Der erfahrene Spieleschöpfer Tetsuya Mizuguchi erklärt, warum er seinen Action-Spiel-Klassiker neu erfindet
Tetsuya Mizuguchi, Enhance Games:
Ist es möglich, Spielern dieses magische, musikalische Gefühl eines „Grooves” zu geben? Wie stimmen wir Grafik und Sound so aufeinander ab, dass sie etwas Mächtigeres ergeben als nur die Summe ihrer einzelnen Teile?
Und am wichtigsten: Können wir all das tun und trotzdem etwas erschaffen, das Spielspaß bietet?
Vor 15 Jahren, als ich mit meinem Team bei United Game Artists mit der Erschaffung des ursprünglichen Rez begann, stellten wir uns diesen schwierigen Fragen. Zum Glück hatten wir einige wichtige Inspirationen, die uns halfen, die Antworten darauf zu finden.
Haupteinflüsse
Ein Einfluss war meine erste echte Erfahrung mit guter Technomusik beim Musikfestival Street Parade 1997 in Zürich. Die Kraft einfacher, treibender Beats, die perfekt zu bunten Lichtern und abstrakten Bildern passten, war ein Spektakel, wie ich es noch nie zuvor erlebt hatte.
… Oder doch? Komischerweise erinnerte es mich an eine andere Inspiration aus einem völlig anderen Medium.
Ich war schon immer ein großer Fan des russischen Malers Wassily Kandinsky, der versuchte, Klang durch Bilder hervorzurufen (verbunden mit einem allgemeineren Konzept, das als „Synästhesie” bekannt ist). Er platzierte akribisch Formen und Farben auf eine Art und Weise, die eine Wirkung über ihre visuellen Qualitäten hinaus erzielen sollten – um auch die anderen Sinne anzusprechen. Und die Seele.
Die letzte wichtige Inspiration boten die Arcade-Shooter meiner Jugend. Xevious hinterließ bei mir den dauerhaften Eindruck, dass dieses Genre für alle zugänglich sein und zugleich ein tiefgründiges Gameplay und einen Wiederspielwert bieten kann. Jahre später, als ich auf dem Amiga eines Freundes Xenon 2: Megablast spielte, wurde mir zum ersten Mal klar, dass ein satter, bewegender Soundtrack einem Spiel helfen kann, technische Grenzen zu überwinden und beinahe zu einer ganz neuen Art von Medium zu werden.
Und jetzt, 15 Jahre später …
All das Schwelgen in Erinnerungen dient nicht nur der Nostalgie (und es geht nicht nur um den „Nachruf” zu Rez, den ich heute bei der diesjährigen Game Developers Conference gehalten habe) – die Entwickler bei Monstars und Enhance Games tun alles, um diese Kerninspirationen jeden Tag im Hinterkopf zu behalten, während wir Rez Infinite für PS4 und PS VR entwickeln.
Wir werden auch heute noch von den Idealen geleitet, denen wir damals gefolgt sind, wenn wir die Inhalte auf 1080p remastern, den Sound für 3D-Audio remixen und über Steuerungsoptionen und andere Verbesserungen nachdenken, da das Spiel nun auch (optional) komplett in PlayStation VR spielbar sein wird.
Und der Gedanke hinter der Schöpfung des ursprünglichen Rez ist besonders wichtig, während wir die brandneuen Originalinhalte entwickeln, die wir am Ende unseres Debüttrailers kurz ankündigen: „Area X”. Wir können darüber derzeit noch nicht reden, aber hoffentlich sprechen die Bilder schon für sich.
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