Santa Monica Studio Creatives #2 – „Fantasie entschlüsseln“

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Santa Monica Studio Creatives #2 – „Fantasie entschlüsseln“

Wie ein Programmierer die Schönheit und das künstlerische Potenzial des Computercode entziffert

Santa Monica Studio Creatives ist eine Serie, die sich mit vier einzigartigen Individuen unserer Familie befasst, deren Reise zu unserem Studio ebenso inspirierend ist wie es ihre kreativen Talente sind. Während ihre Geschichten aufrichtig, roh und alles andere als normal sind, zielen ihr professionelles Handwerk und ihre Zusammenarbeit innerhalb unserer Mauern auf unsere Maxime ab: das Team ist alles. Um mehr über diese Videoserie zu erfahren, schaut bitte auf sms.playstation.com/creatives.


Bart Wronski, Technical Architect, Santa Monica Studio:

Als kleines Kind wurde ich sowohl von meinen Großvätern als auch von meinem Vater inspiriert. Sie zeigten mir die wundervollen Welten der Mathematik, Wissenschaften, Physik und Technologie.

Ich erinnere mich an endlose Gespräche mit ihnen darüber, wie die Dinge funktionieren, warum und wie sie genutzt werden können. Wie können wir die Welt der Natur verstehen und sie für die Technik nutzen? Ich habe ihnen all diese Inspirationen, die meine Zukunft beeinflusst haben, zu verdanken. Ich träumte davon, ein Wissenschaftler oder ein Ingenieur zu werden, neue Technologie zu entwickeln oder wissenschaftliche Forschungen durchzuführen.

Ich lernte schon sehr früh lesen und als Kind war ich ein Nerd — ich las alles, was mir in die Hände fiel. Da waren viele Literatur- und Geschichtsbücher, aber auch populärwissenschaftliche Bücher — besonders über Physik und Technologie. Ich erinnere mich, dass ich in manchen dieser Bücher über Silicon Valley gelesen habe und ich stellte mir Kalifornien als mythisches, perfektes Land vor, in dem alles passiert, was in den Bereichen Kultur, Filme und Technologie wichtig ist.

Als mein Vater einen PC bekam, war ich fasziniert von dieser mysteriösen Maschine, die fast alles machen konnte, was man ihr sagte. Geleitet und inspiriert von meinem Vater fing ich an, ihn zu benutzen und als ich zum ersten Mal an die Grenzen einer Computersoftware stieß, wollte ich sofort anfangen zu lernen, wie man programmiert.

Ich hatte nie eine genaue Vorstellung davon, welche Art von Programmierer ich sein möchte. Doch als ich zum ersten Mal anfing, erst in Logo und dann in Turbo Pascal zu programmieren, waren meine Programme einfache visuelle Szenen, wie man sie auch aus Spielen kennt. Lange Zeit dachte ich nicht daran, Programmierer für Spiele zu werden — um ehrlich zu sein war mir nicht einmal klar, dass dies eine Karrieremöglichkeit sein könnte („Was meinst du damit, man kann Geld verdienen, indem man Spiele macht?“).

Doch als ich fortgeschrittenere Programmiersprachen wie Assembler, C und C++ lernte, wandte ich mich wieder Videospielen zu und meine eigentlich kleinen Projekte wurden zu einfachen Spielen, visuellen Effekten, Audioeffekten, Klangsynthesen und später Schattierungen. Dies ging Hand in Hand mit meiner Faszination für Photographie, Kunst, Musik und Grafik im Allgemeinen. Ich startete sogar ein paar Versuche im Bereich der digitalen 3D-Modellierung, um ein paar Inhalte für meine Videospiel-Experimente zu bekommen.

Ich denke, der entscheidende Momente war, als ich zum ersten Mal dachte: „Wow, das ist etwas, was ich wirklich machen könnte“, als ich 18 war. Direkt nach der High School wurde ich für einen Sommerjob als IT-Praktikant angenommen. Mein erster Job war bei CD Projekt, als sie noch „nur“ ein Game Publisher waren. Als ich dort arbeitete, erfuhr ich, dass sie ein Videospiel-Produktionsteam namens „CD Projekt RED“ gegründet hatten und an „The Witcher“ arbeiteten — einem Spiel, das auf einer der populärsten polnischen Fantasy-Romanserien basierte.

Santa Monica Creatives Episode Two

Es war ein extrem ambitioniertes Projekt und daran zu arbeiten, schien außerhalb meiner Reichweite zu liegen. Ich denke, dass mich das dazu brachte, noch mehr über das Programmieren zu lernen und vier Jahre später, nach der Uni, bewarb ich mich dort. Ich wurde angenommen und hatte das Glück, mit den tollsten, inspirierendsten Menschen an einem der besten polnischen Spiele zu arbeiten, das je veröffentlicht wurde.

Ich hatte Träume und Ambitionen, zu reisen, andere Kulturen kennenzulernen, unter Leuten unterschiedlicher Nationalitäten zu leben und von ihnen zu lernen. Mit der Unterstützung meiner damaligen Freundin und jetzigen Frau traf ich die sehr schwere Entscheidung, ein neues Abenteuer und ein neues Kapitel in meinem Leben zu beginnen. Wir entschieden uns, nach Montreal umzuziehen und wir fingen beide an, bei Ubisoft Montreal zu arbeiten (Sie ist auch Programmiererin!). Es war ein zweijähriges und großartiges Abenteuer. Ich lernte eine Menge und traf offene, extrem talentierte Menschen. Ich wuchs und wurde sehr viel reifer, nicht nur als Programmierer, sondern auch im Allgemeinen.

In einem First Party-Studio zu arbeiten ist der Traum vieler Programmierer und es war auch mein Traum. Als Single-Plattform Entwickler kann man sich auf die Hardware der Plattform konzentrieren und das bestmögliche Endprodukt anbieten. Mit der Zusammenarbeit der großartigen Techniker, die an Hardware, SDK und Firmware arbeiten, kann man eine Menge Wissen sammeln. Man bekommt nicht nur ein gutes Verständnis für die Plattform, sondern auch die Möglichkeit, seine einzigartigen und stärksten Features zu nutzen und die Entwicklung der SDKs und die Systembibliothek zu beeinflussen. In einer festen Umgebung zu arbeiten mit einfachem Zugang zur Plattform ist wirklich ein tolles Gefühl — man kann 99.9% der Hardware-Möglichkeiten nutzen und muss nicht über die Limitierungen oder Einschränkungen der anderen Plattformen, nachdenken.

Santa Monica Creatives Episode Two

Santa Monica Studio war für mich immer ein Studio, das absolute Qualität garantiert. Ich erinnere mich, mir die God of War 3-Entwicklertagebücher anzusehen und zu denken „Wow, sie sind zu 100% bei der Sache — sie definieren die Grenzen der technischen Möglichkeiten komplett neu.“ Dann das Spiel zu spielen, und die epischen, beispiellosen Kampfszenen zwischen den Titanen oder die einzigartigen Puzzles zu sehen, die in Heras Garten die Escher-Stil-Perspektive nachbilden… Es war sehr inspirierend und durchbrach die Grenzen der Videospieltechnologie. Ich wollte mit derart kreativen und hingebungsvollen Leuten arbeiten.

Als ich gesehen habe, dass Sony Santa Monica Studios nach Mitarbeitern sucht, konnte ich mir die Gelegenheit, mehrere meiner Träume auf einmal zu erfüllen, nicht entgehen lassen: der Traum von Südkalifornien, der Traum, zu konstruieren und mit den absolut Besten zusammenzuarbeiten, der Traum, ein First Party-Spiel zu entwickeln. Dort hinzukommen war ein harter, doch schneller Weg (rückblickend ist das alles wirklich verrückt!), aber jetzt bin ich hier und tue mein Bestes, um dabei zu helfen, die Zukunft von PlayStation zu formen!