eine große Rolle. In einem ersten Entwurf für „The Deep“ schienen sich viele unserer Fragen zu VR zu verdichten. Wir bekamen die Gelegenheit, Spieler in die Ehrfurcht einflößende, spektakuläre Unterwasserwelt eintauchen zu lassen. Dadurch konnten wir starke Emotionen hervorufen, wie durch den Angriff eines riesigen weißen Hais.

Das Feedback auf der GDC war unglaublich. Die direkten, physischen Reaktionen und extremen Emotionen der Spieler zeigten, wie stark der Eindruck für sie war. Ein großes Kompliment an unsere Modell-, Rigging- und Animations-Teams kam vom Team von Industrial Light & Magic. Sie hatten unsere Demo gespielt und meinten, es sei der beste Hai in Echtzeit, den sie je gesehen hätten. Da „The Deep“ auf der GDC so gut angekommen war, entwickelten wir es weiter zu „Ocean Descent“. Wir verbesserten es visuell und machten ein komplettes Abenteuerspiel mit einer Handlung daraus.

Nervenkitzel mit VR Luge

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Die nächste Herausforderung kam zeitgleich mit der E3 2015. Dieses Mal wollten wir es mit einem bekannten Genre versuchen – dem Rennspiel. Zugleich aber sollte etwas Einzigartiges für VR entstehen. Wir wollten ein Erlebnis speziell für VR kreieren, das Temporausch, Wettkampf- und Hochgefühle vermitteln sollte. Die Welt des Straßenrodelns in Luge eignete sich dazu, da sich der Input des Spielers (Kopfneigung) mit dem aufregenden Rausch der Geschwindigkeit kombinieren ließ, während er bergab an Fahrzeugen und Hindernissen vorbeirast.

Da wir quasi bei Null anfingen, konnten wir uns die Tradition der Rennspiele genauer ansehen und in VR übertragen. Kollidiert man in Rennspielen zum Beispiel mit anderen Fahrzeugen, wechselt das Spiel häufig in eine andere, entfernte Perspektive. Wir fanden, dass dies den immersiven Eindruck störte und in VR unangenehm wirkte. Um den Spieler nicht aus dem Erlebnis hinauszuwerfen und zu frustrieren, ließen wir ihn also durch Fahrzeuge hindurch rasen, anstatt ihn kollidieren zu lassen. Dafür fügten wir aber Bestrafungen hinzu.

Auf der E3 gestalteten wir die Spielsituation authentisch nach, indem die Spieler sich in einen Sitzsack legten, und so die Position ihres Avatars im Spiel simulierten. Den Höhepunkt der E3 bildete der Besuch des TV-Moderators Conan O’Brien, der einen Sketch für seine beliebte Late-Night-Show drehen ließ, bei dem er VR Luge spielte.

Die perfekte Immersion in London Heist

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Ein Jahr später wollten wir für die GDC 2015 eine echte, immersive Gameplay-Erfahrung erschaffen, indem wir es dem Spieler ermöglichten, Dinge aufzuheben und mit ihnen wie in der realen Welt zu interagieren.

Durch zwei PS Move-Controller konnten wir den Spieler in der virtuellen Welt seine Hände nutzen lassen. Plötzlich wurde das simple, alltäglich Interagieren mit Objekten aufregend, wie zum Beispiel das Öffnen einer Schublade. Um die Interaktion mit dem Objekt zu steigern, spielte die Demo nur an einem einzigen Tisch. Indem wir das Setting eines Diamantenraubs mit Gangstern hinzufügten, kam Spannung hinzu. Und der Spieler erhielt einen Grund, eine Waffe aufzuheben. Die Fähigkeit, eine Waffe mit der einen Hand aufzuheben und zu halten und mit der anderen das Magazin zu wechseln, war ein simpler, doch einschneidender VR-Moment.

Auf der GDC zeigten viele Spieler starke, physische Reaktion. Sie hoben Magazine auf, untersuchten Objekte, gingen in Deckung und ließen sogar die echten Controller auf den Boden fallen, weil sie dachten, der virtuelle Tisch stände wirklich vor ihnen!

Die Reaktionen auf London Heist waren überwältigend, doch für die E3 2015 wollten wir den Spieler unbedingt ins Zentrum einer Action-Sequenz stellen. Mit der Demo „The Getaway“ konnten wir auf den Interaktionen aus dem Überfall aufbauen und die Spannung einer Verfolgungsjagd mit hinzunehmen. Unser persönlicher Höhepunkt der E3 war die Möglichkeit, die Demo „The Getaway“ Steven Spielberg vorzuführen, der meinte, Getaway sei „die immersivste Erfahrung, die ich je gespielt habe“ … Eine bessere Bestätigung gibt es wohl nicht.

Die weltweite Ankündigung von PlayStation VR Worlds

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Dann endlich, auf der E3 2016, konnten wir unsere Ankündigung von der GDC 2016 zu PlayStation VR Worlds mit Demos der letzten beiden Spielerlebnisse bestätigen. Es handelte sich um Danger Ball, ein futuristisches Sportspiel, das nur mit dem Headset gespielt wird. Dazu kam Scavengers Odyssey, ein mit dem DUALSHOCK 4 Wireless-Controller gesteuertes Sci-Fi-Abenteuer, in dem ihr einen Alien-Schatzjäger spielt, der in einem einzigartigen Fahrzeug herum fährt, das auf Mauern springen kann und Alien-Bugs mit seinen gewaltigen Kanonen zerstört.

Seitdem haben wir daran gearbeitet, den Titel fertigzustellen. Jetzt, da das Spiel vollständig ist, sind wir extrem gespannt auf die Veröffentlichung in dieser Woche, und freuen uns darauf, dass die Leute in unser neues Spiel eintauchen werden.