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Das prozedurale Stealth-Abenteuer Invisible, Inc. kommt heute auf PS4

Von Klein Entertainment, dem Team hinter Don't Starve und Shank

Corey Rollins, Klei Entertainment:

Hey PlayStation.Blog, Corey von Klei Entertainment hier, um etwas über Invisible, Inc. zu plaudern, das heute auf PS4 erschienen ist!

Wir haben Jahren damit verbracht, das Konzept zu entwickeln und sind nun total begeistert, dass Invisible, Inc. auf der PS4 verfügbar ist und sogar die Erweiterung Contingency Plan mit mehr Agenten, Missionen, verstohlenen Augmentationen und Spionagetools enthält!

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Invisible, Inc. war ohne Zweifel unsere härteste Herausforderung in Sachen Design. Wir haben mit einer Vision gestartet, wie der Titel sein soll: ein kompakter “All killer, no filler”-Spionagethriller in dem jede Handlung zählt und jede Entscheidung eure letzte sein könnte.

Für diejenigen, die noch nicht so vertraut mit dem Titel sind, in Invisible, Inc. leitet ihr ein Team von Elitespionen und infiltriert die sichersten Gebäudekomplexe der Welt. Als Einsatzleiter ist es euer Job, Ziele nach Gelegenheit auszuwählen, Konzerne zu bestehlen und eure Agenten zu verbessern, damit ihr für das Finale gerüstet seid. Die Welt ist dabei jedesmal anders, dank der prozeduralen Erstellung der Gebiete und die Konzerne passen sich ebenfalls an, um eure Pläne zu durchkreuzen.

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Von allen Features die der Titel bietet, ist die prozedurale Erstellung wahrscheinlich das, was die meisten interessant finden. Ein Großteil der Stealthgames ist unglaublich fein geschliffen; jede Wache, jeder Alarm und die Gegenstände penibel per Hand platziert. Das wiederum lässt ein wundervolles, ausgewogenes und raffeniertes Erlebnis entstehen, doch hat man erst einmal das Spiel (oder den Level) durch, könnt ihr es niewieder “zum ersten Mal” erleben. Ihr wisst wo die Wachen sein werden, wieviele es sind und wo ihr die beste Beute abstauben könnt — nur im einige Beispiele zu nennen.

Wir haben uns dazu entschieden, an uns die Forderungen zu stellen ein System zu bauen, bei dem sich jedes Level und jeder Raum darin anfühlt, als seien diese von Hand erstellt worden und doch jedes Mal wenn ihr ein Level betretet eine neue Erfahrung ist — denn nur somit wird Information tatsächlich zu Macht. Die prozedurale Erstellung erlaubt es dem Spiel Gebiete immer neu zu erfinden und wir sind der Meinung, dass das eine besonders mächtige Eigenschaft in einem Stealthgame ist.

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Nachdem sich das Design um die Wiederspielbarkeit dreht, haben wir den DLC mit mehr einer höheren Vielfalt an Gegner und Events vollgepackt, die an jedem Punkt der Kampagne geschehen können. Allerdings fanden wir auch heraus, das mehr Spieler als erwartet die Endlose Kampagne spielen und die späten Tage nicht mehr so herausfordernd finden, wie sie eigentlich sein könnten. Aus diesem Grund wurde eine neues Set an gegnerischen Einheiten kreiert, sowie gegnerischen “Daemon”-Programme, die die Schwierigkeit graduell steigern. Dadurch werden die endlosen Runden zu der Herausforderung, die sie eigentlich sein hätten sein sollen.

Mit den neuen Agenten in Contingency Plan war es wichtig, dass diese die Art das Spiel zu spielen, drastisch verändern konnten. Normalerweise versuchen Spieler ihr Bestes, um Wachen aus dem Weg zu gehen, doch Dracos Spezialfähigkeiten ermutigen zum Feindkontakt. Dereks Teleportationtalent eröffnete völlig neue Tricks, durch dessen Einschränkungen man sich puzzlen musste. Durch die Erschaffung von Agenten mit höchst ungewöhnlichen Fähigkeiten wurde im gleichen Zug die Wertigkeit von früheren Agenten verändert. Spieler können diese nun in einem völlig neuen Licht betrachten.

Wir sind total aufgeregt, Invisible, Inc. endlich auf die PS4 zu bringen und wir hoffen das ihr genausoviel Freude damit habt es zu spielen, wie wir mit der Herausforderung hatten, es zu kreieren!

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2 Kommentare
0 Autorenantworten
fastflowdaman 20 April, 2016 @ 11:26
1

Klein Entertainment. Die gewohnte Qualität des PlayStation-Blogs.

Chijiwa-Motome 21 April, 2016 @ 15:47
2

Hab gestern erst kurz die ersten beiden ‘echten’ Aufträge spielen können. Ich muss sagen, es lässt sich richtig gut an ! Na ja, mein Fetisch für das System von Shadowrun (Pen&Paper) hat den Titel zur Pflicht gemacht, aber ich wusste gestern abend nicht, dass die Level prozedural erstellt werden… Und hab’s nicht gemerkt. War vielleicht Glück, aber wenn nicht, ist der Algorithmus eine richtig heiße Sache. Die Atmosphäre wird durch die Musik perfekt “geschliffen”. Mir ist bei dem Einleitungsvideo auch aufgefallen, dass der Animationsfluss erstaunlich glatt aussieht. Das von einem kleinen Studio ? Nicht schlecht !
Ich mag zwar das – wie nenn’ ich’s – “Disney’sche Visagen-Overacting” gar nicht, aber es war jetzt auch nicht zu häufig. Leider kann man die Iso-Perspektive nur auf vier fixe Richtungen drehen, was Manöver in der realen Sicht meistens zu Selbstmordkommandos macht. Die “Durchsicht” dagegen stört die Stimmung stark, doch muss man sie meistens verwenden. Wenn das Feld stufenlos g...

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Hab gestern erst kurz die ersten beiden ‘echten’ Aufträge spielen können. Ich muss sagen, es lässt sich richtig gut an ! Na ja, mein Fetisch für das System von Shadowrun (Pen&Paper) hat den Titel zur Pflicht gemacht, aber ich wusste gestern abend nicht, dass die Level prozedural erstellt werden… Und hab’s nicht gemerkt. War vielleicht Glück, aber wenn nicht, ist der Algorithmus eine richtig heiße Sache. Die Atmosphäre wird durch die Musik perfekt “geschliffen”. Mir ist bei dem Einleitungsvideo auch aufgefallen, dass der Animationsfluss erstaunlich glatt aussieht. Das von einem kleinen Studio ? Nicht schlecht !
Ich mag zwar das – wie nenn’ ich’s – “Disney’sche Visagen-Overacting” gar nicht, aber es war jetzt auch nicht zu häufig. Leider kann man die Iso-Perspektive nur auf vier fixe Richtungen drehen, was Manöver in der realen Sicht meistens zu Selbstmordkommandos macht. Die “Durchsicht” dagegen stört die Stimmung stark, doch muss man sie meistens verwenden. Wenn das Feld stufenlos gedreht und ebenso höhenmäßig gekippt werden könnte, wäre das Problem gelöst.
Letztlich ist das aber jammern auf hohem Niveau. Ich bin mal gespannt, wie sich der Gesamteindruck von dem Spiel entwickelt.

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