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Die ungewöhnlichen Spiele, die Battlezones Roguelike-Gameplay inspiriert haben

Was kann ein hochmodernes VR-Spiel von Indie-Kulthits lernen?

Steve Bristow, Battlezone:

Das Design von Battlezone lässt sich auf zwei Komponenten herunterbrechen: Gefühl und Struktur.
Das Gefühl, das ich einfangen wollte, war meine Erinnerung an das ursprünglich Arcadespiel: aufregend, futuristisch, gefährlich und flüssig. Wenn wir genau das erreichen wollten, musste sich das Bewegen und Schießen in unserem Battlezone einfach cool, gekonnt und absolut intuitiv anfühlen.

Gleichzeitig waren wir aber auch fest entschlossen, ein tiefgründiges Spiel zu erschaffen. Wir wollten wiederholtes Spielen belohnen und mehr als nur ein cooles Actionerlebnis bieten. Um das zu erreichen, brauchten wir eine „Meta”-Struktur, die das Spiel für den Verlauf einer Kampagne zusammenhält. Sie musste zum grundlegenden Arcade-Gameplay passen, aber trotzdem Langzeit-Ziele und ein gewisses Maß an taktischer und strategischer Entscheidung bieten.

 

Der brillante Vertikal-Scroller Downwell scheint keine offensichtliche Inspiration für ein futuristisches Panzer-Kampfspiel zu bieten, doch ich wurde definitiv davon inspiriert, wie es einem reinen Arcade-Spielerlebnis Tiefgründigkeit und Wiederspielwert verleiht. Das geschieht durch eine gewisse Roguelike-Struktur.

Downwells wunderbar vereinfachtes Upgradesystem steht in perfektem Einklang mit der Unmittelbarkeit von Arcadespielen und sorgt dafür, dass das Spiel interessant bleibt, indem es die Upgrades und Waffen, die es anbietet, zufällig mischt. Die Entscheidungen, die man auf dieser Meta-Ebene trifft, können die Mikro-Ebene des direkten Gameplays erheblich verändern.

Battlezone

FTL ist ein weiteres klassisches Beispiel, das einen Ansatz prozeduraler Generierung verwendet, um nicht nur einen Wiederspielwert, sondern auch ein authentisches Gefühl der Gefahr und Erkundung zu erzielen. Ich liebe den leichten Touch seiner langsam entstehenden Geschichte und der Art, wie seine Welt aufgebaut wird. Es lässt viel Raum für die Fantasie, mit der man die Lücken ausfüllen kann. Es gibt keine störenden, schwerfälligen Zwischensequenzen.

FTL bot uns außerdem noch Inspiration für die strukturellen und narrativen Komponenten der Kampagne von Battlezone. Ebenfalls eine ungewöhnliche Inspiration, aber ich denke, wenn ihr Battlezone spielt, werdet ihr sehen, dass unsere Kampagne – genau wie bei FTL – viel tiefgründiger ist, als man glaubt.

Ein weiterer Aspekt von FTL, der das VR-spezifische Design von Battlezone beeinflusst hat, ist die Art, wie es das Spielerlebnis in mehrere kleine Gameplay-Abschnitte aufteilt. In FTL kann man selbst in kurzen Spielsitzungen zufriedenstellende Fortschritte machen oder mehrere Missionen aneinanderhängen, um eine sich langsam aufbauende Geschichte zu erschaffen. Wir wollten sichergehen, dass Battlezone ein VR-Erlebnis wird, das einladend auf alle Spieler wirkt, also haben wir diesen strukturellen Ansatz übernommen.

 

Aber wie genau funktioniert Battlezone eigentlich? Die Kampagne spielt sich auf einer prozedural generierten Karte ab. Für jede Kampagne wird die Zusammensetzung der Umgebungen und Missionen zufällig zusammengewürfelt. Die Spawn-Orte und Gegnertypen werden ebenfalls zufällig auf Basis eures Fortschritts in der Kampagne gewählt. Darüber hinaus ändert sich die verfügbare Auswahl an Waffen und Ausrüstung mit jedem Durchgang, und mit jedem Versuch schaltet ihr eine größere Auswahl an stärkeren Hilfsmitteln frei, die ihr auf dem Schlachtfeld einsetzen könnt.

Das Ergebnis ist eine Battlezone-Kampagne, die bei jedem Durchlauf eine neue Herausforderung bietet. Es gibt Taktiken und Herangehensweisen an die Missionen, die ihr während des Spiels lernt, aber trotzdem wisst ihr zu Beginn einer Mission nicht genau, was euch erwartet. Wir wollen, dass mit den „Meta”-Entscheidungen, die ihr trefft – also mit der Ausrüstung und der Route über die Karte, die ihr einschlagt – ein gewisses Risiko verbunden ist.

Battlezone

Das unglaubliche Feedback, das wir von den Leuten bekommen haben, die unsere Demo gespielt haben, hat mich darin bestärkt, dass wir unsere Ziele bezüglich des Arcade-Feelings erreicht haben und dass wir der Battlezone-Reihe gerecht werden.

Selbst nach so vielen Monaten haben immer noch echt Spaß daran, die Kampagne zu spielen und zu versuchen, durch neue Taktiken und interessante strategische Entscheidungen noch mehr aus dem Spiel herauszuholen. Für uns als Entwickler ist das ein Zeichen dafür, dass die Struktur funktioniert.

Wir hoffen, dass euch Battlezone genauso fesselt wie uns, wenn es gemeinsam mit PlayStation VR am 13. Oktober erscheint.

Wir hoffen, dass euch die Battlezone-Inhalte diese Woche gefallen haben! Besucht auf jeden Fall battlezone.com, um mehr Infos zum Spiel zu erhalten, und folgt uns bei Twitter unter @BattlezoneVR und @Rebellion.

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