Die Entwickler von Phosphor führen die Tradition des Survival Horror auf PlayStation fort
Jarod Pranno, Phosphor:
Wir von Phosphor sind schon seit dem ersten Resident Evil und den Silent Hill-Spielen auf PS1 riesige Fans von Survival Horror. Und was könnte ein besseres Medium für die Angst und Hilflosigkeit in den besten Momenten des Genres sein als Virtual Reality? Es gibt einfach nichts Vergleichbares dazu, tatsächlich den Kopf zu heben und ein Monster zu sehen, das doppelt so groß ist wie du. Das können traditionelle Spiele am Bildschirm einfach nicht bieten. Wir dachten, genau diese Art von Angst wäre für viele Leute eine sehr einprägsame erste Erfahrung mit VR – und die unzähligen Videos von Spielern, die bei der Brookhaven Experiment-Demo vor Angst (mit Spaß!) schreien, geben uns Recht!
Natürlich bietet VR als neues Medium eine Reihe von neuen Herausforderungen, die wir lösen mussten, um ein wirklich einnehmendes und aufregendes Survival Horror-Spiel zu erschaffen.
Zur Basis durchdringen
The Brookhaven Experiment entstand aus einer ganzen Reihe verschiedener Prototypen und Demos, an denen im letzten Jahr unterschiedliche Entwickler bei Phosphor gearbeitet haben. Wir haben verschiedene Varianten des Gameplays und unterschiedliche Interaktionsformen ausprobiert. Am Ende kam dabei eine Demo für einen wirklich immersiver Monster Shooter raus, der jeden beim Ausprobieren gleich packt. Als wir das erst mal hatten, haben wir uns gefragt: Was wäre die unverfälschteste Vollversion dieser Demoerfahrung? Das hat uns zu zwei weiteren Fragen gebracht:
- Was ist die Essenz eines mitreißenden Survival Horror-Erlebnisses?
- Von all den Neuerungen durch das neue Medium VR: Worauf wollen wir uns konzentrieren?
Die Antworten auf diese Fragen haben uns geholfen, die passende Richtung für das Brookhaven-Erlebnis zu finden. Die Verbindung aus Hilflosigkeit, wenn du vor den Gegnern nicht wegrennen kannst, der Sorge um begrenzte Munition, der Angst vor Dunkelheit und diesem grandios-fiesen Gefühl im Magen, wenn ein fotorealistischer Mutant sabbernd über dir hängt: Das ist der Kern des Spiels. Deswegen haben wir uns entschieden, es nicht komplexer zu machen als es sein muss: Du startest das Spiel hilflos und ängstlich und wenn du dich mit der Zeit an das realistische Schießen gewöhnst, fühlst du dich immer mächtiger – aber musst trotzdem immer aufmerksam bleiben…
Neue Lektionen
VR bedeutet ein ganz neues Regelwerk dazu, was befriedigendes und einnehmendes Gamplay ist und das mussten wir uns sehr schnell aneignen.
Wir haben uns früh entschieden, dass die Perspektive des Spielers im Spiel gänzlich durch das Headset kontrolliert sein sollte, um jede Trennung oder Störung der Immersion zu verhindern. Das ist mittlerweile gang und gäbe für VR-Spiele, aber es bringt uns Entwickler um ein paar Tricks, die wir über die Jahre für Spieleranimation und Kameraeffekte gefunden haben, um dem Spieler wichtige Informationen zu vermitteln. Das echte First-Person-Erlebnis bedeutet auch, dass wir eine Reihe der raffinierten Grafik-Tricks aufgeben mussten, an die wir uns gewöhnt haben, um Spiele wie High-End-Filme aussehen zu lassen; also zum Beispiel Lense Flare, Blooming und Bewegungsunsschärfe. Nicht nur für die Performance, sondern auch, weil man so etwas normalerweise einfach nicht mit eigenen Augen sieht. Bildschirmbasierte Spiele können sich anfühlen, als würde man einen guten Film sehen, aber bei VR-Spielen geht es darum, sich zu fühlen als wäre man IM Charakter.
Basierend auf diesen Ideen haben wir auch entdeckt, dass die Perspektive auf virtuelle Objekte um dich herum ganz anders ist als auf einem flachen Bildschirm – und plötzlich noch viel wichtiger. Winzige Fehler in den Details der Umgebung (wie die Skalierung von Objekten, die Auflösung von Texturen usw.) bemerkt man sofort, wenn man diese Elemente so wahrnimmt, als wäre man mit ihnen in einem Raum.
Wir haben ein paar spannende Prototypen für die Inventarverwaltung entwickelt, aber am Ende haben wir uns dazu entschieden, auch das Inventar so einfach wie möglich zu halten und uns auf den Kern der Erfahrung zu konzentrieren: Schießen, Explosionen und coole Monster, die dich zu Tode erschrecken! In der Endversion des Spiels verwaltet man das Inventar inklusive der Wahl der Waffen, des Wurfmaterials, des Zubehörs und der Buffs zwischen den Wellen. Wir haben uns entschieden, die Waffe als Haupt-UI-Controller zu verwenden, weil sie bereits das Hauptwerkzeug im Spiel ist. UI-Entscheidungen werden also getroffen, indem man auf Optionsmöglichkeiten feuert. Die Einschränkung, den Loadout nur zwischen den Waves wechseln zu können, zwingt dich, wirklich genau zu planen und über deine Entscheidungen nachzudenken – genau die schwierigen Entscheidungen, die wir in einem Survival Horror-Erlebnis wollten.
Unser Experiment
Als wir unsere Demo bei der GDC und der SXSW gezeigt haben, standen die Leute den ganzen Tag Schlange, um es zu spielen. Ziemlich schnell haben sich dann auch die Videos von Leuten beim Spielen viral verbreitet: Leute, die vor lauter Angst versucht haben, noch mit den Headsets auf dem Kopf aus dem Raum zu laufen, oder sich am Boden zusammenrollen. Unsere Idee war, dass ein einfaches, aufpoliertes und spaßiges Erlebnis, kombiniert mit der Angst vor der Dunkelheit und wirklich angsteinflößenden Monstern, ein unvergesslicher erster Kontakt mit VR sein würde. Es hat sich herausgestellt, dass wir Recht hatten und wir freuen uns wirklich, über alle zukünftigen PS VR-Besitzer dieses Erlebnis haben werden und mit ihren Freunden und ihrer Familie teilen können! Und denk daran, wenn du jemanden The Brookhaven Experiment ausprobieren lässt: Halt dein Smartphone bereit und nimm ihn beim Spielen auf – das Video wirst du teilen wollen…
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