Cast of the Seven Godsends – Redux verspricht Oldschool-Arcade-Spaß ab dem 20. Juli

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Cast of the Seven Godsends – Redux verspricht Oldschool-Arcade-Spaß ab dem 20. Juli

Designer Paolo Cattaneos Hommage an die klassischen Münzautomatenspiele seiner Jugend


Paolo Cattaneo, Raven Travel Studios:

Hallo zusammen, ich bin Paolo Cattaneo, der Coder und Hauptdesigner von Cast of the Seven Godsends – Redux, meiner Hommage an die klassischen Run-’n‘-Gun-Arcadespiele der 90er, die meine erste große Liebe in der Welt der Videospiele waren.

Alles begann im Sommer 1990. Jeder auf der Welt blickte gespannt auf mein Heimatland Italien, da dort die FIFA-Fußball-Weltmeisterschaft stattfand (an alle Amerikaner: der wichtigste Sport der Welt). Während das Fußballfieber die Welt packte, richtete meine Aufmerksamkeit sich jedoch auf etwas anderes. Als damals 13-Jähriger waren Videospiele meine erste Liebe – und das sind sie immer noch.

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Während des Sommers verbrachte ich meine Zeit damit, in Strandresorts nach den absolut neuesten Arcade-Automaten zu suchen. Ich erfreute mich an Spielen wie Double Dragon, Bubble Bobble, Shinobi und Pocket Gal. Sie waren neu, aufregend und beanspruchten meine gesamte Aufmerksamkeit.

Diese fröhlichen Sommertage waren einfach eine unvergessliche Zeit. Ich lernte, wie man ein Spiel meisterte. Der Austausch mit meinen gleichgesinnten Arcadespiel-Enthusiasten war ziemlich intensiv. Manchmal erhielt ich tolle Tipps, andere Male hingegen hörte ich einfach nur Lügen – „Ich hab das Maschinengewehr vom Endgegner aus Double Dragon genommen!“ war eine ziemlich häufige. Gelegentlich kam ein Profi-Gamer vorbei, um eine Münze in den Shinobi-Automaten zu stecken. Alle Kinder im Resort scharten sich dann um ihn, um einem wahren Meister beim Spielen zuzusehen – und weil sie gespannt waren, welcher Endgegner in der letzten Mission warten würde.

Jeden August fuhren wir für unseren Familienurlaub in die Berge. Für gewöhnlich war es langweilig, aber eines sonnigen Nachmittags ging ich in ein Café, wo ich in der Ecke einen guten alten Freund entdeckte. Vor mir sah ich den Ritter aus dem Spiel Ghosts ’n‘ Goblins, aber irgendwas war anders. Die Grafik war viel besser und … war das etwa eine neue goldene Rüstung? Tatsächlich, es war Ghouls ’n‘ Ghosts, das zweite Capcom-Spiel der Saga und das zweite Spiel, das auf dem Capcom Play System lief (nur, um das mal erwähnt zu haben).

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Wie wohl viele von euch auch, hat mich das Spiel total umgehauen. Glücklicherweise traf ich auch noch jemanden, der das Spiel spielte und darin ziemlich gut war. Dank seines unglaublichen Könnens konnte ich das Spiel schon beim ersten Mal, als ich es sah, in seiner Gesamtheit erleben.

Sobald wir aus dem Urlaub zurückkamen, fing ich an, Level und Storyboards in meine Schulbücher zu malen. In den folgenden Jahren entwickelte ich meine eigene Idee für ein Spiel im Stil von Ghosts ’n‘ Goblins, das ich selber programmieren wollte.

Schließlich, in 2010, lernte ich dann Vincenzo kennen. Wir taten uns zusammen und begannen, gemeinsam an Cast of the Seven Godsends zu arbeiten. Anfangs arbeiteten wir in unserer Freizeit an dem Spiel. Wir kamen allerdings nur langsam voran. Daher beschlossen wir, Vollzeit daran zu arbeiten. Als Ziel hatten wir uns gesetzt, das Spiel innerhalb eines Jahres fertigzustellen.

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Ich wollte dabei so viele Anspielungen wie möglich aus meinen Erfahrungen als 13-Jähriger in das Spiel einbauen. Wenn man einen großen Teil seiner Kindheit mit Videospielen verbracht hat, findet man sie auch recht leicht.

Ein Beispiel: Könnt ihr entdecken, was Cast of the Seven Godsends mit Konamis Trigon (hier auch als Lighting Fighters bekannt) gemeinsam hat? Ich lasse es euch selbst herausfinden. Ach ja, und der zweite Level des Spiels wurde von der Stadt in den Bergen inspiriert, in der wir immer im Urlaub waren. Wenn ihr also Fans von Oldschool-Spielen seid und in eurer Kindheit mit 8-Bit- oder 16-Bit-Automaten gespielt habt, haben wir etwas gemeinsam.

Vincenzo ist 10 Jahre jünger als ich und hat in seiner Kindheit keine klassischen Arcadespiele gespielt. Sein Augenmerk lag vielmehr auf hochauflösenden Grafiken und Shadern. Unsere jeweiligen Sichtweisen haben gut zueinandergepasst und zusammen haben wir ein Spiel erschaffen, das Oldschool-Mechaniken besitzt, sie jedoch in einem Stil präsentiert, der wie eine moderne Version der alten 16-Bit-Ära mit höherer Auflösung, Partikeln, Beleuchtung, Shadern und vielem mehr wirkt.

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