Der schonungslose Arcade-Plattformer Super Mutant Alien Assault erscheint im Sommer auf PS4

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Der schonungslose Arcade-Plattformer Super Mutant Alien Assault erscheint im Sommer auf PS4

Chris Sufferns leidenschaftliches Projekt bietet euch „Waffen, Blut und Dubstep.“


Chris Suffern, Entwickler, Cybernate:

Waffen, Blut und Dubstep. Das klingt für mich nach einem ausgezeichneten Rezept. Daher hielt ich mich auch daran, als ich an Super Mutant Alien Assault arbeitete. Und ich darf mit Freude verkünden, dass das Spiel in diesem Sommer auf PS4 erscheint.

SMAA ist ein schneller, schonungsloser Arcade-Plattformer. Ihr müsst in 12 rasanten Levels gegen angreifende Aliens kämpfen. Dabei hat jeder Level einen zufälligen Aufbau, zufällige Ziele, zufällige Automaten und zufällige Feinde.

Super Mutant Alien Assault YouTube thumnail

Die Herausforderung ist es, mit dem Zufall und den unzähligen Toden zurechtzukommen. Ihr wisst nie, welche Waffen und Fähigkeiten ihr bekommt oder welche Feinde und Endgegner sich euch in den Weg stellen. Daher könnt ihr das Spiel nur mit Können und Wissen meistern. Und dieses Wissen erhaltet ihr nur, wenn ihr mit verschiedenen Waffen, Sprengladungen und Fähigkeiten experimentiert.

Des Weiteren ist SMAA ein Spiel, das sich weiterentwickelt. Während des Spiels werden neue Waffen, Fähigkeiten, Modi, Feinde und Endgegner freigeschaltet. Es erwartet euch also immer etwas Neues, wenn ihr euch wieder ins Geschehen stürzt.

Waffen

Als ich das erste Mal Unreal Tournament spielte, merkte ich, wie viel Spaß man mit vielen verschiedenen Waffen hat. Vor allem, wenn jede einzelne Stärken und Schwächen hat. Und man jede Waffe mit Bedacht einsetzen muss. Manchmal hatte man für eine Situation einfach nicht die richtige Waffe. Aber dadurch war man gezwungen, sich etwas zu überlegen und sich schnell anzupassen. Und wenn man in solchen Situationen trotzdem gewinnen konnte, fühlte man sich wie ein richtiger Held. Diese Lektionen prägten mich und beeinflussten mein Waffendesign für SMAA.

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Blut

In einem Spiel muss sich alles gut anfühlen. Vor allem das Erledigen von Gegnern. Blut ist dabei essenziell. Aber Blut hat einen Preis, den ihr erst kennenlernt, wenn ihr euch als Entwickler damit beschäftigt. Blut bedeutet eine niedrige Klassifizierung und dadurch wird der potenzielle Markt verkleinert. Es belastet die CPU und reduziert dadurch die Action, die auf dem Bildschirm stattfinden kann. Es ist nicht einfach, Hunderte Blutspritzer, Körperteile und Leichen herbeizuzaubern, die eine realistische Physik haben und mit dem Level interagieren. Blut darf nicht einfach verschwinden. Es muss nach der Schlacht sichtbar sein, um die Geschichte eures Kampfs glaubhaft zu machen. Nichts davon ist einfach. Und ihr sollt wissen, dass ich dafür gekämpft habe. Weil es wichtig ist.

Dubstep

Der perfekte Drop, zum perfekten Zeitpunkt. Es gibt nichts Besseres, als mit dem Tod zu tanzen, Aliens ins Gesicht zu schießen und dabei einen feinen Dubstep zu hören. Und hierbei handelt es sich nicht um irgendeinen Dubstep. Während der einjährigen Entwicklungszeit durchforstete ich das Internet nach dem besten Dubstep, den ich finden konnte. Und was ich dabei fand, veränderte sogar meine Musiksammlung. Wenn ihr Dubstep mögt, werdet ihr begeistert sein! Solltet ihr Dubstep nicht mögen, ist das auch okay. Ich glaube, dass ihr mir trotzdem zustimmen werdet, dass diese Musik perfekt zur schonungslosen Action von SMAA passt. Vielleicht kann ich euch damit ja sogar zum Dubstep bekehren.

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Wer war an diesem Projekt beteiligt?

Das offizielle Entwicklungsteam besteht aus mir. Ich bin der einzige Programmierer und Gamedesigner. Bitte vergesst das nicht, sollte euch das Spiel zu kurz vorkommen. Da ich das jetzt klargestellt habe, muss ich zugeben, dass nicht einmal ich verrückt genug bin, um alles selbst zu machen. Das Art-Design und die Musik habe ich an Dritte ausgelagert. Außerdem haben viele Leute das Spiel getestet und mir hilfreiches Feedback gegeben. Und natürlich haben mir das gesamte Team von Surprise Attack Games und insbesondere mein Publisher sehr geholfen.

Es war eine fantastische Reise. Vor etwas mehr als zwei Jahren entschied ich mich, das Risiko und die Herausforderung anzunehmen und meinen größten Traum zu verfolgen: Hauptberuflich Spiele entwickeln. Ich bin extrem stolz auf SMAA und kann es kaum erwarten, es in wenigen Monaten mit euch teilen zu dürfen.

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