Invisible, Inc. und das Balancing im Endlos-Modus auf PS4

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Invisible, Inc. und das Balancing im Endlos-Modus auf PS4

Wie das Team in Klei sich um das Balancing des Endlos-Modus von Invisible, Inc. kümmerte


Jason Dreger, Klei Entertainment:

Als kleines Team war es besonders wichtig für uns, den Fokus eng zu halten, während wir Invisible, Inc. für PS4 entwarfen. Wir legten unseren Schwerpunkt hauptsächlich auf die Kampagne, um diese so gut wie möglich zu machen.

Allerdings stellte sich in der späteren Entwicklung heraus, dass Spieler viel mehr Zeit in den „Endlos-Modus“ steckten, als wir erwartet hatten. Nachdem das Spiel bereits einige Zeit auf dem Markt war, stellten wir fest, dass es etwas Feinschliff benötigt. Die Arbeit am neuen Content – Contengency Plan DLC – war eine Chance für uns, einige Änderungen bei der Late-Game-Balance vorzunehmen.

Nerf – macht tödliche Dinge spaßig

Die zwei schlimmsten Bedrohungen für eine gute Balance im Endlos-Modus waren die Cloaking Rig III und die Shock Trap III. Sie wurden entworfen, um in der Kampagne mehr Spaß und Befriedigung zu bringen, und das wollten wir bewahren. Mir gefiel, wie FTL: Faster Than Light es schaffte, Items mit hohen Leveln sowohl mächtig als auch einschränkend gestaltete, da sie mehr Platz benötigten. Deshalb erforderten sie einen anderen Spielstil.

Wir hatten nicht genau die gleichen Attribute im Spiel wie FTL, mussten uns demnach etwas anderes überlegen. Am Ende wurde jedes Item neu angepasst.

Invisible, Inc, Image 02

Das Problem mit der Cloaking Rig war, dass die Fläche des Effektes es möglich machte, das gesamte Team zu tarnen – und mit mehreren davon sogar die gesamte Mission. Wir befanden, der Fläche war zu groß, auch wenn es Spaß machte. Stattdessen sollte er den Spieler für zwei Runden tarnen anstatt einer, aber ohne dass man den Effekt missbrauchen könnte.

Die Shock Trap III hatte ebenfalls einen Flächeneffekt, aber ohne diesen wäre er seinen Brüdern – Shock Trap I und II – zu ähnlich geworden. Sicher hätte man mehr KO-Time oder einen kürzeren Cooldown einbauen können, aber wir wollten die Balance anders erreichen. Das nächste Problem war, wie leicht man es spammen konnte. Durch PWR-Kosten erreichten wir, dass es weiterhin den netten Flächeneffekt hat, man es aber nicht überall einsetzen kann, außer Spieler nutzen einen niedrigen PWR-Agent-Build, der viele Risiken und Einschränkungen mit sich bringt.

Das „O“ von „OP“ kommt weg

Der DLC sollte sowohl Kampagne als auch Endlos-Modus erweitern. Wir hatten das Gefühl, dass neue Gegenstände nötig waren, um spätere Herausforderungen zu meistern, und ein neuer Weg, um steigende Ressourcen zu investieren. Wir haben gesehen, was für Probleme die steigende Power der Level I, II und III Items im Endlos-Modus verursacht hat, also musste eine neue Art der Beschränkung für höhere Reihen an Items her.

Ein Problem, um das wir uns gleich zu Beginn kümmerten, war der begrenzte Einsatz eurer Special Tools – nicht spaßig. Wenn Items nur einige Male zum Einsatz kommen können, sagt euch die innere Stimme, sie besser für später aufzusparen, um sie letzten Endes gar nicht zu verwenden. Unsere erste Lösung war, von der endlichen Anzahl an Einsätzen aufs aktuelle Cooldown-System zu wechseln. Dennoch testeten wir diese neuen Tier IV Items auch mit einer endlichen Zahl an Einsätzen.

Aber wir wussten bereits, dass das keinen Spaß machen würde. Wir schlossen mit einem Kompromiss aus Cooldowns und endlicher Anzahl. Level IV Items erhalten alle eine Ladung, die sich zwischen Missionen wieder auflädt, wie ein Long-Term-Cooldown. Ladungen können zudem mit Charge Packs generiert werden, die in den Missionen zu finden sind, die für extra Ressourcen im späteren Spielverlauf sorgen. Mit diesem System war es möglich, diesen neuen Items sehr starke Werte zu geben, aber es fühlte sich nicht falsch an, sie einzusetzen, da sie ja auch wieder aufladbar waren. Ich fand die Momente, in denen ich sie einsetzte, sogar bedeutungsvoller als zuvor.

Invisible, Inc, Image 01

In den Händen des Spielers

Das war also unsere Zwei-Phasen-Strategie, um die Balance im Late Game zu erreichen: Die mächtigsten Items so zu modifizieren, dass sie nach wie vor Spaß machen, aber nicht missbraucht werden können, und eine neue Reihe an höheren Items zu bringen, die – obgleich mächtig – nur eine bestimmte Anzahl an Einsätzen bieten, die wiederum nach jeder Mission aufgefrischt werden.

Es ist immer spannend und auch ein bisschen nervenaufreibend, wenn man seine Pläne der Öffentlichkeit präsentiert; es ist der ultimative Test. So stehen die Dinge zum Launch des DLC. Es ist eine Herausforderung gewesen, Items zu entwerfen, die zu diesen beiden Spielmodi passen: Einer, der in einer spannenden Begegnung endet, und der andere, der immer und immer weiter geht.