Wie Yooka-Laylee den 3D-Plattformer im 90er-Stil für die PS4-Generation aktualisiert

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Wie Yooka-Laylee den 3D-Plattformer im 90er-Stil für die PS4-Generation aktualisiert

Playtonic zielt mit dem als Kickstarter-Projekt finanzierten Abenteuer auf die Gefühle ab


Corey Brotherson, SCEE:

Unterbrecht mich, wenn ihr den schon kennt. Ein paar Spielentwicklungsveteranen kommen in eine Bar. Nach ein paar Drinks haben sie die Idee, ein von einem ihrer vorherigen Erfolge inspiriertes Spiel zu entwickeln. Eine gute Fee gewährt ihnen ihren Wunsch und gibt ihnen eine Menge Geld, um das Vorhaben in die Tat umzusetzen. Das verdutzte, aber dankbare Entwicklerteam bricht auf in die Nacht, um – nach Dagobert-Duck-Manier – in seinem neuen Reichtum zu baden.

Zugegeben, ganz so lief die Entwicklung von Yooka-Laylee nicht ab. Für diese unglaubliche Erfolgsstory waren in Wirklichkeit jahrelange harte Arbeit, die Gründung eines neuen Unternehmens, die Überarbeitung von Konzepten und ein sehr erfolgreiches, von 80.000 eifrigen Unterstützern finanziertes Kickstarter-Projekt nötig, bevor der Open-World-3D-Plattformer Realität wurde.

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Paradoxerweise dauerte es nach alldem nur 38 Minuten, bis Yooka-Laylee sein Crowdfunding-Ziel erreichte … und auf dem Höhepunkt der Kampagne kamen fast 2,5 Mio. € zusammen.

„Wir stehen immer noch unter Schock”, erklärt Komponist Grant Kirkhope. „Niemand von uns hat auch nur eine Sekunde lang daran geglaubt, dass wir es so weit bringen würden. Wir haben den Crowdfunding-Zähler nie bei Null gesehen – wir dachten, er wäre kaputt!”

Das nur 20-köpfige Team von Playtonic hat diesen inspirierenden Erfolg als Motivation genutzt, um ein Spiel zu entwickeln, das sich wie ein spiritueller Nachfolger der vergangenen Banjo-Kazooie-Ära anfühlt. Und das bedeutet große Umgebungen, skurrile Charaktere, einen bunten Grafikstil … und Sammelgegenstände. Stopp! Nicht weglaufen!

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„Wir wollen die guten Elemente der Sammel-Marathons aus vergangenen Zeiten einfangen – nur ohne die Langeweile”, erklärt Autor Andy Robinson.

„Jeder Sammelgegenstand hat eine bedeutende Auswirkung auf das Gameplay. Schreibfedern können beispielsweise verwendet werden, um für Spezial-Moves zu bezahlen, Schmetterlinge füllen die Gesundheits- und Kraftanzeigen wieder auf und „Pagies” (Buchseiten) schalten neue Bereiche und Umgebungen frei, die wiederum neue Herausforderungen und Geheimnisse zugänglich machen.”

Playtonic ist in Bezug auf diesen Ansatz voller Zuversicht. Ein gutes Beispiel ist die männliche Wolke Nimbo (die ihrer Ex-Frau nachheult … fragt nicht!) und die mit Wasser gefüllt werden kann. Das hat zur Folge, dass die prächtige Welt von Regen überflutet wird, wodurch sich die Flussbetten füllen und neue Bereiche freigeschaltet werden. Wenn die Wolke stattdessen mit Eisgeschossen beschossen wird, schneit es und es werden andere Herausforderungen verfügbar. So verwandelt sich ein Mini-Rennspiel auf solidem Untergrund im Handumdrehen in eine rutschige Schlitterpartie.

Auch das Titel-Duo haucht dem Genre frischen Wind ein. Yooka, das Chamäleon, kann seine Kräfte verwenden, um mit der Umgebung zu verschmelzen und Feinde mit der Zunge zu schnappen, während Laylee, die Fledermaus, Sonarschüsse abfeuern und fliegen kann. Beide können Früchte schlucken, die ihnen Spezialkräfte verleihen, aber erst das neckische Charakterdesign erweckt sie wirklich zum Leben: Wenn ihr den Controller weglegt, beginnt Laylee, an Yookas Schulter zu nagen, und ihr könnt einem lustigen Kampf zwischen den beiden beiwohnen.

Der spielerische Sinn für Humor des Titels wird im Gespräch mit dem Team von Playtonic über die weiteren skurrilen Charaktere im Spiel besonders gut deutlich.

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„Wir wollten, dass die Charaktere das Spiel überdauern, damit wir unser eigenes Universum erschaffen können”, erklärt Andy. „In der Entwurfsphase haben wir uns überlegt, ob sie auch in einem anderen Genre funktionieren oder die Hauptrolle in ihrem eigenen Spiel spielen können.”

„Die Entwicklung des fiesen Industriemagnaten Capital B hat besonders viel Spaß gemacht. Wir haben ihm jede Menge spöttische Sprüche im Business-Stil mit auf den Weg gegeben, wie zum Beispiel ‚Im 4. Quartal könnte ihr euch auf was gefasst machen! Wisst ihr, dass ihr euch bei euren Prognosen gehörig verschätzt habt?’ Ich komme aus der Medienbranche, daher habe ich viel Zeit in Telefonkonferenzen verbracht und musste mir solche Sprüche ständig anhören!”

Und dann wäre da noch die Händlerschlange Trowzer. „Gavin [Price, kreativer Leiter] schlug eine Schlange in Shorts vor. Für mich klang das zunächst ziemlich lächerlich”, lacht Steve. „Aber nachdem ich darüber nachgedacht hatte und ein Konzept entstanden war, funktionierte es total gut.”

„Wir dachten, dass der Humor, der hinter Trowzers steckt, sehr subtil ist …”, sagt Andy.

„Ich fand ihn schrecklich!”, lacht Steve.

„Ich glaube, Steve war einer von denen, die den Witz beim ersten Mal nicht verstanden haben. Die Hälfte des Teams hat ihn erst hinterher verstanden!”, stichelt Andy, was von Steve mit einem verächtlichen Schnauben kommentiert wird.

„Wir wollten ein Familienspiel für alle schaffen, aber auch lustige Witze für ein älteres Publikum integrieren, wie bei Die Simpsons oder in Pixar-Filmen.

Aber Spaß beiseite, das Team nimmt seine Verantwortung gegenüber seinen Fans – und Unterstützern – ernst.

„Es wäre leicht für uns, bei der Entwicklung des Spiels einfach auf Autopilot umzuschalten, deshalb ist uns das bewusst”, sagt Grant. „Aber zurzeit gibt es auf dem Markt nicht viele Titel, die Yooka-Laylee ähneln – was verwunderlich ist, da es in den 90ern massenhaft 3D-Plattformer gab.”

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„Und heutzutage kann jeder hübsche Grafiken erstellen, weil die Technologie vorhanden ist”, sagt Steve.

„Ein Spiel muss sich unbedingt von der Masse abheben”, fügt Steve hinzu. „Wir haben in letzter Zeit viele Titel gespielt, nach denen man zum Schluss erschöpft war, weil das Spielerlebnis nicht den Erwartungen entsprach. Unser Wunsch ist es aber, dass die Spieler beim Spielen von Yooka-Laylee jedes Mal Spaß haben.”

Und das ist das grundlegende Gefühl, auf dem Yooka-Laylee aufbaut. Denn ganz egal, wie das Spiel ursprünglich geplant war, das breite Grinsen der Titelhelden ist symbolisch für die Dankbarkeit von Playtonic.

„Es war großartig, von Sony unterstützt zu werden und auf den Titelseiten von Zeitschriften zu sein. Der ganze Prozess war eine aufregende Erfahrung, besonders für ein so kleines Team”, sagt Andy.

„Und wir werden niemals die Unterstützer vergessen, die es Playtonic erst ermöglicht haben, richtig loszulegen”, sagt Steve. „Wir werden ihnen ewig dankbar sein. Es war einfach wunderbar.”

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