Hob: Die Entwicklung einer beweglichen Welt auf PS4

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Hob: Die Entwicklung einer beweglichen Welt auf PS4

Wie das Team von Runic Games die Welt verändert, um die Spieler vor Rätsel zu stellen


Patrick Blank, Runic Games:

Als wir angefangen haben, über Ideen für Hob zu reden, war der wichtigste Aspekt, der immer wieder aufgetaucht ist, dass die Welt selbst das Zentrum für sowohl das Gameplay als auch die Story sein soll. Das Hauptziel war, daraus etwas Einzigartiges und Fesselndes zu gestalten und dem Spieler zu erlauben, mit der Welt in interessanten Arten zu interagieren.

Diese Kernziele waren es, was uns zu der Idee gebracht hat, eine Welt zu gestalten, die so verwirrend ist wie ein Rubikwürfel; sie ist komplett, und der Spieler muss dabei helfen, sie in Ordnung zu bringen. Es gab den Vorschlag, die Welt nicht nur so zu gestalten, dass der Spieler große Areale verschieben kann, sondern auch, dass dies ein großer Teil der Erzählung ist. Was dabei erzählt wird bleibt jedoch ein Geheimnis, das die Spieler später erkunden können.

Nachdem wir einen Überblick über die Welt hatten, brauchten wir Werkzeuge für den Spieler, mit denen er mit der Welt interagieren und sie reparieren kann. So wurde der Utility Glove geboren. Ziemlich früh im Spiel erhält der Spieler einen Handschuh, der upgegradet werden kann, um multi-funktionell zu werden. Der Handschuh hat mehrere Multi-Funktions-Tools, die dem Spieler mit Navigation, Puzzles und Kämpfen helfen. Als wir uns entschieden hatten, welche Fähigkeiten der Handschuh dem Spieler verleiht, haben wir den Fokus darauf verschoben, ihn in der Welt zu integrieren.

Wir haben uns darauf konzentriert, was dies nun für Gameplay, Entwicklung und Technik bedeutet. Es hat begonnen, sich wie der Fiebertraum eines Wahnsinnigen anzuhören. Als Level-Designer gesehen ist die Menge an Arbeit, die man sich aufhalst, um eine Welt zu gestalten, die sich verändert – manchmal sogar mehrfach in verschiedene Richtungen – und das immer so, dass es spaßiges und abwechslungsreiches Gameplay entsteht, einfach wahnsinnig und angsteinflößend. Ich habe mir immer gedacht, „Wo steigern wir uns da gerade rein?“ Es war verrückt. Wenn wir es jedoch schaffen können, wird es garantiert beeindruckend.

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Als wir angefangen haben, auf diese Vision hinzuarbeiten, begann ich, mir die großartigen Möglichkeiten auszumalen. Das war der Punkt, an dem es begann, richtig aufregend zu werden. Es war immer noch ein verrückter Plan, aber wir hatten uns selbst geschworen, etwas Verrücktes und sehr Spezielles zu schaffen!

Ich habe schon immer Spiele genossen, die den Spieler dazu ermutigt haben, den Hauptpfad zu verlassen, die Umgebung zu erkunden und ihn auch dafür belohnt haben. Meine Regel beim Spielen ist es, sobald ich den Hauptpfad kenne, diesen zu meiden und zuerst alles andere zu erkunden in der Hoffnung, Belohnungen zu finden; wie ihr sicher wisst, ist es ein tolles Gefühl, wenn das dann auch funktioniert.

In Hob nehmen wir euch nicht an der Hand und führen euch die schöne gelbe Straße entlang. Es ist eher so, dass wir euch von dieser Straße herunterführen, damit ihr die nicht offensichtliche Hintertür findet, die halb von Efeu überwachsen ist und euch auf einen Rundgang um euer Ziel herum führt, bevor ihr wieder darauf zurückkommt. Dann gehen wir noch einen Schritt weiter und erlauben euch, die Vordertür von innen zu entriegeln, um einen Shortcut zu kreieren, der euch zurück nach draußen führt. Diese Art von belohnender Erkundung ist unser Ziel bei Hob.

Große und kleine Puzzles sind über die Welt verteilt. Die Welt ist kaputt und der Spieler hat verschiedene Werkzeuge, um sie wieder zu reparieren und zu koordinieren. Zum Beispiel bekommt der Spieler die Fähigkeit, den Handschuh als Greifhaken zu verwenden, um Punkte oder Gebiete zu erreichen, die er oder sie nicht anders erkunden könnte. Dieselbe Fähigkeit erlaubt dem Spieler auch, Gegenstände zu greifen, um sie von Plätzen zu holen, die man anders nicht erreicht.

Eine andere Fähigkeit erlaubt dem Spieler, durch Wände zu schlagen, somit Abkürzungen zu erschaffen und Säulen umzuwerfen, um Ersatzleitern zu kreieren. Jedes interaktive Objekt hat einen visuellen Hinweis, sodass der Spieler lernt, sie überall zu identifizieren. Der Spieler wird oft Areale erreichen, bevor er die Fähigkeit hat, die benötigt wird, um dort alles zu finden, also halten bereits erkundete Gebiete neue Überraschungen bereit, sobald man später mehr Fähigkeiten zur Verfügung hat.

Die größte Herausforderung beim erschaffen der Level war die Bewegung der Welt. Jeder Raum benötigt neue Gedanken und Eindrücke. Wir müssen mit den Kräften planen, die der Spieler für diesen Bereich hat, wenn er ihn zum ersten Mal entdeckt und mit neuen Fähigkeiten, die der Spieler haben wird, wenn er später zu diesem Bereich zurückkehren wird.

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Manche Orte muss man nur einmal neu platzieren, um ein gewisses Problem zu lösen. Andere Bereiche kann der Spieler als Teil eines größeren Puzzles hin- und herschieben, wobei jede Variation andere Möglichkeiten bietet. Stellt euch vor, ihr könntet über eine riesige Landmasse rennen, während sie in der Veränderung befindet. Diese Momente sind spezielle, eindrucksvolle Teile von Hobs Gameplay.

Für Hob zu designen war bis jetzt eine großartige Erfahrung. Am Beginn des Projektes dachte ich, dass wir wahnsinnig wären, so viele hoch gesteckte und einzigartige Gameplay-Elemente und Features in das Level Design einzubauen. Aber wenn ich mir das Spiel heute ansehe, fällt alles perfekt zusammen. Es ist klar, dass Hob etwas Einzigartiges und sehr, sehr Spaßiges ist. All die harte Arbeit wird es wert sein.

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