Erhaltet einen Einblick in die psychedelische Spielwelt von Polybius: ein Exklusivtitel für Playstation VR von Jeff Minter

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Erhaltet einen Einblick in die psychedelische Spielwelt von Polybius: ein Exklusivtitel für Playstation VR von Jeff Minter

Eine Geschichte aus dem abgelegenen Basingstoke und über das dort verborgene wundersame Geheimnis, das Minters neuester Schöpfung zur Geburt verhalf


Jeff Minter, Llamasoft:

Mehrmals pro Jahr besuche ich Spielemessen, die für gewöhnlich auch einen Retro-Aspekt aufweisen. Bei diesen Ausstellungen trifft man auf die verschiedensten Leute, die alle ziemlich coole, nerdige Interessen verfolgen und witzig sind. In der Regel übernachte ich in einem Hotel, in dem sich viele Leute aufhalten, die sich für Arcade-Titel begeistern und diese auch sammeln. So werden die Nächte an der Bar gerne einmal länger, schließlich trifft man eine so freundliche und faszinierende Leute nicht jeden Tag. Immer gibt es diesen einen Typen, der mit mir einen durchziehen will. Jedes Mal werde ich dann auch in ein Gespräch verwickelt, in dem man mir vorwirft, dass in meinen Spielen zu viel gemuht wird. Manche mögen das Gemuhe einfach nicht. Wie auch immer, während dieser Messenächte sitzen wir herum und unterhalten uns, bis jeder gut abgefüllt ist. Schöne Zeiten sind das.

Nach einer dieser durchzechten Nächte an der Bar im letzten Jahr wollte ich gerade ins Bett wanken, als mich einer dieser netten Leute nach meinen Kontaktdaten fragte. Ich dachte mir damals nichts dabei. Erst einige Monate später fiel es mir wieder ein, als ich einen unerwarteten Anruf erhielt, in dem es ausnahmsweise nicht um dreifach verglaste Fenster oder PPI ging. Es war dieser Typ. Zunächst wollte er nicht damit herausrücken, was er eigentlich wollte. Er sagte nur, dass er mir etwas „Außerordentliches“ zeigen musste, von dem ich alleine in der Lage sei, es zu analysieren, oder so.
Zuerst dachte ich, der Typ spinnt. Doch er versprach, dass es die Sache wert sei und mit der Geschichte der Arcade-Spiele zu tun habe. Schließlich willigte ich ein und hoffte, dass er kein Axtmörder oder ähnliches war. Ich sollte auf Flossie schwören, dass ich nicht genau verraten würde, was ich zu sehen bekam. Video- oder Bildaufnahmen kamen nicht in Frage.

Am verabredeten Tag brach ich also in das in tiefster Provinz gelegene Basingstoke* auf, um mich mit dem Typen zu treffen, der in einem schäbigen alten Van auf mich wartete. Der Wagen sah so aus, als gehörte er einem Perversen, der seine Opfer dort hinein lockt. Nach etwa einer halben Stunde Fahrt kamen wir schließlich in einem verlassen aussehenden Gewerbegebiet an. All das trug nicht unbedingt zu meiner Beruhigung bei. Darum war mir ziemlich mulmig zumute, als wir ein düsteres Lagerhaus betraten. Dieses Gefühl änderte sich jedoch schlagartig, als der Typ das Licht einschaltete und plötzlich ganze Reihen klassischer Arcade-Automaten vor mir standen. Die meisten davon waren betriebsbereit und man konnte damit spielen. Andere waren kaputt und wurden gerade repariert. Es war ein toller Anblick, wie man ihn heutzutage selten sieht. Außer in Arcade-Spielen aus den 80er Jahren, die in VR nachgebildet werden. Nur ein paar dieser alten Schönheiten zu spielen, wäre die Reise nach Basingstoke schon wert gewesen.

Aber aus diesem Grund hatte man mich nicht dorthin gebracht.

Polybius

In einer Ecke stand unter einem Laken verborgen ein einzelner, seltsam geformter Automat. Man erklärte mir die Bedingungen, unter denen ich das Darunterliegende sehen durfte: Keine Bilder, kein Video, keine exakte Beschreibung des Gameplays, keine Nennung von Orten, die auf mehr als das abgelegene, düstere Basingstoke hinweisen. Allgemeine Beschreibungen des Gameplays darf ich verraten und natürlich den legendären Namen. Der beinahe mythisch klingt.

Nachdem ich noch einmal zugestimmt hatte, wurde das Laken weggezogen und der Automat enthüllt. Er war rundlich, quasi organisch geformt, und in düsteres Schwarz getaucht. Ein heller, roter Joystick ragte an der Vorderseite hervor. Er glänzte und war von unendlich vielen silbernen Punkten bedeckt.

Das waren die Terminals des „Effektor-/Sensorennetzes“, wie es mein Gastgeber nannte. Als wir die Rückseite öffneten, erblickte ich das Innere: Drei Platinen dicht bepackt mit schwarzen, viereckigen Chips, alle nicht gekennzeichnet. Dazu kamen einige Module, die ich noch nie zuvor auf einer Platine gesehen hatte. Ein Spinnennetz aus feinen Kabeln ging von dem Kontrollpanel ab, das aus Sicherheitsgründen nicht mit der Hauptplatine verbunden war, da – so sagte man mir – niemand genau wisse, was das Sensorennetz eigentlich bewirkt.

Das CRT selbst war ebenfalls höchst ungewöhnlich, da zwei Hälse in eine Röhre führten, ähnlich wie bei John Logie Bairds frühen Versuchen mit der Farbbildröhre. Anscheinend konnten auf diese Weise Raster- und Vektorgrafiken makellos auf einem Bildschirm miteinander kombiniert werden – eine wunderbare Idee zur damaligen Zeit. Ich fragte mich, warum Atari nie darauf gekommen war.

Dann konnte ich endlich das Spiel ausprobieren. Der Automat wurde eingeschaltet, nachdem seine Rückseite wieder verschlossen worden war. Der Titelbildschirm erschien. Der Name des Spiels schwebte in einer Art unendlichen Leere, die sich langsam mit leuchtend pulsierenden geometrischen Formen zu füllen begann – in Farbreihenfolgen, die sich selbst ein Eugene Jarvis nie hätte ausdenken können. Ich schnappte mir den Joystick und hielt ihn fest im Griff. Er fühlte sich seltsam warm an und ich verspürte ein leichtes Kribbeln. Doch man versicherte mir, das Sensorennetz sei nicht aktiviert. Ich konnte es mir also auch nur eingebildet haben. Dann drückte ich auf den Knopf für den Spielstart und …

Es wäre gar nicht nötig gewesen, eine detaillierte Beschreibung des Gameplays zu untersagen, denn ich könnte es nicht, selbst wenn ich es wollte. Mein erster Gedanke war, dass das Spiel kaputt sein musste. Denn das nächste, woran ich mich erinnerte, waren die Worte GAME OVER, die in Farbreihenfolgen auf dem Bildschirm pulsierten, die an Robotron erinnerten.

Mein Herz raste und ich fühle eine merkwürdige Mischung aus Freude und tief sitzender Unruhe, deren Ursprung ich nicht verorten konnte. Es fühlte sich an, als wäre ich plötzlich aus einem Traum erwacht und für die ersten Sekunden gründlich verwirrt. Ich brauchte eine Weile, um mich daran zu erinnern, dass ich in Basingstoke war, und warum.

Die Stimmung hatte sich irgendwie geändert und wir redeten nicht viel, nachdem der Spielautomat wieder ausgeschaltet war. Wir wechselten ahnungsvolle Blicke. Wir teilten die gemeinsame Einsicht eines alles verändernden Erlebnisses, das sich kaum in Worten ausdrücken ließ. Etwas, das die Realität von Basingstoke selbst überstieg.

Diese tiefgründige Erfahrung war jedoch von Unruhe durchsetzt – ich verstand, warum man dieses Spiel so rasch wieder zurückgezogen hatte, wenn eine einzige Runde derartiges Unbehagen auslösen konnte. Einige der im Spiel verwendeten Techniken funktionierten gut, wie das Gefühl euphorischer Erkenntnis bewies. Wenn es nur möglich wäre, etwas darin zu integrieren, dass diese Effekte auslöste, ohne dabei zu tiefgreifender Unruhe und einem temporären Gedächtnisverlust zu führen …

Mit diesem Gedanken im Hinterkopf verließ ich Basingstoke wieder. Hinter mir wirkte das geheime Gebäude beinahe so, als würde es in den Robotron-Farbfreihenfolgen pulsieren. Zurück zu Hause gab es wie immer viel zu tun und die Schafe wollten gefüttert werden.

Diese Begebenheit liegt nun einige Jahre zurück. In der Zwischenzeit erlebte ich ab und zu blitzartige Erinnerungsfetzen des Gameplays. Mikro-Erinnerungen dessen, was das Spiel bewirkt hatte. Mich an genaue Einzelheiten zu erinnern, war so schwer, wie einen entschwundenen Traum zu greifen. Einige konkrete allgemeine Eindrücke konnte ich jedoch festhalten. Es herrschte vor allem ein gewaltiges Geschwindigkeitsgefühl vor. Als würde ich durch geometrische Formen rasen, umgeben von hell pulsierenden Lichtstrukturen und Partikeln, die durch mein Gehirn zu rauschen schienen.

TITLE

Dann kam VR, und ich begann mich zu fragen, ob ich die in Basingstoke zurückgelassene Idee, die ich am Boden meines Gehirns gelassen hatte, wieder aufnehmen sollte. Ich bin nun schon eine ganze Weile in psychedelischen Spielwelten unterwegs. Vielleicht waren die Zeit und das System jetzt reif für den Versuch, ein Spiel zu erschaffen, dass diese Effekte zumindest in Teilen reproduzierte, womöglich sogar das genaue Gameplay dieser alten Legende wiedergab. Natürlich ohne die unangenehmen Nebeneffekte.

Dementsprechend begannen wir, ein Programmiergerüst zu entwickeln, innerhalb dessen sich so etwas erschaffen ließ. Um das Gefühl des Geschwindigkeitsrausches beizubehalten, das im ursprünglichen Spiel vorherrschte, brauchten wir eine Engine, die bei 120 FPS und extrem hoher Auflösung arbeiten konnte, ohne dass es zu Einbrücken in der Bildrate kam.

Auf diese Weise und mit unserem Programmiergerüst (für das wir einige Zeit benötigten) konnte wir Ende 2015 schließlich einen Machbarkeitsbeweis erbringen. Zu diesem Zeitpunkt war alles noch ziemlich dürftig, nur eine Skizze des Endproduktes, und ich hatte keine Ahnung, wie die Resonanz ausfallen würde. Jemand meinte, als er das Headset wieder abnahm, er habe sich nach einigen Minuten im Spiel wie ein Jedi gefühlt.

Wir schienen also auf dem richtigen Weg zu sein.

Nun ist das Spiel beinahe fertig. Am Wochenende auf der Play Expo werden wir ein paar Levels zum Probespielen präsentieren. Das Spiel selbst ist schnell und intensiv, aber nie verstörend, anstrengend oder irgendwie unangenehm. Ich mag keine Spiele, bei denen man sich hinterher gestresster fühlt als zuvor. Trotz des hohen Tempos und der Hyperstimulation werdet ihr merken, dass das Spiel einen entspannenden, ja sogar leicht therapeutischen Effekt hat. Ich stehe am Montagmorgen mit schlechter Laune auf, aber nach ein paar Minuten mit dem Headset bin ich fröhlich und gelassen. Die Testpersonen haben das Gefühl mit dem einer angenehmen Meditationssitzung verglichen.

Hoffentlich wird der Titel bei der Veröffentlichung seinem Namen gerecht, den er von seiner legendären Inspirationsquelle hat – ohne die umstrittenen psychoaktiven Effekte des Spiels. Ich möchte einfach, dass die Spieler den Temporausch, die Entspannung und Euphorie spüren.

Mir fällt nur eine Person ein, die an dem Spiel definitiv keinen Spaß haben wird. Denn es wird ziemlich viel gemuht darin.