Feeling, Feedback, Details – Das Simulationsrezept von Assetto Corsa

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Feeling, Feedback, Details – Das Simulationsrezept von Assetto Corsa

Mit diesen Eckpfeilern möchte sich das Rennspiel aus Italien als waschechte Rennsimulation profilieren.

Verrückt, wie schnell die Zeit vergehen kann; kaum haben wir uns im kalten München Ende letzten Jahres das erste Mal hinters Lenkrad geklemmt, da stehen wir ein paar Monate später auf dem schwelenden Asphalt des Autodromo Vallelunga, einer Traditionsrennstrecke nahe Rom, und warten darauf, dass wir abermals Hand an die überarbeitete Version der Rennsimulation Assetto Corsa für PS4 legen dürfen.

Warum wir nach Vallelunga geladen wurden? Ganz einfach: Die Rennstrecke ist nicht nur das Zuhause der Entwickler von Kunos Simulazioni, wir wurden auch direkt in einen echten Racing-Boliden gestopft, und während sich unsere inneren Organe ein wenig neu sortiert haben, konnten wir aus erster Hand Vergleichsmaterial für die darauffolgende Anspielsession sammeln!

Aber genug von unseren schwachen Eingeweiden und zurück zu starken Karren, die Kunos mit viel Liebe zum Detail und italienischer Präzision in ihre Racing-Simulation verfrachtet haben. Details sind allerdings ein gutes Stichwort, schließlich handelt es sich dabei um einen der essenziellen Bestandteile, die das Erfolgsrezept des Titels ausmachen.

Werfen wir doch mal einen genaueren Blick auf die Zutaten:

Feeling

Ein besonders wichtiger Punkt für Kunos ist, wie sich das Spiel anfühlt. Dazu haben die Entwickler eine Anekdote, die aus Tagen der PC-Version stammt, aber die Italiener immer noch zum Schmunzeln bringt und ihnen gezeigt hat, dass sie auf dem richtigen Weg sind. Damals stellte sich nämlich heraus, dass eine beachtliche Gruppe an Fahrern die Frauen und Freundinnen der Spieler waren, die Gefallen an der Steuerung des Titels gefunden haben. Das allgemeine Feedback war „es macht Spaß, weil es sich wie Autofahren anfühlt“.

Dazu erklärt uns Entwickler Stefano Casillo: „Den Stempel Simulation kann man sich selbst sehr schnell aufdrücken, der mittlerweile gerne verwendet wird, sobald man ein Feature hat, das nicht im Arcade-Sektor angesiedelt ist. Was wir z.B. beobachten konnten ist, dass viele Rennspiele einen — nennen wir es Layer — zwischen dem Spieler und dem Auto einbauen, wenn es um die Steuerung geht. Abhängig von der Art der Programmierung ist dieser Layer sehr dezent, oder aber sehr ausgeprägt und versucht z.B. bestimmte Lenkmanöver des Spielers zu antizipieren, vielleicht zu korrigieren oder einen Raum für Fehlertoleranz zu schaffen. Das Problem bei dieser Methode ist jedoch, dass Spieler nicht lernen den Wagen zu fahren, sondern sie lernen, wie sie die Mechanik des Spiels benutzen. Bei einer Simulation finden wir diesen Ansatz falsch, deshalb gibt es bei uns diesen Layer nicht. Wir wollen, dass die Spieler lernen zu fahren.“

Klingt schon mal ganz gut. Aber ihr wollt sicher noch das gewisse Extra, oder? Natürlich gibt es aus Gründen des Komforts bestimmte Features, die sich zu- und abschalten lassen. Wer sich wirklich fordern möchte, kann sich ja mal am totalen Simulationsmodus versuchen, bei dem nicht nur eure Karosserie bei Zusammenstößen Schaden nimmt, sondern ihr auch eure Schaltung manuell betätigen müsst. Dabei warnte uns Stefano ebenfalls: „Wer in diesem Modus mit manueller Schaltung fährt, sollte auf jeden Fall darauf achten, sauber zu schalten, denn wie bei einem echten Fahrzeug hinterlässt unsauberes Schalten Schäden, die sich im weiteren Verlauf des Rennens negativ auf die Leistung des Autos auswirken. In extremen Fällen kann es sogar passieren, dass ihr einen bestimmten Gang gar nicht mehr verwenden könnt.“

Diese Faktoren bestimmen dann auch den nächsten wichtigen Punkt von Assetto Corsa — das Feedback.

Feedback

Eine besondere Herausforderung für die Entwickler war das Feedback an die Fahrer. In einem echten Wagen erhält man über verschiedenste Punkte Feedback vom Fahrzeug und kann dementsprechend reagieren. Im Spiel wird das allerdings auf die Hände der Spieler beschränkt, sei es mittels Force Feedback-Lenkrad bei leidenschaftlichen Racern oder einen DualShock-Controller. Um der Wahrheit den Vorzug zu geben, ist die Steuerung per Lenkrad schon eine ganz eigene Erfahrung und wer schon immer mit dem Gedanken gespielt hat, sich eines zuzulegen, hat in naher Zukunft mit all der hochwertigen Rennkost Grund genug dazu, doch auch mittels Controller ist man nicht verloren. Speziell bei der Steuerung mit Controller haben sich die Entwickler besonders viel Mühe gegeben, das Feedback der Wagen in Vibrationssignale zu verpacken, die ihr über den DualShock erhaltet.

Doch auch an anderer Stelle macht sich Feedback für das Studio bezahlt, schließlich hat es gewisse Vorteile auf einer Rennstrecke zu arbeiten. Durch die Nähe zur realen Action außerhalb des Büros und durch die jahrelange Zusammenarbeit mit den Autoherstellern — Kunos Simulazioni entwickelt für viele namhafte Autohäuser Showcase-Software und -Simulationen — hat sich ein Netzwerk aufgebaut, welches sich hervorragend für den aktuellen Titel anzapfen lässt. „Wenn wir etwas nicht verstehen oder uns schwer vorstellen können, gehen wir einfach vor die Türe, schnappen uns einen Rennfahrer und fragen ihn, wie sich das eigentlich anfühlt oder wie der Wagen in einer bestimmten Situation reagiert. Dasselbe gilt für den technischen Aspekt. Normalerweise bekommt man oft nur teilweise ausgefüllte Technikbögen von den Herstellern und wenn uns Informationen fehlen, marschieren wir einfach die Stiegen runter und fragen!“

Eine praktische Symbiose, die aber nicht nur in gutem digitalen Feedback endet, sondern auch für die letzte Zutat sorgt — den Details.

Details

Ein Spiel wie Assetto Corsa lebt nicht nur von realistischer Fahrphysik und tollem Feedback, sondern auch von den vielen kleinen Details, die ein wunderschönes Gesamtbild schaffen. So z.B. die mittels Laserscan-Technologie aufgenommenen Strecken, die mit all ihren Bodenunebenheiten ihren echten Vorbildern in nichts nachstehen und so für ein authentisches Fahrerlebnis sorgen. Oder den schicken Innenräumen der Rennwagen, wenn man auf die Cockpit-Ansicht wechselt. (Besonders cool sieht es aus, wenn die Windschutzscheibe bereits einen Sprung im Glas hat — leider bedeutet das oft nichts Gutes für den Rest des Rennens!)

Wer sich gerne an den perfekten Einstellungen versuchen möchte, hat auch hier alle Möglichkeiten, sein Fahrzeug den eigenen Wünschen und Vorstellungen anzupassen. Härte der Stoßdämpfer, Bremsleistung und vieles mehr sind mit wenigen Tastendrückern eingestellt. Vielleicht könnt ihr ja hier die Hundertstel an besserer Beschleunigung herausholen, um die KI zu schlagen, die seit der Veröffentlichung der PC-Version stark verbessert wurde. Spannend hierbei ist, dass die KI nie unfair schnell wird oder auf niedrigeren Einstellungen mit langsamen Motoren abgestraft wird. „Auf den einfacheren Stufen fährt die KI einfach vorsichtiger, sie geht auf Nummer sicher und wählt den sensiblen, statt den optimalen Brems- und Beschleunigungspunkt. Die höchste Stufe haben wir Alien getauft — wir können zwar mithalten, aber keiner von uns hat sie je geschlagen,“ erklärt uns ein Entwickler während er uns nach einer Testrunde den Unterschied im Replay zeigt.

Und tatsächlich: Während auf den leichteren Einstellungen die Rennen halbwegs „unspektakulär“ ablaufen, geht auf Alien keine Kurve vorüber, in der die KI nicht versucht zu attackieren, sich einen Vorteil zu erfahren und geschickt die Manöver der Kontrahenten behindert. Wer hier eine Chance haben möchte, der muss seinen Wagen und die Strecke wie seine Westentasche kennen, verstehen und beherrschen. Aber das ist schließlich die Gist der Sache: Mit Assetto Corsa wollen Kunos eine Rennsimulation schaffen, die diese Bezeichnung in jedem Detail verdient und Spielern die Möglichkeit bieten soll zu fahren, anstatt eine Spielmechanik zu lernen.