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Warum die Gestaltung des VR-Cockpits von Battlezone eine der größten Herausforderungen für den Entwickler war

Die Entwicklung eines guten VR-HUDs bedeutet echte Arbeit auf Augenhöhe

Jason Kingley, Rebellion:

Wenn ihr jemals etwas über VR gelesen habt, dann habt ihr sicher mitbekommen, dass die Leute häufig von einem deutlichen Gefühl der Präsenz sprechen – der tatsächlichen Anwesenheit im Spielgeschehen. Es ist ziemlich schwer, das jemandem zu beschreiben, der VR noch nicht ausprobiert hat.

Aber was bedeutet das wirklich? Was für einen Unterschied macht es, wenn man euch als Spieler nicht vor den normalen TV-Bildschirm, sondern in das futuristische VR-Panzer-Cockpit von Battlezone setzt? Betrachten wir das mal genauer …

Zeit für einen Karrierewandel

Wir ersparen euch die Geschichtsstunde, aber die „traditionelle” Methode, ein Cockpit zu entwickeln, ist, dass die Konzeptkünstler eins entwerfen und es dann an die Game Artists und GUI-Designer weitergeben (das sind diejenigen, die eure Menüs, Lebens- und Munitionsanzeigen und so weiter entwerfen).

Battlezone

So entstand auch das ursprüngliche Cockpit von Battlezone … doch ehe man sich’s versah, mussten wir auch schon komplett umdenken.

Uns wurde ziemlich schnell bewusst, dass wir hier keine zweidimensionalen Requisiten oder Rahmen mehr entwerfen – wir waren dabei, einen echten Ort zu erschaffen, mit einer Tiefe, die in drei Dimensionen wahrgenommen werden kann: links, rechts, oben, unten, vor, zurück – eben in allen Richtungen. Kurz gesagt: Es gab keine Möglichkeiten zum Verstecken!

Plötzlich sahen wir uns mit den gleichen Schwierigkeiten konfrontiert, vor denen auch der Entwickler eines echten Militärpanzer-Cockpits stehen würde – wie man all diese Bedienelemente, all diese Informationen, all diese Waffen so in einer kleinen Kabine unterbringt, dass ein Mensch effizient mit ihnen umgehen kann! Was es noch schwieriger machte, war die Tatsache, dass unsere Piloten keine Soldaten sind, die das Panzerfahren jahrelang trainiert haben. Also musste unser Cockpit einerseits intuitiv sein und auch noch Spaß machen.

Meine Damen und Herren, ab diesem Zeitpunkt waren wir offiziell Industrie-Innendesigner!

Aber das war nur der Anfang …

HUD jemand Ahnung, wie es jetzt weitergeht?

Unsere zweite Offenbarung zum Thema VR war genauso schockierend: In einem frühen Build von Battlezone wurden wichtige Eingabeaufforderungen wie „Waffe wechseln” über dem Zielkreuz angezeigt. Wie ihr mit Sicherheit wisst, ist das in Ego- und Third-Person-Shootern nichts Ungewöhnliches, da die Spieler in traditionellen Spielen meistens in die Mitte des Bildschirms schauen. Das trifft doch sicher auch bei einem VR-Spiel zu, richtig?

 

Falsch! Mag es an der Ablenkung durch eine wahrhaft immersive VR-Welt oder an der Freiheit liegen, sich staunend umsehen zu können – der Punkt ist, dass die Spieler häufig wichtige Informationen, die direkt vor ihnen angezeigt wurden, nicht mitbekamen.

Designtechnisch war das eine harte Nuss – aber wir lieben die Herausforderung!

Eine andere Art Entwurf

Wie sind wir also diese schwierigen Aufgaben angegangen und haben es geschafft, die Spieler in das Cockpit eines Cyber-Panzers aus der fernen Zukunft zu versetzen? Tja … wie immer in der Spielentwicklung gab es keine Patentlösung. Monate des Nachforschens, teamübergreifende Zusammenarbeit und ununterbrochene Tests waren nötig, damit aus dem Cockpit von Battlezone etwas Besonderes wurde. Hier sind ein paar unserer Ansätze:

  1. Wir dringen in eure „Privatsphäre” ein.
  2. Ihr kennt das doch auch: Es gibt so etwas wie eine unsichtbare „Trennlinie” zwischen etwas, das einfach nur in eurer Nähe ist, und etwas, das euch unangenehm bedrängt. Eine natürliche Grenze, die wir als unseren persönlichen Raum wahrnehmen. Den Großteil der wichtigen Informationen haben wir direkt in dieser Zone platziert. Eure Augen werden also ganz natürlich davon angezogen. Unter diesen Anzeigen nimmt das Radar eine besonders wichtige Stellung ein. Es ist nicht nur eine fantastische Hommage an das originale Battlezone von 1980, sondern auch lebenswichtig im Gefecht!

     

  3. Den weniger wichtigen Kram verbannen wir in den Randbereich.
  4. Stellt es euch wie die Anpassung der Spiegel im Auto vor: Es ist etwas kniffliger als beispielsweise das Ablesen des Tachos, da man gezwungen ist, den Kopf zu drehen. Uns ist aufgefallen, dass wir ein Gefühl der Tiefe, Größe und Präsenz schaffen und das Gehirn komplett davon überzeugen können, woanders zu sein, wenn wir absichtlich dafür sorgen, dass der Spieler den Blick schweifen lassen oder sich bewegen muss, um bestimmte Dinge zu sehen. Zudem fühlt es sich auch mega-hochentwickelt an – obwohl wir uns nicht ganz so sicher sind, weshalb!

  5. Wir erregen mit Licht und Geräuschen eure Aufmerksamkeit.
  6. So, wie man in einem Flugzeug den Sicherheitsleuchten in den Gängen folgen kann, benutzen wir Spuren, um euren Blick auf wichtige Informationen zu lenken. Audiohinweise und Bewegungen, die so entwickelt wurden, dass ihr sie aus dem Augenwinkel wahrnehmen könnt, helfen dabei, schnell und natürlich die Aufmerksamkeit des Spielers zu erregen. Das ist eine Sache, die im traditionellen 2D-Gaming einfach nicht möglich ist.

    Battlezone

  7. Wir zeigen euch eure Waffen.
  8. Ein wichtiger Teil beim Verankern eurer Wahrnehmung innerhalb des Cockpits ist, dass ihr die von euch gewählten Waffen aus dem Cockpit sehen könnt. Bewegt den rechten Analogstick und die riesigen Waffen bewegen sich entsprechend am Rand eures Blickfeldes außerhalb des Panzers. Und wenn ihr die Waffen wechselt oder nachladet, merkt ihr dank der Animation sofort, wann die neue Waffe einsatzbereit ist! Besser noch: Es fühlt sich einfach unglaublich an, nach oben zu schauen und zu sehen, wie glühend heiße Projektile ein riesiges, rauchendes Kanonenrohr verlassen.

  9. Wir sind Innenausstatter aus den 80ern geworden.
  10. VR macht es möglich, das Grafikdesign auf eine Weise auf den Punkt zu bringen, die für 2D nicht möglich ist. Für die Form unserer Bedienflächen und Instrumententafeln haben wir bekannte Technologien der 80er wie PCs und Kassettendecks als Grundlage verwendet und industriellere Designs darübergelegt, passend zum retro-futuristischen Stil des Spiels. Es wirkt fast so, als könne man die Unebenheiten in den Texturen der Instrumententafel unter den Fingern spüren!

    Das war ein kleiner Einblick in die Magie eines authentischen VR-Cockpits. Wir sind sehr stolz darauf, beim Launch von PlayStation VR mit dabei zu sein – und sogar noch stolzer darauf, dass wir vielen von euch Lesern ihr erstes VR-Erlebnis bescheren werden.

    Freut euch diese Woche auf weitere Neuigkeiten über Battlezone und schaut euch unsere Videos auf battlezone.com an. Und folgt uns auf Twitter unter @BattlezoneVR und @Rebellion!

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