Alles, was ihr über das neueste DLC-Pack wissen müsst
Sid Shuman, SCEE
Als eingesessener Fan der Call of Duty Zombie-Reihe kann ich es kaum erwarten, meine Hände endlich an Descent zu bekommen, das dritte Call of Duty: Black Ops III DLC-Pack, das morgen für PS4 erscheint. Soweit wir gesehen haben, dreht Treyarch in der neuesten Erweiterung der Zombie-Saga, genannt Gorod Krovi, wieder so richtig auf.
Gute Neuigkeiten: Wir haben Treyarchs Zombie-Verantwortlichen, Jason Blundell, überreden können, sich uns beim Zocken der Live-Demo und Diskussion über die neue Zombie-Erfahrung anzuschließen. Seht sie euch morgen um 09:00 auf Twitch an!
Gorod Krovi führt die Geschichte des Zombie Origins-Stars Nikolai fort, wobei der Spieler in den 1940er in die Sowjetunion eines alternativen Universums geworfen wird. Im morgigen Livestream werden wir mit Jason über die neuen Gegner, Gameplay-Mechaniken und Waffen reden, die man in den Überresten von Stalingrad finden kann.
Das Call of Duty: Black Ops III Descent DLC-Pack wird auch vier neue kompetitive Multiplayer-Karten enthalten, einschließlich einer Neuauflage des Favoriten aus Call of Duty Black Ops II, Raid. Lest euch hier noch mehr Details dazu durch.
Cryogen
Fernab der Küste im toten Meer werden in einem abgeschottenen Lager die gefährlichsten Kriminellen der Welt in gefrorener Isolation gefangen gehalten. Über Wachtürme wird die kleine, kreisförmig gestaltete Karte im Auge behalten, während rund um die cryogenen Röhren – die sich gut für Angriffe über Wandläufe nutzen lassen – frenetische Kämpfe ausbrechen.
“Die Karten ist ein Softspot des Teams. Nach einigen Versuchen die Map zu veröffentlichen, ist das Gameplay an einem Punkt angelangt, der gut mit der Map harmoniert. Außerdem sieht sie verdammt schick aus!”
Berserk
Uralte Wachposten einer vergessenen Zivilisation hüten den Eingang zu Berserk, einem Wikinger-Dorf, das in der Zeit festgefroren ist. Kämpft euch durch Schneestürme und behauptet die Kontrolle über die zentrale Brücke für euch, während ihr euch durch die hölzernen Gebäude und die schroffen Gesteinsformationen dieser mittelgroßen Karte bewegt.
“Das besonders Coole an dieser Map ist die Brücke. Man kann sie entweder direkt überqueren oder von der Seite kommen und geschützt vor Feindfeuer darunter durchlaufen. Das öffnet die Map für eine Vielzahl von Manövern.”
Rumble
Tragt eure Kämpfe unter mechanisierten Kriegern aus – in Rumble, einer Arena, in der riesige Roboter unter dem tosenden Jubel der Menge kämpfen. Die kleine bis mittelgroße Karte lenkt High-Speed-Kämpfe in das Zentrum des Stadions und jede Menge verzwickte Ecken der Randbereichen.
“Wir hören oft, dass wir immer nur die klassischen 3-Way-Maps machen (etwas, dass sich aus gutem Gamedesign heraus entwickelt hat und keine Treyarch-typische Sache ist!) und Rumble ist quasi unsere Antwort darauf. Hier ist die Action auf 2 Wege konzentriert.”
Empire
Die klassische Call of Duty: Black Ops II-Karte, Raid, bekommt einen neuen Anstrich und wir duch BO3s Bewegungs-System verbessert. Die klassische, mittelgroße Karte beitet eine authentische römische Villa, die von einem modernen exzentrischen Milliardär erbaut wurde und erlaubt dank verschiedenster Bewegungslinien jede Art von Gameplay.
“Vielen haben danach gefragt und nun ist die Zeit dafür reif. Wir bringen Raid zurück und das, mit einer kräftigen Portion Black Ops III!”
Call of Duty: Black Ops III Descent erscheint morgen, am 12. Juli auf PS4. Wir sehen uns auf Twitch!
Inside-Talk
Wir haben uns bei dieser Gelegenheit auch gleich mit Miles Leslie unterhalten, Multiplayer Producer bei Treyarch seit 9 Jahren und Schöpfer von vielen, vielen, vielen, verdammt vielen Multiplayer Karten! Neben einigen Anmerkungen zu den neuen Maps haben wir ihn auch über die Prozesse bei der Gestaltung ausgefragt:
Nach eigener Aussage hast du ja schon eine Menge Karten gebastelt. Wie schwer ist es, da noch etwas frisches und aufregendes zu bringen?
“Um ehrlich zu sein ist es verdammt hart und es wird immer härter, denn wir haben schon so viele gemacht, aber unser Ziel ist es unsere Grenzen immer weiter und weiter zu pushen und den Spielern immer neue, aufregenden und stimulierenden Karten zu bieten. Auf der anderen Seite ist ein eine tolle Herausforderung, die uns motiviert und die wir gezielt angehen. CoD ist in diesem Fall ein toller Spielplatz für uns, denn es erlaubt uns zu experimentieren und teilweise ziemlich verrückte Dinge auszuprobieren, die man sonst nicht sieht. Wir hoffen auch dieses Mal auf Feedback von den Spielern, was ihnen gefällt und was nicht, denn jede neue Map sollte besser als die vorangegangen sein und wir wollen sowohl von unseren Erfolgen, als auch Fehlern lernen!”
Als Spieler sieht man ja oft nur das Endprodukt, auf dem man wie verrückt herumspringen und schießen kann. Kannst du uns einen kleinen Einblick geben, wieviel Arbeit eigentlich hinter der Erstellung so einer Map steckt?
“Es beginnt immer mit einer Idee und einer Frage: Was haben wir noch nicht probiert? Irgendwer würde dann einwerfen: ‘Eine Vikinger oder Herr der Ringe-Karte wäre doch verdammt cool!’ und wir haben unseren Ausgangspunkt. Danach geht es an die Sichtung von Vikinger-typischer Archtitektur und ein wenig einschlägiger Fantasy und wir überlegen uns, wie groß die Karten werden solle. Das Ganze geht dann im Anschluss an unsere Designer, die das Konzept zu Papier bringen. Du brauchst einfach das Visuelle um zu erkennen, was funktioniert, ob der Flow der Karte funktionieren kann. Das braucht insgesamt ein paar Wochen. Wenn wir der Meinung sind, dass die Karte Potenzial hat, startet die 3D-Phase und simultan das Playtesting.
Hier geht’s dann ans Eingemachte, denn im Playtesting werden Bereiche verschoben und es wird Feintuning an allen Ecken und Enden betrieben. Das wird ein ständiger Kreislauf während dem wir uns immer wieder die Frage stellen: ‘Macht das Spaß?’ Und bei uns steht das Gameplay immer an oberster Stelle. Wenn es dem Gameplay dient, müssen wir uns gegenüber ehrlich sein und die Map dementsprechend anpassen. Wenn wir den Punkt erreicht haben, wo wir sagen können das es Spaß macht, erst dann werden all die anderen Schichten und Details der Map hinzugefügt. Wenn wir uns dann sicher sind, dass wir in keiner Phase Mist gebaut haben, wird poliert und freigegeben.”
Da steckt ja einiges an Arbeit dahinter. Wie lange braucht man für eine Map im Durchschnitt?
“Normalerweise rechnen wir 12 Wochen für die Designphase und nochmal 12 Wochen für die Testphase. Das Problem an diesem Zeitplan ist natürlich, dass er verdammt dicht gestrickt ist und manche Karten halten sich nicht so ganz daran. Aus diesem Grund arbeiten wir meistens an mehreren Maps gleichzeitig, denn manche entstehen deutlich schneller und diese Zeit können wir dann in andere Maps investieren, damit alle rechtzeitig zur Veröffentlichung des DLCs fertig sind. Aber grundsätzlich gilt, dass keine Map der anderen in der Entwicklung gleicht.”
Was ist dein persönliches Highlight aus diesem DLC?
“Das ist eine harte Frage; fast so als würdet ihr mich fragen, welches meiner Kinder mein Lieblingskind ist! (lacht) Ich liebe alle Maps gleich, aber wenn ich mir wirklich ein Highlight aussuchen muss, und auch wenn ich total glücklich bin, dass Cryogen endlich das Licht der Welt erblickt, dann müsste ich Rumble nehmen. Einfach wegen der Einzigartigkeit der Map und den Designelementen wie dem Bunker, die den Spielern erlauben, einige richtig coole Dinge zu tun. Ich bin wirklich gespannt, wie die Spieler auf diese Art von Map reagieren!”
Noch einen letzten Tipp, bevor sich die Spieler auf die Maps stürzen?
“Eigentlich nur, dass sie uns, wie bisher, Feedback geben sollen. Nur so können wir uns und die Karten auf denen sie spielen verbessern und immer aufregender gestalten! Wir haben immer ein Auge auf all unsere Kanäle und wir nehmen Feedback auch nicht persönlich.(Anm.d.R.: Trotzdem freundlich und zivilisiert bleiben!)”
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