Amplitude auf PS4: Spielt im FreQuency-Stil

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Amplitude auf PS4: Spielt im FreQuency-Stil

Der berühmte “Tunnel-Modus” ist zurück - und besser als je zuvor. Ab 5. Jänner auf PS4


Pete Maguire, Amplitude Audio Lead:

Lasst uns für ein paar Momente zurück blicken. 12 Jahre zurück. In eine Zeit, als der Terminator zum Gouverneur gewählt wurde, Matrix Reloaded im Kino anlief, und falls ihr euch nicht aus Angst vor SARS in einer Ecke verkrochen habt, ist euch vielleicht ein kleines Unternehmen namens Apple aufgefallen, das gerade iTunes startete. Es war das Jahr 2003. Als große Baggy Pants noch cool waren, Harry Potter gerade bei Teil 5 war und Musikspiele sich noch in ihrer Anfangszeit befanden.

Aber meiner Meinung nach war die beste Sache, die 2003 erschien, der musikalische Beatmatch-klassiker Amplitude für PS2, ein Spiel, das in Sachen musikalischer Interaktivität und Gameplay seiner Zeit weit voraus war.

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Falls ihr Musik geliebt habt und eine PS2 hattet, hattet ihr Amplitude. Als Sequel war Amplitude der große, schlimme Bruder von FreQuency und es war das Musikspiel, um eure Fähigkeiten auf die Probe zu stellen. Dank packendem Soundtracks, hypnotischer Optik und süchtigmachendem Gameplay wurde Amplitude ein Underground-Hit, geliebt von Hardcore-Playstation-Gamern und Musikjunkies. Falls ihr damals ein Playstation Magazin-Abo hattet, wurdet ihr vielleicht schon über die beiliegende Demo-Disk darauf aufmerksam (erinnert ihr euch an die Dinger?).

Amplitude inspirierte viele nächtlichen Beat-Blasting-Sessions. Egal ob mit Freunden aus Schule oder Uni oder nach einem harten Arbeitstag im Büro, wir erinnern uns gerne an die prismenförmige Optik, die perfekt auf die Beats abgestimmt war. Das Beatmatch-Gameplay war so akribisch auf die Musik abgestimmt, dass es eine Art „Flow State“ erzeugte, den kein anderes Musikspiel erreichte. Eure Finger waren von eurem Bewusstsein losgelöst, und plötzlich wart ihr in der Lage, diese komplexen musikalischen Muster zu erfassen, die anfangs unmöglich schienen. In anderen Worten: musikalische Glückseligkeit.

Wir, als Studio, schätzen dieses Spiel wirklich sehr und – wie ihr vielleicht schon wisst – sind überglücklich es auf PS4 zurückzubringen!

Ganz recht, nachdem wir das Spiel fieberhaft perfektionierten, haben wir nun ein Veröffentlichungsdatum! Amplitude wird am 5. Jänner 2016 via Playstation Store für PS4 erhältlich sein. Macht euch bereit!

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Während die meisten Spiele von Minute zu Minute angepasst werden müssen, haben wir Amplitude tatsächlich auf die Millisekunde eingestellt. Wir haben hart daran gearbeitet, damit das Spiel das Original in Sachen intensives Beatmatch-Gameplay, Artdesign und Audio übertrumpft.

Als kleines Beispiel: Diejenigen von euch, die das Spiel schon kennen, wissen, dass Geschwindigkeit der Schlüssel ist, um schnell Punkte zu sammeln. Wir haben es mit besserem Messaging und neuer Steuerung einfacher gemacht, durch das Spiel zu flitzen. Powerups erreicht man auch einfacher. Zudem haben wir nun audio-reaktive Umgebungen. Es gibt einen eindrucksvollen In-House-Soundtrack. Und es gibt jetzt Teamplay, was 1 vs. 2, 1 vs. 3, und 2 vs. 2 Matches ermöglicht. Anders gesagt, es gibt eine ganze Menge an Neuerungen, die wir für euch entwickelt haben!

Wenn wir schon von neuen Dingen sprechen: Ihr werdet Tunnel-Gameplay über den neuen Modus, den wir liebevoll FreQ-Modus bezeichnet haben, einschalten können. Für alle, die sich gern an FreQuency erinnern, sorgen die Tracks rund um die Tunnel für etwas bizarres Gameplay.

Im originalen Amplitude sind wir vom Tunnel-Design von FreQuency weggegangen und haben die Tracks etwas abgeflacht. Die Absicht dahinter war, eine bessere Track-Erkennung zu ermöglichen, sodass die Spieler eine bessere Vorstellung der Musik haben. Wir hatten den Eindruck, dass die Abflachung der Tracks dazu führt, dass die Spieler erkennen können, dass in einem bestimmten Song das Schlagzeug immer der Track links außen ist. Dadurch konnten wir auch auch mehr Umgebungen zeigen – nicht wissend, dass diese Änderung zu einer Spaltung der Games (und unseres Teams) in zwei Lager führen würde: diejenigen, die den Tunnel besser finden, und jene, die den breiten Highway der Tracks bevorzugen.

Sogar nach mehr als 12 Jahren sind wir immer noch gespalten! Also, mit einigem geschickten Engineering haben wir es ermöglicht, beide Optionen anzubieten. Jetzt müsst ihr entscheiden, welcher Modus euch mehr Spaß macht!

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Wir freuen uns, Amplitude zu veröffentlichen. Ohne die Unterstützung auf Kickstarter und der Hilfe von PlayStation, einizigartige Indie-Music-Games an eine breite Masse von Spielern zu bringen, hätten wir das nie schaffen können. In diesem Spiel ist für jeden etwas dabei, egal ob du ein Hardcore- oder Casual-Gamer bist – wir hoffen, dass alle vom grandiosen Soundtrack, den tollen Visuals und dem tiefen Gameplay von Amplitude begeistert sein werden.

Wir hoffen, dass ihr genauso viel Spaß beim Spielen von Amplitude haben werdet, wie wir beim (erneuten) Entwickeln!

Kommentare sind geschlossen.

8 Kommentare

  • Leider wird das Spiel OHNE Online-Modus herausgebracht, was ich sehr schade finde… 🙁

    Aber trotzdem wird mich das Musikspiel in seinen Bann ziehen – wie damals schon auf der PlayStation 2…(nur mit neuen Musik-Titeln)…

    Ich hoffe ich bekomme den Code schon morgen, weil ich 40 Dollar bei Kickstarter „gespendet“ habe… 😉

    Ich bin richtig hibbelig und aufgeregt und kann es kaum abwarten…das ist echt schöner, als jedes Weihnachtsfest…

    Die Vorschau-Videos haben mich echt überzeugt…darf ich das Spiel denn überhaupt bei Twitch übertragen? Oder erst ab 5. Januar 2016 ?

    Man freue ich mich ! 😀

    • 1.5 Mio $ für den Online-Modus waren dann doch zu viel. 😉 Habe 135$ reingehauen und freue mich tierisch auf heute Abend. Ich war lange nicht mehr so gespannt auf einen Game-Launch, wie heute. So ca. gegen 17:00 Uhr müssten die Mails eintrudeln.

      Ich denke, übertragen dürfen wir das, denn das haben die ganzen Blogger, Reviewer und Twitch-Stream Gewinner in den vergangenen Tagen auch schon gemacht, die das Spiel VOR den Backern erhalten haben. 🙁

  • Die Frage ist recht einfach zu beantworten:
    Laut Twitch-Regeln darf ein Spiel immer erst ab dem offiziellen Releasetag gestreamt werden, in dem Fall also der 05.01.2016. Streamt man vorher, muss man immer mit einem temporären Bann rechnen (bei mehrmaligen Verstößen kann es auch ein Perma-Bann werden), auch wenn oft nichts passiert.

    • Die Frage ist: Geht Twitch aktiv dagegen vor, und haben die alle Streams und Release-Dates im Blick? Ich denke, der Publisher müsste wenn dann aktiv werden, oder? Und Harmonix selber hat vergangene Nacht fleissig retweetet, wer alles schon streamt. Ich denke, die nehmen das als Werbung für das Spiel gerne hin. 😉

  • Ich hoffe so sehr, dass zumindest der PS4-SHARE-PLAY-MODUS hier bei Amplitude funktionieren wird – und dass dieser (noch) nicht gesperrt ist, damit ich einen Freund ONLINE „mitspielen“ lassen kann. Denn einen LOKALEN Multiplayer hat das Spiel ja…

    So könnte man wenigsten zu zweit spielen, wenn man gerade keinen Kumpel neben sich auf dem Sofa sitzen hat… 😉

  • Share Play funktioniert leider nicht – habe es vorhin mit meinem besten Freund getestet…ich hoffe, das geht irgendwann…

    • Schade. Auf die Idee bin ich gar nicht gekommen.

      Hab Dich übrigens auf der Gesamt-Rangliste gerade kurz als Rivalen gesehen. Das System dieser Rangliste habe ich allerdings ehrlich gesagt noch nicht verstanden. 😉

  • Der Share-Play-Mode wird sicherlich bald funktionieren ! 😉 …der andere Spieler der sich dem Share-Play anschließt, bekommt diese Meldung:

    Der Spielebildschirm des Gastgebers kann nicht angezeigt werden, weil das Spiel in deinem Land bzw. in deiner Region nicht veröffentlicht ist. Wenn der Gastgeber ein Spiel beginnt, das du anzeigen darfst, wird der Spielebildschirm angezeigt.“