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So wurde PlayStation VR Worlds mit außergewöhnlichem Grafikdesign zum Leben erweckt

Art Director Joel Smith erklärt, inwiefern die Spielgestaltung eine emotionale Reise ist

Joel Smith, PlayStation VR Worlds:

Hallo zusammen. Mein Name ist Joel Smith und ich bin der Art Director für PlayStation VR Worlds. Ich arbeite an dem Spiel seit dem Start der Entwicklung mit, und jetzt, da wir uns der Veröffentlichung nähern, bereitet es mir große Freude, euch mehr darüber erzählen zu können, wie wir das Projekt zum Leben erweckt haben.

In der Virtual Reality kommt die Gestaltung der Spielwelt richtig zur Geltung: Sie hüllt einen ein, beherrscht alles und gibt dem Künstler die Möglichkeit, die Grenzen dessen, was Kunst zu leisten vermag, zu überschreiten. In VR gehört zur künstlerischen Leitung viel mehr als nur die Entscheidung darüber, wie das Spiel auszusehen hat – es geht darum, wie sich das Spiel für den Spieler anfühlt.

Das waren meine Gedanken, als ich mich entschloss, alle Register zu ziehen und dafür zu sorgen, dass das Artwork noch spannender und überzeugender wird als bloße Realität. Statt von PlayStation VR Worlds als simple „virtuelle” Realität zu reden, sollte man alles eher als leicht überzeichnete, „theatralische” Realität betrachten.

Wie bei einem guten Schauspiel muss das Endresultat eine glaubwürdige, mitreißende Welt sein – aber auch eine, die spannender und dramatischer ist als das echte Leben. Diese überzeichnete Realität ermöglicht uns, das Erlebnis des Spielers auf verschiedene Weise zu formen:

Zunächst einmal nimmt es den Spieler mit auf eine emotionale Reise. Nehmen wir zum Beispiel Ocean Descent: Die schematische Darstellung unten wurde in der Pre-Production-Phase entwickelt und beschreibt nicht nur die physische Reise des Spielers, sondern auch – direkt daneben – seine emotionale Reise. Die Gestaltung spielt bei deren Ausformung eine tragende Rolle.

PS VR Worlds week - art

Ganz oben, am Anfang der Reise, sind die Farben und Formen weich und malerisch, damit sich der Spieler ruhig und entspannt fühlt und über die neue Welt, die er betritt, staunen kann.

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Doch je tiefer der Spieler abtaucht, desto düsterer – sowohl wortwörtlich als auch metaphorisch – wird der Abstieg und ihre emotionale Reise.

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Das Weiche, Malerische weicht einer kantigeren, dunkleren und verdrehteren Ästhetik. Scharfe, aggressive Formen, dramatische Lichtkontraste und heftige Roteinschüsse durchsetzen die Dunkelheit; in der Summe steigern diese Dinge die Anspannung des Spielers und machen ihn nervös.

In Scavengers Odyssey ist die Reise genau umgekehrt. Die Welt um euch herum ist von Anfang an zersplittert und zerstört, die Farben sind leuchtend und ausdrucksstark, bis gegen Ende die Welt harmonischer und strukturierter wird.

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Psychologische Erkenntnisse

Genau, wie die Kostüme, das Make-up und der Set-Aufbau in Theater und Film uns mehr über die Charaktere verraten als das nackte Skript, erlaubt uns die künstlerische Ausrichtung in The London Heist einen Einblick in die Hintergründe und Emotionen der Charaktere.

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Nehmen wir als Beispiel das Pub in The London Heist: Oberflächlich betrachtet ist es ein ganz simples Lokal, aber wenn man genauer hinschaut, entdeckt man Details, die man in seiner Stammkneipe mit Sicherheit nicht findet.

Die Hocker und Stühle bestehen aus alten Totschlägern, im Glas ist wiederholt das Designmotiv des Messers zu erkennen, und Vogelkäfig-Motive spielen auf das Gefängnis an. Alles zusammen deutet eine kriminelle Verbindung an. Tatsächlich zeichnet das Pub ein Porträt seines Besitzers – ein einst mächtiger Londoner Gangster, der seine Haftstrafe abgesessen hat und nun, durch das Alter geschwächt, mit dem sich wandelnden Antlitz der modernen Unterwelt nicht mehr Schritt halten kann.

Während die Details uns etwas über die Geschichte des Mannes verraten, erhalten wir durch die Farben- und Lichtgebung einen Einblick in seine Psyche. Die Grüntöne erwecken ein Gefühl des Verfalls und Neids, während das Rot für Blut und Rache steht.

Glaubwürdige Welten

Als ich behauptet habe, das Artwork müsse theatralisch sein, klang das vielleicht widersprüchlich, da ich auch sagte, dass es glaubwürdig sein müsse. Aber denkt beispielsweise an die Animationsfilme von Pixar und die Welten, die sie erschaffen. Sie sind eindeutig nicht realistisch – aber sie sind absolut glaubwürdig.

Der simplistische, aufs Notwendigste reduzierte Stil von VR Luge steht in direktem Kontrast zum Detailreichtum von The London Heist. Die harten Silhouetten und kräftigen Formen unterstützen das rasante Hochgefühl des Rennrodelns. Wenn man sich die Zusammenstellung als Ganzes bei hoher Geschwindigkeit betrachtet, wird daraus eine extrem glaubwürdige Welt.

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Danger Ball ist das Spiel in dieser Sammlung mit dem größten Arcade-Faktor, aber auch seine Welt ist glaubwürdig.

Ihre realistischen Materialien mit physikalischen Eigenschaften geben dem Spieler das Gefühl, sie hautnah zu erleben. Wenn der Ball beispielsweise die Wand trifft, zerbricht die Wand.

Trotz des Arcade-Stils wird das theatralische Spannungsgefühl zusätzlich dadurch unterstützt, dass man sich in einer kolossalen futuristischen Sportarena befindet – einer dynamischen Umgebung, in der sich grelle Farben vor dem schwarzen Hintergrund abzeichnen.

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Es hat mir Spaß gemacht, mir das Projekt im Nachhinein noch einmal anzuschauen, um euch einen kurzen Einblick in die künstlerische Leitung von PlayStation VR Worlds zu geben.

Unser Ziel war es, euch eine außergewöhnliche Realität zu präsentieren, in der ihr erlebt, was ihr sonst nirgendwo erleben könntet.
Für mich als Art Director war es eine fantastische Erfahrung, und ich bin mit sicher, dass das Endergebnis ein fantastisches Spielerlebnis werden wird.

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