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5 Dinge, die London Studio lernte, während es PlayStation VR Worlds entwickelte

Wie es sich anfühlt, im spannendsten Neuland der Spieleindustrie zu arbeiten

Matt Groizard, SIEE:

Zur Abrundung unserer PlayStation VR Worlds-Woche, sprachen wir mit Executive Producer Brynley Gibson, um von den verschiedensten Herausforderungen zu erfahren, die er und das Team von London Studio bewältigen mussten, als sie ihre Jungfernfahrt in VR-Spielgefilde antraten.

Wie bei den meisten Reisen ins Ungewisse, gab es zahlreiche Hürden auf ihrem Weg und viel Lehrgeld zu zahlen. Rückblickend auf drei Jahre Entwickler-Pionierarbeit, erzählt uns Brynley von den wichtigsten Erfahrungen, die das Team in dieser Zeit machte.

1. Die Regeln müssen erst geschrieben werden

“Eines der wirklich aufregenden Dinge ist, dass – während im traditionellen Gaming bereits eine Sprache existiert; beispielsweise wissen wir, ein rotes Fass wird explodieren, wenn es beschossen wird – es eine neue Sprache für VR gibt, die erforscht und entdeckt werden will. In den nächsten paar Jahren werden Regeln entstehen. Aber derzeit ist es sehr offen – es ist wie der Wilde Westen.”

Welche Genres sind die besten? Was funktioniert gut? Es gab eine Zeit, in der es noch keine Ego-Shooter gab. Es ist kaum vorzustellen, aber eine Tatsache. Nun hat sich das Genre etabliert und es gibt mittlerweile Sub-Genres. In VR sind wir noch nicht so weit, und als Spieleentwickler ist das eines der spannendsten Dinge, die man überhaupt machen kann.”

PlayStation VR Worlds

2. Die größten Herausforderungen sind nicht immer die offensichtlichsten

“Als ich in das Projekt einstieg, war ich Feuer und Flamme bezüglich Zugänglichkeit in Spielen. Ich erinnere mich, über Untertitel gesprochen zu haben, und die Leute sagten mir, dass wir keine Untertitel bei VR machen könnten, das sei nicht möglich. Sie erklärten natürlich auch, warum: Du bist in einer 3D-Welt und musst eine schwebende Textbox hinzufügen – wie willst du das schaffen?”

“Dennoch dachte ich mir, dass es einen Weg geben müsse. Damit auch Spieler, die die Sprache nicht verstehen , oder jene mit Hörproblemen es spielen und gänzlich genießen können. Es gab also eine kreative, technische Herausforderung, die wir zu meistern hatten. Wir entwickelten einen Plan und setzten ihn im Spiel um.”

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3. VR macht alles intensiver

“Eines der Dinge, die wir an Leuten beobachteten, die VR erlebten, ist die erhöhte emotionale Teilnahme. Deshalb können auch sehr alltägliche Dinge plötzlich total cool sein. Ein perfektes Beispiel geschah in The London Heist. An einem Punkt könnt ihr eure virtuelle Hand benutzen, um eine Schublade zu öffnen – mit dem Move Controller danach greifen wie in Wirklichkeit, den Hebel greifen wie einen Griff, und dann ziehen. Wie im echten Leben öffnet und schließt sich die Schublade eins zu eins.

Es ist so etwas simples, und wenn ihr es in einem gewöhnlichen Spiel macht, würde es heißen “Drücke X um die Schublade zu öffnen”, aber in VR ist das plötzlich anders. Das erste Mal, wenn ihr es tut, habt ihr ein Wow-Erlebnis. Wenn also VR dazu in der Lage ist, das Öffnen einer Schublade aufregend zu gestalten, wie muss es erst wirken, wenn ein Spieler eine Waffe in die Hand bekommt, da potenziert sich das Erlebnis.”

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4. Nicht alles funktioniert

“Es gibt Spiele, die sich naturgemäß leicht von traditionellem Gaming zu VR umsetzen lassen – wie Cockpit-Games oder Panzer- & Flugsimulatoren. Sie funktionieren in traditionellen Medien und in VR gleichermaßen gut.”

Andere Genres allerdings – wie Ego-Shooter – kann man dagegen nicht so einfach umsetzen. Im Moment probieren viele Leute die unterschiedlichsten Ansätze aus, um Bewegung zu simulieren. Und obgleich wir einiges davon in PlayStation VR Worlds integrierten, ist es definitiv ein Bereich, der noch viel erforscht werden muss.”

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5. VR verändert unsere Sichtweise auf Gaming

“Spiel ist eine Fehlbezeichnung für das, was wir machen. Es kommt von dieser historischen Wurzel, dass Videospiele eine Nachstellung von Karten- oder Sportspielen sind. Letztlich sind sie mehr geworden – sie sind eine multimediale Erfahrung.

Es treibt mich verrückt, wenn ich Leute sagen höre: “Oh, das ist kein Spiel.”, während sie damit meinen, dass es keinen der festgelegten, traditionellen Genres entspricht, die sie kennen. Diese neuen Arten von Erfahrungen sind Spiele, und ich denke, dass Virtual Reality das Medium ordentlich weiter bringen wird.

Wir sprechen oft über Erfahrung, wenn wir über VR sprechen und teilweise deshalb, weil wir einige Dinge machen, die nicht traditionell sind. Andererseits spielt natürlich das Gefühl eine Rolle, das ihr durch VR bekommt – jene verbesserte Emotion. Ich denke, sie wird es den Entwicklern erlauben, einige sehr experimentelle Dinge zu tun. Es ist eine sehr spannende Zeit, als Spieleentwickler zu arbeiten.”

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