Die Entstehung von Karnaca aus Dishonored 2: Los Angeles trifft auf Skull Island

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Die Entstehung von Karnaca aus Dishonored 2: Los Angeles trifft auf Skull Island

Der Art Director von Arkane spricht über die Entstehung des Designs der neuen zentralen Stadt von Dishonored und ihre Einwohner


Gillen McAllister, Content Producer, SIEE :

Wenn man über Dishonored spricht, spricht man automatisch auch über verschiedene Kunststile. Steampunk-Tendenzen. Die Schaffung einer bewegenden Welt. Eine Welt, die diesen Winter noch größer und noch reichhaltiger wird, da Arkane den Schauplatz seines Nachfolgers in die Küstenstadt Karnaca verlagert.

Das wunderschöne visuelle Design bleibt und wird durch eine neue Engine sogar noch verstärkt. Wie bei Dunwall aus dem Originaltitel ließ sich das Studio bei der Schaffung dieser weitläufigen Fantasie-Metropole von Orten und Problemen aus der realen Welt inspirieren.

Es schrieb komplexe Geschichten zur Gründung der Stadt und ihren zahlreichen Einwohnergenerationen. An jeder Straßenecke finden sich die Spuren von Kampf und Leid, von lebenslanger, ständig wachsender Verzweiflung, auf die in jedem Gespräch Bezug genommen wird, das man im Vorbeigehen hört.

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Beim Spielen bekommt man das Gefühl, dass diese Stadt atmet und weit über die Grenzen der unmittelbaren Mission hinaus lebt. Dass die Geschichte von Karnaca weitergeht, auch wenn die eigene endet.

Ein paar Stunden vor der Developer Session bei der diesjährigen EGX hat Sebastien Mitton, Art Director von Dishonored 2, mit uns über seine Rolle als Architekt und Weltenbauer für den Nachfolger des First-Person-Sci-Fi-Titels gesprochen.

F: Gibt es Elemente in Dishonored 2, die aus dem Produktionszyklus des Originaltitels heraus entstanden sind?

Sebastien Mitton: Mein erstes Gespräch mit Creative Director Harvey Smith fand statt, als wir noch am ersten Spiel arbeiteten und über den DLC nachdachten. Ich wollte mich an den Rand der Welt bewegen. Mein Wunsch war es, von Dunwall in eine andere Stadt zu reisen, für einen Kontrast zu sorgen, um den Spielern das Gefühl zu geben, dass sie eine Reise zurückgelegt haben.

F: Gab es irgendein Bild, das genau das symbolisierte, was du wolltest?

Ich erinnere mich an ein Gespräch mit Victor Antonov [Designer von Dishonored]. Wir sprachen über Los Angeles.
Er hatte dort acht Jahre lang gelebt und sagte, die Stadt sei der Wahnsinn. Und dieses Feeling habe ich nach Karnaca gebracht.

Also kamen [in Dishonored 2] Menschen aus Morley an diesen Ort und rodeten den Wald, um Platz für eine Stadt zu schaffen. Bald nahmen Menschen aus anderen Ländern auf der Suche nach schnellem Geld die Reise zu den Silberminen auf sich. Sie merkten jedoch, dass sie nicht genug verdienten, konnten aber nicht mehr gehen. Sie mussten weiter Silber abbauen.

Also ja, es geht um den visuellen Aspekt. Den visuellen Aspekt der Stadt, aber auch um ihre Menschen.

F: Bedeutet das, dass es eine Karte, eine Übersicht über jedes Viertel gibt, auch wenn wir das im Spiel nicht sehen?

Genau. Die Stadt existiert. Und dann entscheiden wir uns, die Handlung genau dort stattfinden zu lassen, weil die Stadt super cool ist.

F: Habt ihr im Studio eine Art Kompendium über die Geschichte und das Wissen der Stadt? Bereitet es euch Schwierigkeiten, euch bei der Erstellung eines Gameplays oder einer Story für einen Ort an die Vorgaben eurer eigenen fiktiven Geschichte zu halten?

Wir versuchen es und wir passen uns an. Wir bei Arkane sind sehr flexibel. Wir haben die Hintergrundgeschichte, eine Art Zeitstrahl, der von Harvey und Sachka Duval geschrieben wurde. Man kann Tausende von Jahren zurückgehen. Wir haben 3D-Dateien [der Stadt], in denen alles enthalten ist. Ich habe jede Menge Informationen.

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In Karnaca gibt es beispielsweise eine riesige Schlucht. Die Insel ist in zwei Teile geteilt, ähnlich wie Panama. Dort jagen die Menschen aus [Dunwalls Hauptstadt] Gristol Wale. Aber wie bringen sie sie nach Hause? Sie müssten einen langen Umweg fahren. Deswegen gibt es Tore in der Schlucht und die Boote durchqueren ein Trockendock-System. Das sieht man im Spiel nicht. Das sieht man auf der Karte. Es gibt jede Menge solcher Elemente. Sichtbar, aber nicht zugänglich.

F: Mode. Die Geschichte wurde um ein Jahrzehnt nach vorne verschoben. Wie spiegelt sich das in den Kleidungsstilen wieder?

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Also ehrlich gesagt haben wir uns nicht auf diese Zeitlücke konzentriert, weil wir nach Karnaca umgezogen sind. In Karnaca trägt man leichtere Stoffe, strahlendere Farben und Nuancen. Das haben wir geändert. Einige Leute tragen ärmellose Shirts, sodass man Bräunungslinien sieht, wenn sie sie ausziehen.

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Aber wir haben uns nicht nur auf Kleidungsstücke oder Tattoos konzentriert, sondern auch auf die Körpersprache. Darauf, wie die Leute stehen, ihre Haltung.

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F: Mit nur einem Blick kann man die Geschichte einer Person lesen.

Und das ist wichtig, um bei den taktischen Entscheidungen zu helfen. Wenn man ihre Eigenheiten auf einen Blick erkennt, geht das blitzschnell [schnipst mit den Fingern]. Wir müssen sie nicht rot oder blau anmalen, damit die Spieler verstehen, wer sie sind. Es ist subtiler.

F: Hast du einen Lieblingsort oder ein Lieblingskunstwerk im Spiel?

Eine Menge. Aber es gibt da ein besonderes Bild. Es ist eher einfach. Und zwar der Anblick, wenn man von einem Boot aus die Bucht sieht. Wenn man Karnaca sieht.Wie auf einer Postkarte, obwohl es kein Postkartenmotiv ist. Denn Letzteres suggeriert, dass man dort gerne Urlaub machen würde. Die Herausforderung bestand also darin, die Stadt wie ein Postkartenmotiv und dabei gleichzeitig auch sonderbar wirken zu lassen. Man sieht die Sonne, während es gleichzeitig regnet. Man sieht den Nebel, der vom Gipfel durch die Schlucht wabert. Es ist mysteriös. Wie eine Mischung aus King Kong und Los Angeles. Man weiß nicht genau, ob es sicher ist. Das war unsere Absicht dahinter.

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F: Wie viele Nachforschungen habt ihr angestellt?

Als wir Dunwall erschufen, verbrachten wir viel Zeit in London. Dieses Mal reiste ich mit dem Team dreimal nach Long Beach, wegen des Lichts dort. Es ist dort ganz anders. Vergleichbar mit Indien. Obwohl ich nie dort war, habe ich Fotos gesehen, und die Sonne und die Atmosphäre waren einfach nur … „wow“. Wir haben eine Menge Fotos gemacht. Das hat das Erscheinungsbild von Karnaca stark beeinflusst.