Wie Far Cry Primal neue Welten für die Shooterreihe von Ubisoft erschließt

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Wie Far Cry Primal neue Welten für die Shooterreihe von Ubisoft erschließt

Creative Director Jean-Christophe Guyot hat vor Veröffentlichung ein paar interessante Fakten für euch


Ryan Clements, SCEA:

Ab nächster Woche könnt ihr euch bei Far Cry Primal auf eurem PS4-System der harten und erbarmungslosen Wildnis der Steinzeit stellen. Dieses herrliche Open-World-Abenteuer folgt einem Jäger auf seiner verzweifelten Suche nach seinem Volk.

Um die bevorstehende Veröffentlichung von Far Cry Primal gebührend zu feiern, haben wir uns an den Creative Director Jean-Christophe Guyot gewandt, um mehr über Ubisofts aktuellstes Projekt zu erfahren und herauszufinden, was die Unterschiede zu den bisherigen Teilen der Serie sind (Spoileralarm: Es gibt eine Menge Unterschiede).

Wie würden Sie Far Cry Primal in einem Satz beschreiben?
Jean-Christophe Guyot:
In der prähistorischen Welt Oros lernen Spieler, wie man die dortige Megafauna jagt und zähmt, um die Spitze der Nahrungskette zu erreichen.

Wenn ich vorher noch nie Far Cry gespielt habe, finde ich mich dann bei Primal überhaupt zurecht?
Jean-Christophe Guyot:
Jeder Teil der Far Cry-Reihe stellt eine eigenständige Fortsetzung dar. Man kann Far Cry Primal auch dann spielen, wenn man mit der Far Cry-Reihe noch nicht vertraut ist. Wir hoffen, dass Spieler viel Freude an der wilden und majestätischen Welt von Oros haben werden.

Was unterscheidet Primal – abgesehen von seiner einzigartigen Umgebung – vom Rest der Reihe?
Jean-Christophe Guyot:
Der Spieler startet seine Reise ganz am Ende der Nahrungskette mit nur sehr rudimentären Werkzeugen. So konnten wir das Far Cry-Erlebnis aus einem völlig neuen Blickwinkel beleuchten. Die Natur ist wild und grausam, die Nacht birgt zahlreiche Gefahren und das Jagen von Tieren spielt eine große Rolle beim Überleben in der Steinzeit. Außerdem muss man sein Territorium gegen andere Stämme verteidigen.

Dem Spieler stehen völlig neuartige Werkzeuge zur Verfügung. Man kann verschiedene Dinge herstellen und wilde Tiere zähmen, um sie anschließend im Kampf und bei der Jagd einzusetzen.

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Wie hat das Designerteam diese drastische Wende von modernen Feuerwaffen zu prähistorischen Werkzeugen der Steinzeit umgesetzt?
Jean-Christophe Guyot:
Bei Far Cry geht es vor allem darum, interessante, dynamische Situationen in der Welt zu schaffen und den Spielern viele verschiedene Werkzeuge an die Hand zu geben, damit sie nach Belieben darauf reagieren können.

Daher wollten wir sicherstellen, dass diese Welt dynamischer war als je zuvor mit Systemen, die sich gegenseitig auf unerwartete Weise in die Quere kommen. Zuerst erschufen wir die Megafauna, riesige Tiere, die seit der Steinzeit von der Erde verschwunden sind. Dann haben wir zwei verschiedene Stämme kreiert, die mit den Spielern um die Vorherrschaft streiten.

Um Tiere zu jagen und Gegner erledigen zu können, geben wir den Spielern völlig neuartige Werkzeuge – von schlagkräftigen Waffen wie Speeren, Keulen und Bögen bis hin zu Wurffallen – sowie ein neues System zum Zähmen an die Hand, mit dessen Hilfe sie wilde Bestien kontrollieren können.

Wollen Spieler ihren Gegnern auflauern? Dann können sie mit einer Raubkatze an ihrer Seite in den Kampf ziehen, die die Ziele leise und heimlich ausschaltet. Wollen sie mit ungezügelter Brutalität in die Schlacht stürmen? Dann können sie einen riesigen Höhlenbären vorausschicken, der die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich zieht. Man kann 17 verschiedene Tiere zähmen, darunter auch den berüchtigten Dachs.

Welche Dinge konnte das Designerteam dank der Umgebung umsetzen, die vorher entweder technisch oder aus Designersicht unmöglich waren?
Jean-Christophe Guyot:
Da fallen mir als Erstes das Zähmen von Tieren und die Fülle der Pflanzen- und Tierwelt ein. Aber auch der Überlebenskampf in einer gefährlichen Welt funktioniert in dieser Umgebung bestens.

Bei Far Cry 4 wies die Story mystische Elemente auf. Können wir bei Far Cry Primal etwas Ähnliches erwarten?
Jean-Christophe Guyot:
Bei Far Cry Primal trifft man zum Beispiel auf Tensay, einen verrückten Schamanen, der bewusstseinsverändernde Tränke herstellt. Spieler haben mehrere Gelegenheiten, sie auszuprobieren und selbst zu sehen, wie sie wirken. Abgesehen von dem erfrischenden und exotischen Aspekt haben wir uns dabei auch mit dem Gedanken beschäftigt, wie ein Schamanenstamm eine mystische Verbindung zu der ihn umgebenden Welt aufbauen würde.

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Wie ist es Ihnen gelungen, interessante Figuren zu erschaffen, mit denen Spieler sich identifizieren können, obwohl sie unserer modernen Realität so fern sind?
Jean-Christophe Guyot:
Man muss die Welt aus der Sicht der Menschen der Steinzeit betrachten und sich vorstellen, welche ihrer Sehnsüchte und Denkweisen sich auf Themen unseres modernen Lebens übertragen lassen. Zum Beispiel das Verschmerzen eines Verlusts, der Kampf für Menschen, die man liebt, und die Kraft, die man aus dieser Verbundenheit ziehen kann. Das sind nur ein paar Elemente, die wir unseren Spielern zum Beginn ihrer neuen Reise mitgeben.

Nach welchen Gesichtspunkten wurden die Tiere ausgewählt?
Jean-Christophe Guyot:
Es ging immer darum, den Spielern tolle Gelegenheiten zu bieten, mit der Welt zu interagieren und Spaß zu haben. Anfangs standen viele Tiere zur Debatte, die wir dann aus Sicht des Gameplays kritisch betrachteten.

Das Hauptmerkmal der Megafauna liegt dabei auf den neuen Verhaltensweisen, die wir für sie entwickelt haben. Der irische Elch flieht beispielsweise zunächst bei einer Bedrohung. Wird er allerdings zu schwer verletzt, dreht er durch und geht auf seinen Angreifer los. Das kann den Spieler ganz schön aus dem Konzept bringen, oder aber auch eine Horde von Gegnern, die ihn verfolgen. Das Riesenmammut eilt jüngeren und kleineren Exemplaren seiner Art zur Hilfe, was ebenfalls ziemlich coole Kettenreaktionen auslösen kann. Die Liste ließe sich noch weiterführen.

Hat sich das Entwicklerteam beim Design der Welt und ihrer Kreaturen irgendwelche künstlerischen Freiheiten erlaubt?
Jean-Christophe Guyot:
Wenn es um die Welt selbst geht, versuchen wir, so authentisch wie möglich zu sein. Wir haben uns mit vielen Steinzeitexperten zusammengesetzt. Natürlich gibt es immer wieder Dinge, die wir noch nicht wissen, und Lücken, die gefüllt werden müssen, aber wir wollten, dass diese Welt echt und urtümlich herüberkommt.

Aber in Bezug auf das Gameplay haben wir uns schon ein paar Freiheiten erlaubt. Auch wenn das große Ganze mit der Realität dieser Epoche übereinstimmt, haben wir die Grenzen ausgereizt, um den Spielern spannende Dinge zu bieten, die sich zu entdecken lohnen. Beispielsweise haben die Menschen Wölfe gezähmt, die sie bei der Mammutjagd einsetzten – sie haben aber sicherlich keine Säbelzahntiger gezähmt.

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Welche Herausforderungen musste das Team in Bezug auf die KI und Verhaltensweisen dieser Tiere meistern?
Jean-Christophe Guyot:
Tiere wie das Riesenmammut sind doppelt so groß wie ihre normalen Artgenossen. Wir mussten sowohl die Navigationssysteme der KI als auch die Struktur der Pflanzen und Bäume anpassen, damit sie auch genug Platz haben. Ansonsten beruht die Megafauna – wie alles andere in unserer Spielwelt auch – auf systemischer KI. Das bedeutet, dass diese Tiere voll im Ökosystem des Gameplays integriert sind und sich ganz natürlich an ihre Umgebung anpassen, was Gefahren, andere Tiere, Feuer, Bedrohungen, Navigationspfade usw. anbelangt.

Und sie reagieren natürlich auch auf die Aktionen von Spielern. Das ist der Vorteil eines Gameplays mit systemischer KI – so kann man diese Tiere in aller Ruhe ihr Leben leben lassen, damit sie sich ganz natürlich an die Umgebung anpassen.

Wie frei bewegen sich Spieler in Primal in der offenen Welt? Wie viel des Inhalts ist vorgegeben, wie viel ist frei spielbar?
Jean-Christophe Guyot:
Alles, was in der Welt geschieht und mit dem Aufeinandertreffen von Systemen zu tun hat, ist nicht vorgegeben. Spieler werden sehr oft Zeuge von verrückten Situationen werden, wenn sie die Welt und ihre Ökosysteme beobachten oder mit ihnen interagieren. Wir haben natürlich auch tolle Videosequenzen, die geskriptet sind, aber sogar bei der Story können die Spieler selbst entscheiden, in welchem Tempo sie sie in Angriff nehmen wollen.

Was war beim Spielen von Far Cry Primal Ihr denkwürdigstes Erlebnis?
Jean-Christophe Guyot:
Einmal war ich nachts unterwegs und wurde von einem Rudel Wölfe angegriffen. Da hielten sie plötzlich inne und liefen weg. Ich dachte sofort: „Wow! So langsam habe ich den Dreh raus!“ Da hörte ich auf einmal ein Brüllen. Ein riesiger, seltener Höhlenbär stand direkt hinter mir. Die Wölfe liefen vor dem Bären davon, nicht vor mir!